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Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido – Análisis PS4

Una aventura como las de antes

En esta vida me he movido mucho, he vivido en varios sitios y he tenido muchos destinos, y si algo he aprendido es que en esta vida la felicidad no se halla en el destino al que vas, sino en el viaje en sí. De esta misma manera nos encontramos con Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido, un juego simplemente fantástico, una aventura como las de antes, pero mejor. Todo lo que los JRPG siempre fueron, pero de una manera nueva que nos da la posibilidad de vivir una de esas historias donde compartiremos vivencias con unos personajes divertidos, grandes amigos con los que retar al peligro y viajar a donde nadie ha viajado, para luchar porque la luz triunfe en este mundo.

Toda historia que se precie empieza con una profecía y un elegido; en esta tenemos la figura del Luminario, aquel que acabó con el Señor Oscuro y que renacerá, para volver a protegernos de él, se le reconocerá por la marca en el dorso de su mano izquierda. Como si de un Moisés moderno se tratara, nuestro héroe es recogido por un señor mayor que pescaba en el río, todo esto después de presenciar una persecución que no acabamos de entender, pero que sin duda sitúa a nuestro héroe como objetivo de las fuerzas del mal; pero como en todas las historias clásicas, la suerte está del lado del bien y este siempre encuentra el camino para salir adelante.

Toda historia que tiene Yayos es una gran historia.

Las primeras horas de juego nos van poniendo en situación, con las mecánicas y en general todas las cosas que podemos hacer, al menos al principio. Y con una narrativa bastante fluida y entretenida, iremos avanzando en una historia donde los personajes son el todo y donde cada nuevo amigo para el grupo se percibe como una victoria y una alegría. No solo por la propia interpretación e historia de los personajes, sino la música, el entorno y la promesa de un nuevo luchador con nuevas combinaciones para la batalla.

Los tramos entre la historia y la acción están muy bien medidos, de manera que el ansia de seguir sabiendo que pasa nos anima a seguir. Esto se suma a la distribución del propio juego de los mapas y las ciudades, bastante grandes y con una sensación de mundo abierto que no es real del todo; es una combinación muy buena entre los escenarios clásicos de los JRPG y la sensación de amplitud de los juegos de hoy en día. De manera que el juego se intuye como una historia lineal, pero con opciones de exploración para descubrir ciertos secretos.

Los planos en las cinemáticas son dinámicos casi como si fuera cine.

El juego está dividido en dos pilares, que son su historia y su sistema de combate. Este segundo punto puede tener una apreciación distinta según quien lo observe, ya que para cierta parte del público este sistema es aburrido por lo pausado del mismo. Evidentemente para gustos colores, pero en mi caso me encanta, como persona que ha jugado a muchos juegos por turnos, Dragon Quest sabe hacer algo que muy pocos juegos pueden y es que, sin necesidad de hacer cosas demasiado arriesgadas, es capaz de hacer un combate sólido, bien planteado y bastante justo.

La esencia de los turnos es tener la posibilidad de pensar y deleitarse con los ataques, pero sin duda es el resultado de una época en la cual los gráficos eran menos vistosos y la opción de los turnos daba más pie a la imaginación y a pensar en grandes batallas con ataques especiales; todo muy épico. Hoy en día esto ha quedado atrás y es posible perder la perspectiva del por qué de este sistema, dando pie a ser sustituido por la acción; pero a muchos nos sigue gustando este sistema y nos gusta que evolucione y se pula, cosa que hace muy bien este Dragon Quest. Las batallas van por turnos directos, y a cada comando le corresponde su acción de forma directa, por lo que no es como otros Dragon Quest en los cuales damos todos los comandos y luego se suceden las acciones. El equilibrio entre la victoria y la derrota puede ser muy delicado en ciertas batallas, teniendo que elegir sabiamente qué potenciadores y debilitadores usamos, ya que cada vez que no hagamos daño a nuestro enemigo es tiempo que perdemos y daño que asimilamos. Además, y sobre todo, los jefes nos pueden afectar a nosotros con esos debilitadores, de maneras muy fulminantes por lo que hay que estar atento.

La dificultad de este juego es bastante escalada; a diferencia de otros Dragon Quest tenemos que ir con menos cuidado al principio, pero aun así no hay que jugársela demasiado. Si comparamos con otros JRPG veremos que muchas veces las batallas son más un paso de transición salvo algunas excepciones. En este caso es al revés, cada pelea importa y si bien cuando tienen cierta ventaja de nivel es fácil, siempre hay que encarar a los enemigos desconocidos con cierto ojo, sobre todo con los jefes. Aunque si queremos un plus tendremos la dificultad Draconiana, donde en esencia podremos limitar el propio sistema según queramos.

Las batallas por turnos no han muerto.

Los combates se desarrollan con un tono bastante pausado y al mismo tiempo de forma ágil y bastante resolutivo. Tendremos el clásico ataque, además de las magias y las habilidades, en esencia, formas de dañar de forma física o magia y diferentes magias de estado, tanto positivas como negativas. Normalmente en un mismo combate no se puede usar todo, hay que elegir y esta es una de las claves del éxito de este combate, te invita a pensar cómo combatir, incluso con el propio desarrollo de los personajes, ya que estos pueden avanzar por tu tabla de maneras distintas, según el arma que queramos usar. Como marca de Dragon Quest tenemos ciertas habilidades que pueden usarse con grupos de enemigos, pero no siempre a todos los enemigos, sobre todo al principio, viéndonos limitados a un grupo del mismo tipo, de manera que si tenemos por ejemplo 4 Limos y un Punkitorrinco tendremos que elegir de dañar a los 4 primeros o solo al último.

Cada personaje tiene una especie un modo especial que se llama Inspiración, que se alcanza al ser herido o atacar mucho. Como si de un Super Saiyan de color azul se tratara, nuestros personajes mejorarán sus estadísticas y podrán llevarse ese estado, de una pelea a otra. Se acaba cuando pasa cierto tiempo o cuando se realiza el ataque de inspiración, una suerte de ataque especial que se realiza en conjunto de uno o más personajes, uniendo fuerzas en un ataque conjunto que puede tener diversos efectos. La variedad de ataques de inspiración dependerá no solo de los personajes si no de las propias habilidades que ya hayan aprendido, lo cual crea aún más variedad.

Uno de los elementos más importantes el juego son las fogatas, donde podremos descansar, guardar, hablar con nuestros compañeros y, lo más importante, usar el novedoso sistema de forja que incluye este Dragon Quest XI; en él podremos forjar gran cantidad de piezas de equipo desde bien temprano el juego y con una exigencia de objetos bastante justa, además de un sistema de forjado, que mediante un minijuego nos permite hacer mejor o peor el objeto, incluso fallar.

El nivel de arte en este juego es de otro planeta. Es posiblemente uno de los juegos más bonitos que podremos ver en años. No solo por los maravillosos diseños de Akira Toriyama, sino por cómo están implementados y cómo se ha elegido el modelado 3D. La manera en la que los enemigos aparecen, con unas animaciones clásicas, pero con un estilo moderno. Con suavizados en las texturas impresionantes y entornos preciosos, que dan sensación de amplitud pese a no ser estrictamente un mundo abierto. Además aunque los protagonistas al principio tienen unos diseños muy sencillos, según avancemos conseguiremos armaduras que podrán cambiar nuestro aspecto y hacerlos más interesantes y vistosos.

Los monstruos son geniales y con unos diseños muy bonitos.

Las secuencias del juego son bastantes y nos permiten disfrutar de la frescura de los personajes. Intercaladas de una manera bastante fluida, cumplen su función de una manera espectacular, con un acting impresionante, que pese a estar en inglés refleja perfectamente a unos personajes con personalidades muy distintas. Puede que a priori los personajes puedan parecer estereotipados, pero nada más lejos. Según avanzamos en la historia aprenderemos más de ellos y todo esto gracias en gran parte al estilo artístico y narrativo del juego, que nos permite entrar en la historia de una manera como solo los JRPG sabían hacer hace años.

Musicalmente el juego tiene puntos muy fuertes, el magnífico tema de Dragon Quest interpretado por la Orquesta Sinfónica de Tokio deja el listón muy alto, creando unas sensaciones nada más empezar que te hacen conectar con esta magnífica aventura. El resto de temas interpretados en midi dejan claro la intención de los creadores de este juego, los JRPG de toda la vida siguen aquí. Puede que la repetición de estos temas acabe siendo un poco molesto, pero en términos generales se hacen muy característicos y se aprecian como un toque de la casa.

Uno de los puntos que enamoran en los JRPG es como gran parte de la carga argumental reside en un grupo de amigos y amigas que luchan juntos contra las adversidades, aprendiendo unos de otros y compartiendo vivencias. Suele ser así cómo nos enamoramos de estos juegos muy por encima de la lucha del bien contra el mal o de sistemas de combate adictivos. Son los personajes y cómo viven las cosas juntos los que nos meten dentro de la historia y nos hacen sentir uno más de su grupo. Es el caso de juegos como este Dragon Quest XI, donde los personajes nos dan lo mejor sí mismos, nos hacen reír e incluso llorar, haciéndolos parte de nosotros casi como si fueran personas de verdad.

Toda nueva amistad siempre será una alegría.

El Luminario no será un camino fácil para nuestro protagonista, que a grandes rasgos nos representa a nosotros, y por el camino se encontrará con una serie de personas que lo ayudaran. Como Erik el ladrón, que aun siendo una persona que parece poco de fiar, demostrará mucho, o el encantador Servando, que siendo tan fuerte y amable, nos apoyara con todo lo que tiene. Cada uno de los seis compañeros del Luminario es un apoyo para su viaje y sin entrar en spoilers, nos harán más liviana nuestra misión.

Al final el camino y los compañeros hacen al héroe, toda la carga argumental del juego se basa en eso. Es un camino arduo lleno de peligros y de gente que no nos comprende, pero en esos momentos donde la amistad se abre camino y la narrativa tira de grupo para solventar las cosas, con idas y venidas con problemas y alegrías, según avance el juego podremos sentirnos parte del grupo y poco a poco iremos conociendo mejor a nuestros compañeros, de tal forma que mientras estemos en los campamentos, casi podremos sentir que son de verdad y están a la luz del fuego pensando en sus cosas.

Este juego es magnífico, todo él está hecho con un gusto impresionante. Nos encontramos ante la cúspide de lo que es un JRPG, una evolución del género por turnos sin desviarse ni perderse a sí mismo. Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido nos lleva por una aventura como las de antes, que nos enganchara con unos personajes que amaremos y mucha emoción. Sin duda uno de los mejores JRPG de esta generación.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Puntuación Final - 9.5

9.5

Imprescindible

Uno de los mejores JRPG de esta generación, que mantiene el espíritu del género como pocos lo hacen.

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Francisco Jose Moreno

Gran Fan del Zelda, Final Fantasy, Metal Gear y largo numero de Etc. Lo mío son los juegos que me divierten simplemente o los que me llegan a la patata. No creo que nadie pueda sentar cátedra en opinar sobre videojuegos.

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