AnálisisPC

To Leave – Análisis PC

Una aventura depresiva sobre una puerta mágica

Si algo de bueno tienen los juegos indies es que nos aportan títulos muy distintos a lo que solemos ver en el mercado triple A, con creaciones que no necesitan alardear de gráficos increíbles porque poseen un estilo propio que hace a cada uno de estos juegos una obra única. To Leave es un juego de Freaky Creations que no solo tiene mucha personalidad, sino que nos intenta ofrecer una “experiencia” que nos cale muy hondo. Pero por desgracia, se queda a medias, en algunos apartados que podrían haberlo hecho muy grande.

En To Leave asumimos el papel de Harm, un chaval desencantado con la existencia, la vida, los seres humanos, o, dicho de otra forma, está sumido en una profunda depresión. Harm ahoga sus penas consumiendo drogas, en concreto está enganchado a unos alucinógenos que le hacen tener sueños con un hada, la cual le recuerda a una persona que fue muy importante en su vida. Todo ello mientras vive recluido en su apartamento de escasos metros cuadrados donde, después de tanto tiempo alejado de la sociedad, nadie se acuerda de él y nadie va a visitarle.

Pero Harm ya está harto de esta situación así que pone en marcha un plan para redimir al mundo entero y a sí mismo: cosechar las almas de todo ser viviente y llevarlas al cielo. Para ello tendrá que utilizar una tecnología antigua a la que solo es posible acceder si se activan una serie de Templos de la Cosecha distribuidos por el universo en el cual se sitúa el juego; las Estrellas Espirales, un conglomerado de “meteoritos” que vienen a funcionar de planetas y que son en esencia, los restos de un dios muerto.

Esta viene a ser la premisa de To Leave, un juego que desde el principio nos advierte que va a tratar temas muy duros: el abuso de drogas, el suicidio, la depresión, la alienación social o la pérdida de seres queridos. Y no es para menos, las primeras secuencias animadas del juego son realmente dolorosas; nos muestran a Harm preparando su próxima dosis de alucinógenos para después despertar vomitando, haciendo evidente su deterioro físico y metal por culpa de este consumo, y seguramente sea un tema que pueda tocar a más de uno en lo personal por haber observado la misma situación en cualquier persona cercana o en sí mismo. La manera en la que el juego trata la depresión del personaje también es muy dura, sobre todo porque es lo que le lleva a cometer ese “genocidio” encubierto, que es realmente el propósito del protagonista: acabar con toda forma de vida y suicidarse, aunque él lo camufle diciendo que quiere llevarlos al cielo.

Los bloques con forma de cara parecen simbolizar a las personas que abusan, odian o se burlan de Harm. Si decides probar este juego vas a acabar teniendo pesadillas con ellos.

Y todo lo que rodea al universo del juego tiene un lore de lo mejor; que si las Estrellas Espirales, los Templos de la Cosecha, antiguas civilizaciones que construyeron la tecnología necesaria para llegar al cielo… La historia de cada uno de estos apartados nos la cuenta Harm a través de su diario y realmente merece mucho la pena leerlo.

Tenemos por tanto un juego que trata temas comprometidos de una forma muy profunda y podría hacer reflexionar a los jugadores sobre esos temas tan duros. ¡Eh!, he dicho podría y no he dicho que puede. ¿Por qué? Bueno, la mayor parte de las referencias a estos temas las encontramos al principio del juego y después se van olvidando poco a poco hasta que el título se convierte en una sola sucesión de niveles, después de los cuales, Harm nos cuenta mediante su diario cómo será el viaje al próximo templo.

Sí es verdad que a lo largo de los niveles encontramos cierto simbolismo que hace referencia al estado de ánimo de Harm, por ejemplo, los bloques de caras que te embisten o se alejan pueden hacer referencia a las personas que se burlaban del chaval. Sin embargo, también faltan más detalles de este tipo. Al final, todo el potencial argumental del juego se queda a medias, nos deja con muchas ganas de más y es una decepción porque hay una historia que podría ahondar más en los problemas del protagonista y extrapolarlos a lo que nos podemos encontrar en el mundo real, haciendo que el jugador se tome su tiempo para reflexionar.

Escenas como esta son bastante duras. El juego ganaría mucho más si siguiera ahondando en los problemas del protagonista durante toda la partida.

Si Harm no quiere salir de su apartamento para nada, ¿cómo va a llevar a cabo su odisea de activar los templos? Fácil, con su puerta mágica. Este artefacto, como su propio nombre indica, es una puerta, y tiene el poder de transportar a su dueño a donde a este le venga en gana, asi como poder volar a toda velocidad. Pero todo esto no lo hace gratis, ya que se alimenta de almas o “vibrancias” como han preferido llamarlas los autores del juego.

Entonces la mecánica jugable es la siguiente: Harm se despierta, leemos en el diario a dónde tenemos que ir, nos metemos en la puerta, utilizamos el mapa para ir a nuestro objetivo, nos agarramos a la puerta para empezar a volar y… Comienza el viaje, pero también la frustración y los cabreos.

¿Por qué? Bueno, To Leave es un juego de puzles, plataformas y habilidad, mucha habilidad. La mayor parte de la aventura nos la pasamos volando en la puerta de un lado para otro esquivando obstáculos mientras que resolvemos puzles que consisten en “¿cómo llego hasta allí sin morir?” Y cada vez que toquemos el techo, el suelo, la pared, cualquier obstáculo, cualquier cosa que haya en el nivel que no sean los checkpoints, morimos y volvemos al último punto de control visitado. Todo esto no sería ningún problema si pudiésemos reaparecer desde ese punto de control tantas veces como quisiéramos. Pero he dicho que la puerta se alimenta de “vibrancias” y estas se van consumiendo como a razón de una por segundo.

Esto significa que, llegados a un punto donde tengamos que hacer mil y un reintentos, la “vida” de la puerta se irá consumiendo poco a poco si no conseguimos avanzar y conseguir más “vibrancias” y supongo que ya os hacéis una idea de lo que pasa cuando la puerta no tiene más potencia… Sí, hay que empezar el nivel desde el principio (pero a veces en un gesto de piedad por el jugador, los desarrolladores han puesto “vibrancias” infinitas en ciertos puntos). Y ahora estaréis pensando: “bueno, es un juego difícil y desafiante, debe ser muy satisfactorio cuando consigas superar un nivel”. Sí, es satisfactorio, pero nos va a exigir una paciencia a prueba de balas. Resulta que el control del juego dificulta enormemente la labor, ya sea porque el manejo del vuelo es muy sensible o porque en ocasiones no responde como debería. Me explico mejor: para volar debemos mantener pulsado el botón A del mando (y más vale que juguéis con mando), pero claro, no pararemos de ascender por lo que para mantener una posición, lo cual será necesario en muchísimas ocasiones, tendremos que pulsar el botón A de forma seguida para que la puerta ni se vaya muy para arriba ni se caiga. Estos momentos son realmente frustrantes porque el más mínimo error de coordinación nos hará caer irremediablemente hacia una muerte segura.

Hay que subir por el hueco de la izquierda. Si os pensáis que lo vais a conseguir a la primera, vais listos.

Otra locura son los obstáculos móviles. Por ejemplo, los odiosos bloques de caras que según el tipo que sean pueden alejarse de ti o embestirte a toda velocidad. De vez en cuando crean mecánicas interesantes en las que tenemos que usarlos para mover plataformas con muchísimas precisión para abrirnos camino. Esto sí que me ha gustado, pero en otras ocasiones son un motivo para sudar sangre. Lo que ocurre es que cada vez que mueres y reapareces en el punto de control, todos los obstáculos móviles se quedan en el mismo sitio que estaban al morir, dejando en ocasiones caminos cerrados imposibles de superar y esto provoca que, al reaparecer, tengamos que morir a propósito de forma estratégica para devolver esos obstáculos a una posición que nos permita avanzar, o bien utilizar la opción de “reiniciar sección” que pondrá todo como estaba y a nosotros al principio de la sección (cada nivel se divide en varias secciones). Hace falta muchísima práctica para superar bastantes niveles, y en ocasiones emplearemos varias horas, o varios días, en una sola sección, algo que hará perder la cabeza a más de uno. ¿Será esto una metáfora de la frustración que siente Harm?

La dificultad tiene picos demasiado extremos que nos van a exigir bastante. Esto, en resumen, no es algo realmente malo. A todos nos han gustado (y viciado) juegos difíciles como la saga de Dark Souls, pero os aviso, creo que este es uno de los indies más difíciles que he probado. Además, en ocasiones llega a ser algo injusto y no me hago responsable de posibles pantallas aporreadas y mandos tirados por la ventana.

Además de las fases de vuelo encima de la puerta, tenemos otras mucho menos frecuentes. A veces exploraremos algún que otro lugar desde una perspectiva isométrica, por ejemplo, el apartamento de Harm, en el que podemos interactuar con varias cosas. Y también hay fases de plataformas laterales que por suerte tienen mucho mejor control que la puerta. Pero estos pequeños segmentos de juego no aportan apenas nada al conjunto y nos hacen pensar que forman parte de ideas que los desarrolladores no han llegado a implementar como les hubiera gustado.

Hay secciones de desplazamiento lateral donde plataformeamos un poco. Una de las propuestas desaprovechadas del juego.

To Leave, como todo buen indie, tiene personalidad y estilo propio. Es una pena que con un apartado artístico de tantísima calidad el juego salga tan mal parado en otros aspectos.

Tenemos unos gráficos dibujados a mano con mucho cariño y pasión, que alterna perfectamente entre partes coloridas y más oscuras según el momento, destacando sobre todo su estilo de corte onírico y fantástico con toques de cyberpunk. También hay escenas animadas que, de nuevo, están desaprovechadas porque se ha hecho muy poco uso de ellas y se concentran sobre todo en la primera parte, pero están muy bien realizadas y sorprenden muy gratamente.

La música también brilla en el juego, y me ha encantado que, aparte de las típicas melodías ambientales y temas instrumentales, hay canciones que tienen algo parecido a voces. Y digo algo parecido porque no se llega a distinguir bien, pero le dan un toque muy personal a la banda sonora del juego, que engancha a la perfección con la ambientación y los sentimientos que nos quiere transmitir.

Las escenas animadas son sublimes. ¡Debería haber más!

Tenemos un pedazo de argumento que no se llega a explotar y una jugabilidad muy difícil que exige lo máximo del jugador, junto con un apartado gráfico y sonoro por encima de la media y del resto de apartados del juego. Ya de los bugs y problemas de rendimiento no he comentado nada antes, pero también los hay.

¿Es un mal juego? Bueno, pese a quedarse a medias en algunos aspectos, no suspende. Su arte, su música, su personalidad y según qué gustos, su dificultad, lo salvan; pero no es un título que recomendaría a todo el mundo. Si disfrutas poniendo a prueba tu paciencia, échale un ojo a To Leave, si quieres una historia dura y adulta, échale un ojo también, porque merece la pena. Aunque, como digo, no se explote al máximo.

Por tanto, no llega a ser un mal juego. Se trata de un título que empieza apuntando a obra maestra, pero conforme avanza te das cuenta de que le faltan muchas cosas. Para 8,19 € que cuesta no está nada mal. Además no deja de ser un desafío y al menos vas a disfrutar de todo el arte que rodea al juego.

Puntuación Final - 7

7

Un juego que se queda corto en algunas de sus principales bazas, pero ofrece una dificultad infernal a los amantes de los desafíos.

User Rating: Be the first one !
Etiquetas

Nukem

Ingeniero informático, en el mundo de los videojuegos desde que cogí la escopeta de doble cañón en DooM 2. Fan de los First Person Shooter clásicos.

Actualidad

Cerrar
X