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El miedo y su misterioso encanto en los videojuegos de terror

¿Te asustan demasiado? ¿Te encantan? El género de terror no deja indiferente a ningún jugador

Halloween, una buena ocasión para hablar de la temática del terror en videojuegos. En el transcurso del texto no trataré los videojuegos en sí sino el miedo que causan, las formas que tiene de hacerlo y por qué se produce. Siendo alguien que no disfruta especialmente de este tipo de juegos (básicamente porque soy un cagueta), también daré mi punto de vista sobre las personas que sí gozan de la tensión y unos buenos sustos.

El terror como género narrativo trata de infundir pavor y horror, es decir, busca causar el miedo en su máximo exponente. Este temor puede surgir en forma de suspense, criaturas grotescas, desesperación, angustia, vulnerabilidad… Por poner un ejemplo, hay videojuegos de terror que, para transmitir el mismo pavor que experimentan sus personajes, hace que los jugadores se identifiquen con los mismos; lo cual logra mezclando situaciones de absoluta tensión con otros de empatización que hagan conectar al jugador con el personaje. Las personas tenemos bastantes puntos débiles a los que atacar, pero se podría resumir en dos grosso modo: terror psicológico y gore. Soy consciente de que estoy dejando fuera del tiesto varios subgéneros del terror, pero tampoco quiero que esto se haga eterno.

The Inpatient, de Supermassive Games.

Por un lado, el psicológico es el que juega con las creencias e imaginación, dando intranquilidad y amenazas intermitentes. El thriller es muy usado en este tipo de terror, lo que permite que se vaya generando una tensión gradual, que se acumula hasta explotar en un punto álgido. Por otro lado, el gore apela a los sentidos más instintivos, causando repulsión por lo que vemos en pantalla. Seres amorfos sedientos de sangre, escenarios virulentos y diálogos de lo más crudos y horrorosos son algunos de sus elementos definitorios. Usando un símil culinario, el terror psicológico sería un chef experimentado y meticuloso con ingredientes de lujo que cuida de cada pequeño detalle para potenciar el plato, y el gore un amable charcutero de tu barrio que te pone unas lonchas de más solo por ser tú con una amplia sonrisa; ya es cuestión del comensal qué le apetece tomar, pues ambos te aportan un alimento igual de valioso.

Antes de que una persona llegue al temor y le cueste pensar racionalmente está el miedo. Este antecedente al terror se puede definir como el encargado del reconocimiento de estímulos dolorosos o negativos que, a través de la experiencia, resulta en conductas adaptativas. No se trata de una emoción negativa per se, como pueden pensar algunos, sino de una emoción que surge a raíz de un evento considerado negativo. Al contrario, se trata de algo totalmente necesario y útil para la supervivencia. El miedo es la raíz más instintiva del ser humano, que nos pone en alerta ante posibles peligros y nos enseña métodos para combatirlos.

Los títulos de terror moldean la historia, música, entorno, jugabilidad y demás detalles para llamar a la puerta de nuestros instintos básicos. En este sentido, puede haber hasta cuatro recepcionistas que abran dichas puertas, es decir, cuatro tipos de respuesta al miedo:

  1. Exploración cautelosa mientras ponemos todos los sentidos en máxima alerta (p.ej. un point and click como The Last Door).
  2. Evitación o huida para no correr riesgos (p.ej. un survival horror como Project Zero, llamado Fatal Frame en EE.UU.).
  3. Confrontación directa (p.ej. un shooter de acción como la saga Dead Space).
  4. Ensimismación para tratar de escoger una respuesta más meditada y menos inmediata (en este caso el miedo empieza a abrumar al jugador hasta tornar en parálisis y terror).

Cuanto más nos exponemos al videojuego, más nos acostumbramos a su mecánica de terror. Después de darnos un susto en dos esquinas, cuando llegamos a la tercera ya nos da mala espina. Vamos aprendiendo a responder óptimamente al juego gracias a la actuación del miedo como nuestro profesor. Puro condicionamiento clásico.

Por poner un ejemplo bastante popular en su momento, recuerda la primera vez que jugaste, o viste jugar a alguien más en su defecto, a Slenderman: The Eight Pages. En un principio estás solo en el bosque, sin más compañía que tu linterna. Parece que todo va bien. Recoges la primera nota y escuchas que la música cambia. Algo está pasando. Cuantas más notas vas recogiendo más tenso te pone el juego. Al fin encuentras a Slenderman (o más bien él te encuentra a ti). Debes evitar entrar en contacto visual prolongado y físico para sobrevivir, pero te acaba cazando y te llevas un buen susto. Esta experiencia deja una huella en la memoria que servirá de referencia para tu próxima partida. Cada nueva partida en Slenderman: The Eight Pages resulta en un aprendizaje continuo que va adaptando nuestra interacción con el título de Parsec Productions. Cada vez somos mejores supervivientes a medida que vamos aprendiendo los trucos de Slenderman.

En primer lugar, porque este horror es ficticio, no supone una amenaza real a la vida del jugador. El momento en que un amante de Resident Evil esté de verdad en un apocalipsis zombi créeme, no lo va a disfrutar igual que si fuera en pantalla. El miedo ha ido evolucionando junto al ser humano, haciendo que en la actualidad sea más complicado sufrir amenazas que atenten contra la vida que antaño. A cambio, se han desarrollado problemas derivados como las fobias, los trastornos de estrés o la ansiedad generalizada. Y, como había mencionado anteriormente, en los videojuegos tenemos de ambas: tanto el miedo más primitivo en las obras tipo gore como la adaptación de los miedos del siglo XXI que responde el terror psicológico.

En segundo lugar, hay una explicación hormonal, ya que el terror es una fuente de sensaciones fuertes. En las situaciones límite se produce un subidón de adrenalina, cortisol y endorfinas, que en conjunto causan, básicamente, un regocijo por las sensaciones de preocupación y estrés que, en otras circunstancias, serían percibidas como negativas. Estas hormonas actuarían en conjunto como contrapeso a la tensión que generaría el videojuego de terror, controlando los efectos del miedo. En concreto, las endorfinas son opioides que impiden que apartemos la vista del horror, sin alterar la sensación subjetiva de miedo de cada jugador. De modo que aquellas personas que no han rechazado el videojuego de entrada pueden experimentar euforia y agrado con estas obras gracias a la segregación de estas tres hormonas.

Bueno, como tampoco quiero dejar esto en un «solo es una reacción química, igual que el amor», hace falta destacar que la personalidad del jugador también influye; específicamente, un rasgo común de la gente extrovertida que se llama búsqueda de sensaciones. Los buscadores de sensaciones disfrutan de las situaciones extremas, como el puénting o el paracaidismo. Se sienten gratificados con todo lo que sea estimulante, entrando en dicha categoría los sustos y tensión generados por un videojuego.

Incluso el individuo más medroso puede disfrutar de una tanda de sustos, siempre que no sea él o ella el objetivo. Solemos disfrutar viendo a otras personas pasando miedo, nos entretiene esperar a sus reacciones y hasta nos divertimos del mal trago que pasa. Por supuesto, esto viene cuando se sabe desde el principio que se trata de algún gag o porque el de al lado está atemorizado por una película; el momento que el miedo que te divierte viene por causa real sería buena idea replantearse un par de cosas.

Dead By Daylight, de Behaviour Digital. Está gratis en Steam hasta el 2 de noviembre, por si lo quieres probar esta noche, sea solo o con amigos.

Puede que haya pasado un tiempo desde entonces, tampoco demasiado en verdad, pero ¿sabéis cuál fue una de las fórmulas que más visitas impulsó a los primeros youtubers de videojuegos? Jugar a títulos como Amnesia: The Dark Descent y Outlast. Buena parte de la moda de los survival horror entre los años 2007 y 2012, aproximadamente, venía de la curiosidad de los espectadores y de las exageradas reacciones de terror de los creadores de contenido de YouTube.

Contemplar un gameplay o un streaming diluye notablemente las partes negativas del miedo mientras que la excitación y diversión se potencian gracias al sentimiento social de compañía. Tener tanto al jugador como su grupo de fanes viéndole y disfrutando del vídeo facilita que nosotros también lo hagamos. Precisamente, una constante en los directos de videojuegos de terror en YouTube o Twitch es poner una cámara que grabe la cara del streamer. ¿Por qué suele hacerse? Pues porque una reacción facial sirve de apoyo visual para que la gente se emocione y empatice más, no con los personajes del videojuego, sino con el creador de contenido en cuestión. Además, la aplicación frecuente del jump scare en ciertos videojuegos facilita en gran medida la tarea.

Por extraño que suene, me encantan los libros de terror. Los relatos de H. P. Lovecraft tienen un hueco en mi corazón. Y, aun a pesar de que también disfruto de los videojuegos, tengo mis dudas de comprarme Call of Cthulhu; no porque sea un mal título, sino porque lo mismo lo paso mal con tanta tensión acumulada y el malestar en el cuerpo por culpa de las criaturas y fenómenos sujetos a un mundo irreal que no percibimos de normal. ¡Pero igual me estaría perdiendo una historia increíble solo por no darle una oportunidad! Todo será cuestión de qué pese más en la balanza… Seguiré luchando con las esferas de mi consciencia hasta dar con un insight que me satisfaga.

Jugadores asustadizos, ¿tenéis también algún videojuego de terror pendiente que os gustaría probar? El miedo puede ser un gran impedimento en estas decisiones. No sé si con el artículo os habré animado o desalentado, pero nunca está de más probar experiencias nuevas, y más sabiendo que el miedo de los videojuegos es una emoción controlada. Una emoción que se controla más fácilmente con las luces encendidas y una persona al lado que te tranquilice. La cuestión es tratar de divertirse, y si no hay manera, dale al botón de Off y listo.

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Daniel "Fullbull" Rubio

24 años. Soltero. Busco noticia o videojuego apasianado para redactar o lo que surja. También tengo un pequeño blog de Neurogaming.

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