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Spider-Man: El placer de viajar en telaraña

Cruzar el paso de cebra por las líneas blancas

El recién lanzado Marvel’s Spider-Man, como todo triple A que cargue con su buena ración de hype, está recibiendo críticas variadas. Alabanzas a la historia, la jugabilidad y el doblaje al español se ven acompañadas de otras que arremeten contra la duración o variedad de actividades a lo largo de la campaña. Sin embargo, algo en lo que todo aquel que lo haya jugado, aunque sea por unos pocos minutos, está de acuerdo es en el placer de columpiarse por los edificios de Nueva York. Tras una escueta cinemática introductoria, lo primero que el jugador realiza es lanzar esa primera telaraña que manda a nuestro trepamuros favorito a surcar los cielos. En este texto vamos a hablar de cómo la forma de desplazarse es tan importante, a veces más incluso, como el sitio a donde vamos.

En los últimos años hemos tenido una auténtica explosión de títulos de mundo abierto y sandbox donde recorrer escenarios cada vez más enormes. La promesa de una vasta extensión de terreno por descubrir ha sido y es para muchos razón suficiente para decantarse por una compra u otra; si bien en numerosas ocasiones estos entornos han terminado siendo un gigantesco yermo sin ningún aliciente real para ser recorrido más allá de continuar con una misión. En el otro extremo están los mapas salpicados de coleccionables y clónicos encargos por doquier; una miríada de puntitos de colores salpicando un plano que se agarra a nuestra necesidad psicológica de no dejar una tarea a medias. Porque claro, ya que has empezado una, ¿no deberías limpiar el resto de sitios del mapa? ¿No te lo pide el cuerpo?

Por otro lado tenemos ejemplos de sobra que muestran que un mundo enorme puede ser muy interesante si el diseño, el desplazamiento y los diversos encuentros e historias que se desarrollan en él se conjugan para ello. Largos paseos por el yermo del Mojave en Fallout New Vegas son recompensados con lugares fascinantes como el Estado de Uthobita o los oscuros refugios de antes de la guerra nuclear. The Witcher 3 consigue sacar una trama correcta e intrigante de una anciana que, en la puerta de su casa, grita que alguien le ha robado su preciada sartén. Son momentos como estos los que, como se suele decir, hacen que el viaje merezca la pena. Pero también merecen atención aquellos esfuerzos por hacer del recorrido en sí, y no del destino, algo satisfactorio. Es decir, que primen el viaje sobre la exploración.

A todos nos suena este ciclo: anda, corre, espera a que la barra de resistencia vuelva a rellenarse, y repite. A veces con montura, a veces a pie, pero siempre la misma repetición: viajar con la vista puesta en el objetivo y el botón de avanzar pulsado esperando llegar al lugar donde pasarlo bien. Esperar a esto parece algo contradictorio, pues estamos jugando a un videojuego. Pero ese es el caso en tantas ocasiones que no merece la pena mencionar.

Otros juegos, por contrario, retan al jugador a desplazarse de forma distinta. Premeditada y con decisiones, o simplemente tan frenética y satisfactoria que no pueda sino resultar alucinante. El ignorado Borderlands: The Pre-Sequel situaba al jugador en un entorno de baja gravedad y le colgaba un jetpack a la espalda. De esta forma se añaden elementos de plataformeo a la exploración y nuevas formas de desplazarse en tiroteos. I am Alive, por otro lado, introduce penalizaciones importantes por sobreesforzar al protagonista cuando escala construcciones, causándole una dolorosa e incapacitante fatiga si ignora su límite de resistencia, que se traduce de forma mecánica como en una reducción semipermanente de la resistencia total. Títulos como Saints Row IV: Gat Out of Hell o Prototype entregan al jugador una ciudad de tamaño considerable para recorrer sin interponerse en su camino; cada edificio y vehículo puede ser saltado con facilidad y dejan de ser obstáculos sino elementos de apoyo en el desplazamiento.

No es necesario llegar a extremos como Mirror’s Edge o Dishonored, que plantean el movimiento como mecánica principal, supeditando las demás. La clave para un desplazamiento satisfactorio consiste en exigir al jugador pequeñas interacciones que le hagan mantenerse entretenido y atento y, a la vez, que no enlentezcan el ritmo de juego. Estas interacciones deben ser frecuentes y diversas, que hagan al jugador utilizar y experimentar con las habilidades que ha ido adquiriendo. Aquí es donde Marvel’s Spider-Man brilla con luz propia.

El desplazamiento básico en telaraña de este juego se basa en dos acciones: un disparo de telaraña para columpiarse y otro distinto para coger impulso y recorrer más distancia antes de la siguiente columpiada. El primero es básico y alrededor de él se estructuran los demás. El segundo mencionado sirve como sprint o como forma de hacer un giro cerrado, dependiendo de la situación. Así, queda en manos del jugador utilizarlo para, por ejemplo, alcanzar un edificio de mayor altura que le permita recorrer más distancia al columpiarse desde más alto; o bien para, en otro contexto, alcanzar a un coche que ha acelerado o girado en una misión de persecución. Estas son decisiones que tomar sobre la marcha, en segundos, y que hacen que el viaje no sea pasivo.

Más allá de los dos mencionados existe un árbol de habilidades por completo dedicado a mejorar la movilidad. Impulsarse en bordillos y salientes para coger velocidad antes de columpiarse o saltar una altura considerable desde el nivel del suelo son solo algunos de los nuevos movimientos desbloqueables. Toda esta paleta de opciones hace que cada desplazamiento se plantee como un reto en el que el jugador intenta moverse de la forma más eficiente, sin perder velocidad o ni tocar superficie llana. De esta forma no solo se producen esas interacciones rápidas y variadas, sino que además el jugador experimenta con las habilidades reunidas, ampliando poco a poco este plantel y permitiéndole columpiarse de forma más efectiva y espectacular.

Puede parecer que esta clase de sistemas requiere unos pasos relativamente simples, pero hay que hilar muy fino para que el ritmo de juego no se resienta debido al desplazamiento aunque este sea efectivo. Para ilustrar esto cojamos otro juego que tiene como mecánica central recorrer un vasto escenario con interacciones frecuentes: Mad Max. En este título el coche es fundamental para la experiencia. No solo desempodera al jugador al tener que reconstruirlo desde cero, poniéndolo en el primer paso de un camino de resugimiento, sino que es la herramienta básica para movernos por su mundo. En la carretera encontramos atalayas que derribar a golpe de turbo, frecuentes vehículos rivales a los que destruir y ocasionales viajeros que aparecerán en varias circunstancias.

Sin embargo, estas interacciones se ven lastradas debido a que a menudo el juego exige desviarse del camino elegido por el jugador con unas paradas en el camino son bastante largas y tediosas. Muchos de estos altos tienen que ver con, utilizando sigilo y combate cuerpo a cuerpo, asolar una fortaleza llena de enemigos. Al contrario que en Marvel’s Spider-Man, donde los encuentros son rápidos y satisfactorios, aquí son lentos, premeditados y suelen dejarte la barra de vida en las últimas sin que se recargue al final de estos. Esta se rellena con agua, que debe ser recolectada y es bastante más escasa que el combustible, que también es necesario ir reuniendo de encuentro en escaramuza en escaramuza. En resumen, aunque la conducción y los combates en vehículo son satisfactorios, el juego insiste en bajarnos cada poco del coche y ponernos en caminos distintos de los que el jugador elige de forma voluntaria recorrer.

Lo que quiero decir con todo esto es que, a pesar de las muchas similitudes que Marvel’s Spider-Man pueda tener con otros contendientes, es necesario tomar en consideración su excelente forma de recorrer un mundo abierto. No es difícil ver los clichés y convenciones en los que el género corre riesgo de estancarse, y son esfuerzos como los de este juego, The Witcher 3 o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, los que deben ser emulados para seguir manteniendo un aire fresco en futuros lanzamientos. Porque a todos, cuando éramos pequeñajos, alguna vez nos divirtió cruzar el paso de cebra por las líneas blancas.

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RobMencey

Amante de los videojuegos y estudiante de Psicología. Yo he venido aquí por la historia. Sigo esperando otro No More Heroes.

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