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Allan Poe’s Nightmare – Análisis Android & iOS

El estudio español Gametopia nos acerca la obra de Edgar Allan Poe con un título tan inspirado en lo artístico como limitado en lo jugable

Decía Edgar Allan Poe, o al menos así se le atribuye, que a la muerte había que encararla de frente, con valor, y después invitarle a una copa. Quiero pensar que fue una de las reflexiones del tan célebre como desgraciado autor estadounidense la que inspiró a sus creadores para embarcarse en un proyecto tan humilde como valiente y ambicioso como es Allan Poe’s Nightmare. Muy pocas desarrolladoras de videojuegos parecen querer ya utilizar el poder comunicativo y expresivo del medio artístico con el que trabajan, ni mucho menos pretender adjuntar un mensaje implícito o explícito mayor al propio producto. Sin duda, Gametopia no es una desarrolladora al uso. Ellos mismos se definen como “un estudio donde imaginamos y creamos apasionadamente juegos que aportan algo más”. Las palabras son solo palabras (o quizá algo más, como veremos después) pero cuando uno de sus trabajos ha sido El Viaje de Elisa, un juego que intenta concienciar sobre el Síndrome de Asperger, y cuando el título objeto de este análisis consiste en una obra exclusivamente centrada en la literatura, ese “algo más” cobra forma.

Gametopia es un estudio español que, desde su creación en 2005, se dedica no solo a la creación de títulos que aporten “algo más” sino también a la oferta e impartición de cursos relacionados con el desarrollo de videojuegos.

Sin ánimo de extenderme más en esta introducción, pues pretendo que esta revisión se acerque más al relato que a la epopeya, comencemos con el análisis de un título sobresaliente en su dirección artística, intención y concepción pero con un mejorable apartado jugable que le impide llegar a la excelencia.

Casi como un homenaje inconsciente al quinto arte, si por algo destaca Allan Poe’s Nightmare es por su dirección artística. La primera cata la tenemos desde el menú de inicio, con una melancólica melodía de cuerda y unos sonidos de grillos y cuervos de fondo que nos antojan la tragedia que se avecina. La historia de Edgar Allan Poe es de una genialidad pero también de fatalidad, y así lo es el argumento del título. La narración se divide en cinco fragmentos, cada uno de ellos introducidos por un cómic que nos contará una parte del relato. No exagero al afirmar que dichos cómics semiinteractivos no tienen nada que envidiar a la metodología narrativa de muchos juegos de sobremesa, estando aderezados por unas ilustraciones animadas y unos efectos de sonido que nos sumergirán de lleno en el mundo onírico y surrealista de la obra.

Los cómics introductorios a cada capítulo suponen uno de los grandes fuertes del título, con una dirección artística que nada tiene que envidiarle a juegos de sobremesa.

La trama nos transporta a 1849, donde encontramos a un Poe enfrascado en una infructífera búsqueda de inspiración. Desesperado, recurre al láudano (preparado compuesto a partir de opio que se utilizaba como analgésico), al cual se dice que el autor era adicto y que le acabaría quitando la vida. En esta ocasión, lejos de causar su muerte, le transporta a París en un futuro 1880 distópico en el que la Muerte Roja (primera de muchas referencias a su obra literaria) está causando estragos por todo el mundo, y como nos cuenta la que será nuestra guía durante la historia, Chevalier Auguste Dupin, solo podrá ser detenida si recuperamos los fragmentos perdidos de las obras de Poe. De esta manera, y a lo largo de cinco fases, iremos recorriendo desde lugares tan conocidos como Londres o París, hasta otros de fantasía como el Maelström o una costa literalmente literaria, todos ellos inspirados en cuentos y relatos del escritor. El argumento, sin ser especialmente complejo, cumple de manera fantástica su verdadero objetivo, que no es otro que el de servir como excusa para explorar algunos de los escritos más famosos de Allan Poe, lo cual se torna especialmente accesible gracias a los glosarios que encontramos al final de los cómics, que nos explicarán las referencias literarias presentes en cada uno de ellos.

Al final de cada cómic encontraremos un glosario con información acerca de las referencias literarias mostradas.

Como si de una poesía terminada en prosa se tratase, encontramos en Allan Poe’s Nightmare un planteamiento de sus mecánicas que parece impropio. En nuestro arte, la jugabilidad es parte de la obra, y su integración con el tono e intención del juego, esencial. Siendo totalmente honesto, he de decir que tal fue mi sorpresa al descubrir el título como decepción cuando supe que se trataba de un “flappy bird like”. No obstante, como en toda buena crítica, se ha de juzgar a la creación en su contexto, y no es tan fácil hacer pesado el movimiento de Joel en The Last of Us para acomodarlo al realismo de la obra o permitir todo un abanico de posibilidades en los puzles de Breath of the Wild para acentuar el carácter sandbox del título, cuando tus recursos son limitados, tanto por dimensión del proyecto como por la plataforma en la que se desarrolla. Es por esto que decidí darle una oportunidad a la jugabilidad, y aunque no puedo evitar pensar que unas mecánicas más alejadas de la acción inmediata y el arcade habrían casado mejor con el propósito de este Allan Poe’s Nightmare, es cierto que su elección no empaña el resultado final, algo que, desafortunadamente, sí que hace su ejecución.

La mecánica base es simple: pulsamos la pantalla para impulsar una pluma voladora que, como si de una Nimbus 2000 se tratara, nuestro protagonista utilizará en forma de montura. A lo largo de cada nivel, y antes de que estos terminen, deberemos recoger las letras que componen una palabra específica, pero prestando atención a los obstáculos del terreno, a las minas, al humo y burbujas que invierten los controles, y cómo no, a la Muerte Roja, que en forma de distintos personajes literarios de la obra de Poe nos perseguirá durante las runs. Para ayudarnos en nuestros vuelos, tendremos a nuestra disposición tarros de tinta, que alejarán a la Muerte Roja, y frascos de láudano, que nos indicarán las letras que nos faltan para completar la palabra. También podremos recoger peces voladores en forma de bonus y para conseguir logros.

La jugabilidad simplista acompaña al minimalismo estético de la obra, pero no siempre menos es más.

Como he introducido antes, la elección de este tipo de jugabilidad no desacredita el resultado final; el verdadero eslabón débil es cómo se ha llevado a cabo. Para empezar, el campo de visión es demasiado reducido, lo cual se traduce en un margen de reacción muy corto ante obstáculos, objetivos o power-ups, en relación a la docilidad del movimiento. Así pues, durante el gameplay se acaba echando en falta un FOV más amplio o una mayor rapidez en el ascenso y descenso de la pluma. Por otro lado, parece haber una intención por parte del título en que busquemos activamente las letras que le faltan a la palabra, pero incluso cuando sabemos cuáles son, esta rigidez en la jugabilidad muchas veces lo hace imposible. Sin embargo, la mayor lacra reside en el hecho de que el nivel no se termina cuando recuperamos todas las letras, sino cuando hacemos lo propio y llegamos al final, pudiendo errar la fase si alcanzamos la meta sin haber completado la palabra. Esto, junto a la generación aleatoria de las runs, me ha dejado en situaciones en las que he muerto con todas las letras y otras en las que he terminado pero sin rellenar los huecos… En la misma fase, lo que me ha llevado a una verdadera frustración, que se había venido acumulando por una jugabilidad rígida y algunas situaciones consecuentes directamente injustas (como obstáculos imposibles de ver o predecir). Y es que si aparece la palabra “frustración” durante una sesión en un juego que no ha lugar al ‘aprendizaje por error’, es que nos encontramos ante un mal diseño de nivel.

Los capítulos en los que escapamos de jefes finales son los más espectaculares desde el punto de vista visual pero siguen sin paliar los fallos jugables.

Allan Poe’s Nightmare es, probablemente, de lo más original e inspirado que podemos encontrar actualmente en el catálogo de móviles, además de ser una oportunidad excelente para sumergirnos en la vida y obra de uno de los escritores más célebres de todos los tiempos. El diseño artístico es sobresaliente y la inmersión está servida gracias a un gran apartado audiovisual, que brilla especialmente en los cómics previos a cada capítulo. El aspecto jugable, sin embargo, peca de simplista y el flojo diseño de niveles puede evitar que muchos jugadores completen una obra que a duras penas llegará a las dos horas. No obstante, el resultado final sigue siendo notable y desde luego vale los 1,99 € que nos costará hacernos con él en la Apple Store o Google Play.

 

Allan Poe's Nightmare

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Un título precioso, original e inspirado que, pese a sus limitaciones jugables, supone una muy buena excusa para volver a jugar en móviles.

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

He aquí otro apasionado de los videojuegos, como no podía ser de otra manera. También soy graduado en Psicología, y ya sabéis lo que dicen: "la cabra tira al monte".

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