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Path to Mnemosyne – Análisis PC

Arte y puzles en una aventura hacia los recuerdos

En la mitología griega, Mnemosyne era madre de las Musas y la personificación de la memoria, siendo representada en algunas obras clásicas (Teogonía de Hesíodo) como un ser que resultaba esencial consultar por parte de reyes y poetas. Desde tiempos inmemoriales el concepto de los recuerdos, la memoria, ha sido algo que siempre nos ha acompañado pero que hasta la llegada del siglo XX no hemos podido explorar de manera más avanzada, siendo por tanto este concepto muy interesante y curioso al mismo tiempo.

Muchas obras han explorado el poder, el concepto y las consecuencias que acompañan a los conceptos de la memoria y los recuerdos; una característica innata del ser humano que, a su vez, parece ser muy frágil, ya que su manipulación se lleva a cabo por factores internos y externos casi a diario. Además de que no es algo que quede registrado en unos documentos totalmente detallados de manera objetiva sino que vienen acompañados de emociones y detalles. Obras en las cuales la memoria y los recuerdos tienen un papel fundamental son abundantes: en la literatura tenemos Un Mundo Feliz, en el cual se injertan recuerdos a los cultivos de humanos en un movimiento esencial para el mantenimiento de la sociedad distópica que presentan, mientras que en el cine podemos encontrarnos con La Isla (con un planteamiento similar) e incluso con la famosa Memento.

La memoria y los recuerdos, por tanto, describen lo que se podría denominar como » la realidad en el pasado», pero esto es algo intrínseco de cada uno; nadie puede entrar en el «concepto de ser» de otra persona y ver la realidad y el mundo como lo ve otro, ni cómo se acumulan las vivencias en cada retina y cada mente. Solo podemos conocer los recuerdos mediante el lenguaje, aunque casi siempre esta herramienta es insuficiente.

Como he comentado antes, el lenguaje es la única herramienta que tenemos para compartir un recuerdo o contar una historia, sin embargo la complejidad de dichos recuerdos y todos los detalles hacen que sea esencial entender cuál es la mejor manera de contarlo: no toda historia puede contarse o compartirse con el mundo en todos los lenguajes existentes. El Quijote nunca encontró su hueco en el cine a su nivel, al igual que pocas historias de videojuegos que se veían interesantes en un principio han conseguido cuajar en el mundo del cine.

Path to Mnemosyne es un juego desarrollado por DevilishGames, empresa española con 15 años de experiencia en el sector de videojuegos, que en este caso ha presentado un juego de puzles en el cual manejamos a una niña en un vestido blanco que ha perdido sus recuerdos, y para recuperarlos tiene que superar una serie de puzles, recuperando poco a poco la memoria mediante pequeñas imágenes que nos dan pequeñas pistas sobre lo que le ha ocurrido. Una niña que, por lo podemos observar, no está pasando por su mejor momento.

Comenzamos el juego entrando, de manera explicita, en la cabeza de esta niña, y a partir de aquí pasamos a un plano con una cámara fija en un pasillo, uno de los elementos más interesantes del juego, junto con su arte: realmente nuestro personaje no avanza, sino que los demás elementos avanzan, dando al juego una sensación curiosa e interesante, ya que puedes como diseñador jugar con el tamaño, la forma o la aparición de nuevas imágenes mientras avanzamos en el juego. Estaremos guiados por un narrador y tendremos marcados en el suelo las zonas en las que podemos interaccionar con nuestro entorno.

Hay una anécdota que me encanta: según un estudio de la revista American Psychological Association, antes de la invención del televisor la mayoría de las personas soñaban en colores, pero es algo que no pudieron recuperar hasta la llegada de la televisión en color, ya que durante todo el tiempo que solo hubo televisión en blanco y negro la gente recordaba los sueños en escala de grises.

No he podido evitar recordar esta anécdota cuando jugaba a este juego, porque que use una escala de grises nos da la sensación (aunque ya soñamos con colores en 2018) de que realmente no estamos en la realidad, estamos en una representación de la mente de la niña. Y la verdad es que la mente de la niña no es un concepto simple; se ve un trabajo excelente por parte de los desarrolladores del juego, siendo una de las mejores bazas más importantes; toques macabros y descorazonadores pero con un diseño increíblemente detallado, que nos explican que la aventura que estamos viviendo no es un camino de rosas, exactamente.

Destacar también la música, otro de los puntos fuertes del juego: te hace agobiarte en ciertos momentos, siendo a veces un poco estridente, pero cumpliendo su función, que es hacerte avanzar e intentar acabar lo antes posible porque el proceso por el que nuestra protagonista está pasando no es ni fácil ni bonito, sino más bien duro, doloroso y confuso.

Este juego me ha hecho darle mil vueltas a la cabeza, motivo por el cual me he extendido tanto en la introducción de este texto con el fin de ayudarme a destacar el problema principal que tengo con este juego, y que ensombrece el resto del trabajo: la forzada «relación» entre mecánicas e historia. Bajo mi punto de vista siempre he visto que una integración total de las mecánicas es esencial, es decir, que si realizas un puzle este tenga sentido dentro de la idiosincrasia y la ambientación en el caso de que dicho puzle sea esencial para hacer avanzar la narrativa y el juego en general.

El problema de este juego es dicha relación: cada nivel son unos puzles de botones, luces y un poco de ingenio, pero no demasiado. Sin embargo, lo deslumbrante es que apretar botones, que se enciendan luces, hace que nuestro protagonista recuerde algo tan complicado como los recuerdos y a la vez me da la sensación de que estoy jugando a un juego de Playstation 1. Se podría razonar que realmente la historia es secundaria, que las mecánicas y los puzles son en este caso la principal baza del juego pero dudo que lo sea, ya que no son ni especialmente difíciles ni especialmente originales, no hay un esfuerzo para que tengan un significado a considerar, son simplemente botones y luces.

La sensación de superar una fase con un puzle y recuperar un recuerdo gracias a ello me parece demasiado artificial. Me parece banal que se represente un proceso así de dicha maneraademás la historia consta de un narrador que nos guía y cinco imágenes, y puede que haya alguna sorpresa, pero es totalmente insuficiente. Mientras jugaba,no podía evitar sentirme como un niño al que le han dado un caramelo envuelto en un papel super bonito, pero en vez de caramelo hay una pastilla para la fiebre; aunque la envoltura sea bonita, la jugabilidad debe sentirse bien. Por tanto, después de las dos horas aproximadas de duración (que ,a mi parecer son escasas, ya que no son suficientes para empatizar con el mismo) no puedo recomendar este juego.

Hay varios lenguajes para contar una historia, pero si quieres contarla en un videojuego no puedes poner cuatro puzles sin ningún interés para justificar que lo que quieres contar merece la pena, no funciona así. O al menos, no me gusta que funcione así.

Path to Mnemosyne

Puntuación Final - 6

6

Interesante

Teniendo un arte y ambientación muy interesantes, las mecánicas son desfasadas y carentes de interés, con una historia que no compensa los defectos del juego.

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Bellido

Doctorando en Química con el tiempo justo para hablar de videojuegos. Si buscabais a alguien al que le guste una buena cerveza y unos indies fresquitos, habéis dado en el clavo. Redactor en @navigames

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