AnálisisPS4

Red Dead Redemption 2 – Análisis PS4

La revolución de los pequeños detalles

A lo largo de todo el análisis voy a intentar huir de titulares con afirmaciones categóricas del tipo “Red Dead Redemption 2 es el mejor título de la generación” o “Red Dead Redemption es mejor que este otro juego que poco tiene que ver, pero yo lo saco porque genera polémica”. Como diría un gran sabio de una galaxia muy lejana, solo un Sith es tan extremista. También voy a evitar juzgar este producto teniendo en cuenta las polémicas del crunch que han surgido en las semanas previas a su lanzamiento. Al igual que es nuestra labor informar de estas acusaciones, también es nuestra obligación analizar el producto que tenemos entre manos sin dejar que a dicho análisis le afecten cuestiones ajenas al juego, ya sean personales o corporativas.

Red Dead Redemption 2 tiene un 10 de nota en Navi Games. Podéis estar de acuerdo o no con la nota, pero os pido que valoréis este texto no como una guía de compra sino como la opinión sincera de un usuario más. Un usuario que tenía bastante más hype por otros títulos que salían el mismo mes, que no esperaba este Red Dead Redemption 2 con expectación, sino con escepticismo. Un usuario que, a lo largo de las decenas de horas de juego que ha invertido en la obra de Rockstar, no ha dejado de sentir diversión y fascinación a partes iguales encarnando a Arthur Morgan, uno de los personajes que más he disfrutado en los últimos años. Como ya muchos sabréis lo básico de este juego (juego de mundo abierto con ambientación western desarrollado por los creadores de GTA V, entre otros) intentaré centrar el texto en aquellos aspectos que lo hacen merecedor de esta nota.

Rockstar ha creado una obra que revoluciona los mundos abiertos a su manera, y que tendrán que pasar aún unos años para que el tiempo la coloque donde se merece. Red Dead Redemption 2 es una muestra de lo que se avecina en la próxima generación, pero me cuesta pensar que vaya a haber otro videojuego capaz de hacer sombra a este mundo tan coherente y detallado a corto plazo. Bienvenidos a la revolución de los pequeños detalles.

Red Dead Redemption 2 no sería un producto tan memorable de no contar con el portentoso apartado técnico que muestra en todas sus versiones (aunque con ciertas diferencias, como bien nos muestra el equipo de Digital Foundry). La versión que he jugado ha sido en una PS4 Fat y os soy totalmente sincero cuando os digo que es uno de los juegos que más me han impactado gráficamente en esta generación. Aún comparándolo con los grandes lanzamientos del año sigue siendo impactante la calidad gráfica de este juego.

La iluminación de cualquier imagen es sobrecogedora, como bien se puede ver en ese espectacular inicio en una ventisca nocturna, con las lámparas iluminando el camino de forma totalmente realista; o las sobrecogedoras tormentas que vemos al horizonte mientras vamos a caballo, que mojan el suelo y hacen que hasta los surcos en el barro que pisamos cuenten con su propia forma de reflejar la luz. Es una experiencia que cualquier usuario podrá reproducir en su consola, algo digno de aplaudir teniendo en cuenta los 30 fps casi constantes que consigue el juego. Esa magia solo se rompe en las ciudades, donde se sufren caídas visibles de fps que, sin hacer la experiencia injugable ni mucho menos, sí que dejan patente que la vida útil de estas máquinas puede estar llegando a su fin. Xbox One X es la única de las consolas que mueve el título con total soltura.

Al igual que la iluminación hay que destacar las excelentes texturas que presenta el juego en cuanto a la representación de sus ciudades y entornos (pudiendo entrar en una cantidad impresionante de interiores sin tiempos de carga en ningún momento), los animales (ya eran una maravilla en la primera entrega, pero aquí constituyen una de las principales fuentes de fascinación del título gracias a su representación y comportamiento), las personas (los detalles de la ropa, las expresiones y las detecciones de daño en sus cuerpos) y sobre todo la infinidad de animaciones únicas diseñadas para todas las situaciones posibles en el mundo de Red Dead Redemption 2.

Es un espectáculo caminar por sus ciudades y que ningún personaje con el que te cruzas parezca igual a otro. Una de las cosas más impresionantes que ha hecho Red Dead Redemption 2 es la representación de todos los objetos que pueblan su mundo como estructuras con peso, no transparentes. Muchos juegos de mundo abierto hacen que pequeñas partes de los decorados, como los arbustos, barriles o incluso partes de los personajes sean transparentes, que podamos atravesarlos: no pasa así en Red Dead Redemption 2.

Los objetos se recogen de forma individual abriendo los cajones de las casas o escogiéndolos desde el estante de las tiendas (o a través de unos almanaques excelentemente ilustrados). Otros juegos como Shenmue ya han jugado con la idea de representar el mundo de la forma más fidedigna posible llenándolo de detalles que aumenten la inmersión (aquí al igual que en aquel también es importante el comportamiento de las personas dependiendo de la hora o del tiempo que haga), pero nunca se ha visto nada a este nivel. Las pieles de los animales ocupan sitio en la grupa del caballo, las ramas de los árboles pueden derribarte de la silla de tu caballo… muchas de estas interacciones son nuevas en el mundo del videojuego.

Esta representación de los objetos junto a otros detalles obsesivos que veremos más adelante tienen una consecuencia lógica: ¿es divertido este nivel de realismo? ¿Registrar una casa o una guarida no se vuelve un engorro conforme avanza el juego? Al principio choca mucho, pero a medida que avanza el juego suponen un aliciente que ayuda mucho a hacer creíble el mundo de Red Dead Redemption 2. Para mí es fascinante sentirme tan dentro del juego, pero ¿es divertido para ti? No tiene por qué, por ello cuidado a la hora de acercarse a este juego buscando una experiencia muy directa o arcade, pues no es lo que quiere ofrecer.

El complemento perfecto a este apartado técnico de infarto es su magnífica banda sonora compuesta por Woody Jackson y su doblaje, una parte fundamental de la ambientación del juego.

La historia de Red Dead Redemption 2 es simple, pero efectiva a la hora de solucionar los problemas de disonancia ludonarrativa (es el primer texto en el que uso la expresión, no me juzguéis) existentes en muchos de los títulos de mundo abierto. Muchas veces no podemos evitar sentir una desconexión en este tipo de juegos entre lo que hacemos fuera de las misiones de la historia principal y lo que después vivimos una vez nos sueltan en el mundo de juego. Sin embargo Rockstar ha elaborado un personaje y un entorno que permite la mayor unión entre lo que pasa en las misiones principales y las secundarias que he visto jamás en un videojuego, suponiendo una unidad prácticamente indivisible.

Rockstar ha mejorado su tradicional uso de la narrativa en esta ocasión, no solo gracias al mayor trabajo y variedad empleado en las cinemáticas, sino también en la propia historia principal. Controlamos a Arthur Morgan, un vaquero del viejo mundo cuyo principal miedo es el avance de la civilización y el cambio de era que se avecina. Seguiremos no solo la historia de Arthur, sino también de la banda de forajidos liderada por Dutch van der Linde; la banda es su hogar y su familia, y el juego recoge la aventura por la supervivencia que experimentan estos forajidos, teniendo que huir y procurando siempre no delatar la localización de su campamento.

Arthur teme no poder adaptarse a esta nueva sociedad, que todo su ser, sus vivencias y su conocimientos no sean de utilidad en este nuevo mundo de grandes edificios y normas de convivencia. Eso, combinado con la lealtad a Dutch (a pesar de que hay muchas dudas acerca de su capacidad de liderazgo), son las primeras características que conoceremos de Arthur. Sin embargo tendremos múltiples ocasiones de ver más matices de este personaje gracias a sus conversaciones con el resto de personas (no solo de la banda) y a sus propias introspecciones, ya sea expresándolas en voz alta o en las anotaciones de su diario. No es una buena persona, sino un violento forajido que, a pesar de su particular sentido del honor, no tiene problemas en ejecutar a sangre fría a alguien que le mire mal.

Permitirnos jugar como un personaje tan complejo es la excusa perfecta para que podamos creernos todo el progreso que vivirá nuestro personaje a lo largo de la aventura. Para que en ningún momento podamos llegar a pensar “esto no lo haría el Arthur Morgan que yo conozco”. Es algo que también se refleja en el sistema de honor del juego; un sistema que, lejos de ser revolucionario (aunque es muy interesante ver qué cosas aumentan el honor y cuáles no, ya que muchas deberemos descubrirlas por nosotros mismos), refleja perfectamente cómo, a no ser que tendamos siempre a una actitud muy extrema, permanecerá siempre en un perfecto tono gris, algo muy consecuente con el personaje de Arthur: alguien capaz de las mayores vilezas pero también de los actos más nobles. Un malnacido en busca de redención y de un lugar en el mundo con el que nos mimetizaremos casi por completo gracias a las pequeñas mecánicas survival que pueblan el juego.

La historia principal de Red Dead Redemption 2 avanza gracias a las misiones que nos dan nuestros compañeros de la banda. Estos mismos compañeros pueden darnos encargos secundarios también; o invitarnos a cazar, pescar, hablar… De hecho muchas de las misiones principales no tienen un contenido que las diferencie claramente de cualquier evento aleatorio que vemos por los caminos. Podríamos hacer una división entre misiones principales, secundarias y eventos aleatorios, pero la línea que los separa es realmente difusa. La cantidad de situaciones que podemos encontrar es increíble. Incluso muchas veces los eventos ocurrirán a nuestro alrededor sin que tengamos por qué intervenir. Podemos oír a lo lejos los gritos de alguien que está siendo atracado, pero si no vamos a ver ese atraco transcurrirá de forma normal. La mayor parte de los eventos del juego nos hace pensar que ese mundo está vivo, se mueve sin esperarnos, evoluciona al margen de nosotros.

Sin duda los mejores momentos del juego vienen de las aventuras que viviremos en nuestros viajes de un punto a otro. Cada vez que encendamos la consola experimentaremos un sinfín de situaciones diferentes (salvo algún asalto en un punto concreto del camino, no he repetido ni un solo evento en todas mis horas de juego, lo cual no deja de fascinarme), con historias y argumentos no solo interesantes, sino que nos animarán a explorar por nuestra cuenta la veracidad de las historias que nos cuentan los personajes con los que interactuamos, y el juego nos lo permitirá.

Si salvamos a una mujer que está siendo atracada por unos malhechores puede que no nos pague con dinero, pero nos dirá que cierta tienda de cierto pueblo tiene una destilería ilegal en el sótano, por lo que supone un atraco fácil y jugoso si queremos realizarlo. El juego no pondrá un icono en ese sitio, dependerá de nosotros el querer ir a explorarlo. O quizás aquel hombre al que curamos de la picadura de una serpiente nos regalará algo cuando volvamos a verle de forma inesperada en una ciudad más adelante. La gente recordará nuestras acciones y reaccionarán a ellas, además de a nuestro olor corporal, aspecto físico y al honor que nos preceda (o si tenemos una recompensa sobre nuestras cabezas).

Como la última de las pequeñas grandes revoluciones que ha introducido Rockstar en su título quiero destacar la capacidad de relacionarnos con todas y cada una de las personas del mundo de Red Dead Redemption 2. Pulsando el botón L2 aparecerá un cuadro de mando para que, según el botón que pulsemos, podamos ser agradables, provocar, apuntar con el arma o atracar a la persona con la que estamos hablando. Esta mecánica resulta realmente efectiva, ya que hasta ahora la única forma de comunicación en los juegos de Rockstar era a puñetazos o dejándoles vivir. Ni siquiera en otros mundos abiertos se nos permite elegir entre tantas opciones que desencadenan en comportamientos diferentes dependiendo de la persona.

Esta interacción con otros humanos se ve tremendamente potenciada dentro del campamento. Nuestros compañeros tienen su propio pasado y relaciones personales entre ellos y, por supuesto, con nosotros. Conocer sus problemas con otros miembros de la banda, llevarnos bien con ellos para que aporten más dinero al campamento (aunque sí que he notado que son todos unos vagos y que el uno que aportaba dinero de verdad era yo) o simplemente saludarles mientras tomas un café al despertarte por la mañana determina la vida en el refugio, otro de los factores que aumentan la inmersión de forma exponencial: siempre tienen algo nuevo que contar, o una reacción a los sucesos que acaban de pasar. El campamento también está lleno de cartas, recortes de periódico, fotografías… que nos da más información acerca de nuestros compañeros que, una vez más, el juego no nos obligará a leer.

Tras haber superado una dura situación para la banda, se reunieron todos por la noche a cantar y beber para celebrar que todo había salido bien. Uno de los momentos más poderosos del juego y sin duda uno de mis favoritos.

No han repetido ni una sola conversación en todo el juego. Si nunca paras por el campamento te dará la sensación de haberte perdido muchas cosas, de que sus relaciones han cambiado mientras no mirabas. Celebrarán fiestas, harán diferentes actividades, estarán contentos o malhumorados… Una vez más, el mundo de juego no parece avanzar contigo, sino al margen de ti, pudiendo estar tú presente para intervenir o no. Una ilusión muy potente que será el objetivo a alcanzar en futuros mundos abiertos.

Arthur Morgan es un personaje que deberá comer, dormir y bañarse a lo largo del juego si queremos que nuestra recuperación de energía y aspecto ante el resto sean aceptables. Esto conlleva estar pendiente de funciones básicas de Arthur que no tienen gran peso en la jugabilidad. En los primeros compases del juego parece un error añadir mecánicas tan superfluas que, unidas a sus correspondientes animaciones y tiempo de realización, parecen estorbar más que aportar… hasta que un día, sin darte cuenta, comienzas a dormir por las noches, bañarte periódicamente, beber café por las mañanas siempre, cepillar el pelo a tu caballo o acariciarle… sin esperar ninguna recompensa jugable a cambio. Lo haces por pura rutina, como en la vida real. A esto me refería párrafos atrás al decir que acabaríamos totalmente mimetizados con Arthur.

Son mecánicas que a nivel jugable, y sobre todo si llevas poco tiempo de juego, parecen fallidas; pero con el paso de las horas, a medida que aumenta tu inmersión en el juego, asumes automáticamente esas funciones porque mejoran tu experiencia, hace el mundo de juego más creíble y es algo maravilloso. Es en este punto donde ves que Rockstar ha cumplido el objetivo que se proponía con este Red Dead Redemption. Contar una historia predeterminada, pero con un mundo tan coherente que hace que el jugador sienta esas aventuras como propias gracias a esa inmersión que dan todos estos pequeños y abundantes detalles de su mundo.

Todas estas mecánicas y jugabilidad no sería posible sin un gunplay heredado directamente de su primera entrega. Lo peor que se puede decir del juego es que sus secciones de acción no son revolucionarias, a pesar de que los tiroteos siguen siendo tremendamente divertidos. Tan solo echo en falta alguna maniobra evasiva más funcional que lanzarse al suelo, pero sus armas se sienten genial y se puede configurar tanto el autoapuntado como la sensibilidad del cursor. El combate cuerpo a cuerpo también ha mejorado mucho, siendo simple pero satisfactorio.

Hay muchas otras mecánicas destacables en las que no me he extendido, pero que también cumplen una importante función para la ambientación de la obra: la caza y la pesca (siendo un entretenimiento maravilloso la búsqueda de animales legendarios, y dando un fuerte mensaje animalista a través de la crudeza del proceso de arrebatar la vida a un animal extremadamente realista, además de condenar de forma específica la caza deportiva), la recolección de plantas y coleccionables con sus propias líneas argumentales, los atracos a diligencias y tiendas (no se permite la planificación como en GTA V, pero a cambio se pueden disfrutar de una forma mucho más orgánica en la que nosotros realizamos todas y cada una de las acciones del proceso en tiempo real), la personalización de las armas, la relación que estableces con tu caballo, las guaridas de las bandas rivales, los encargos de cazarrecompensas…

Pasa una cosa muy curiosa con el primer Red Dead Redemption; si preguntas a la gente que lo ha jugado por sus momentos favoritos, normalmente siempre salen los mismos: la llegada a México y la impactante parte final. Estoy seguro de que Red Dead Redemption 2, a pesar de la gran cantidad de escenas épicas que vive Arthur Morgan, tendrá sus recuerdos más memorables en las aventuras infinitas que ha dado a los jugadores gracias a la gran cantidad de situaciones posibles y a la jugabilidad emergente derivadas de la gran cantidad de formas de interacción con todos los elementos de su mundo.

Es muy difícil que en la época que vivimos de Internet un juego haga volar la imaginación de la gente con sus leyendas, pues todo está en videotutoriales y en guías. Sin embargo esos mágicos momentos que vivimos con Missigno en Pokémon Azul-Rojo, o más recientemente en Zelda: Breath of the Wild también están aquí presentes. Red Dead Redemption 2 es un juego mucho más complicado de recomendar que su primera parte: no es un GTA en el oeste.

Es un juego lento, con unos primeros compases muy exigentes y abrumadores y que centra gran parte de sus esfuerzos en presentarte a sus personajes y en la narración de sus historias en el ocaso de la época de los vaqueros. Necesitas poner mucho de tu parte para entrar en su dinámica, y debes entrar con la idea de la lentitud en mente, empleando mucho tiempo en hacer cosas muy cotidianas; a cambio, la recompensa es gigantesca: uno de los juegos que mejor crean la ilusión de estar inmersos en su mundo de cuantos he jugado.

Red Dead Redemption 2 es un juego que mejora conforme avanzan las horas. No es un Big Mac, sino el menú degustación de La Trufa Dorada. En la actualidad prima el consumo rápido frente al disfrute lento, el no quedarse atrás frente a la novedad. Estoy seguro de que las personas que más van a disfrutar Red Dead Redemption 2 van a ser aquellas que lo jueguen dentro de unos meses sin esta presión. Si aún no podéis comprar el juego o preferís esperar, no os preocupéis: a medida que avancen los meses, o incluso los años, cogeremos la perspectiva adecuada para valorar esta gigantesca obra que nos muestra otra forma de afrontar los mundos abiertos. Una forma que, si bien no es la que deseo para todos los futuros exponentes del género, ni creo que sea el único camino posible, sí que creo que es exactamente la forma en la que Rockstar quería hacer avanzar el medio.

Red Dead Redemption 2

Puntuación Final - 10

10

Obra maestra

La última obra de Rockstar toma arriesgadas decisiones de diseño en pos de la inmersión absoluta en su bello y detallado mundo de juego. El resultado es un título nada recomenable para aquellos que busquen una experiencia directa y sencilla, pero igualmente excelente en todos sus apartados. Un auténtico paso adelante para el género que será recordado y usado como referente en los próximos años.

User Rating: 4.25 ( 1 votes)
Etiquetas

Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

Actualidad

Cerrar
X