AnálisisNintendo 3DS

Yo-Kai Watch Blasters – Análisis Nintendo 3DS

El spin-off de la saga Yo-Kai Watch llega a Europa con tantas luces como sombras en su ejecución

¿Qué pasaría si juntáramos el sistema de captura y colección de Pokémon, los personajes oníricos basados en el folclore y cultura asiáticos de la saga Persona, y el combate beat’em up en equipo de Castle Crashers? La respuesta más lógica y cabal si preguntásemos a cualquier jugador o jugadora de a pie sería, probablemente: un estropicio, una liada parda más grande que mezclar ácido clorídrico sobre sulfato de sodio (o lo que fuera que juntase la socorrista más célebre de la historia de la televisión española).

Sin embargo, Level-5 desafió a toda lógica y expectativa hace unos años cuando lanzó en Japón Yo-Kai Watch Blasters, un spin-off de la franquicia Yo-Kai Watch que, sin ser una de sus sagas más célebres a nivel mundial (recordemos que el estudio nipón es el responsable de obras como Dragon Quest, Ni No Kuni o Profesor Layton), ha tenido un éxito más que notable en el archipiélago asiático. Tal fue su sobresaliente recepción que ya ha justificado tres títulos principales, un cuarto en camino para Switch y varios juegos independientes, incluyendo un Yo-Kai Watch Blasters que ha tardado más de tres años en llegar a occidente y que mezcla todo lo enunciado en el párrafo anterior con un resultado sorprendentemente aceptable, aunque bastante mejorable en varios de sus aspectos.

La franquicia Yo-Kai Watch es sinónimo de éxito en Japón, contando no solo con videojuegos, sino también con mangas, animes y películas desde el lanzamiento de su primer título en 2013.

Como su propio nombre indica, y tal y como ya venía siendo habitual en las entregas principales, el pilar fundamental de Yo-Kai Watch Blasters, más aún incluso que en los títulos anteriores, son los Yo-Kai. E incluyo ese “más aún” porque los personajes humanos brillan por su ausencia en esta entrega. El comando protagonista y el centro de la acción están enteramente formados por estos monstruos, espíritus y demonios propios del folclore japonés. En las obras pretéritas, este tipo de animales frecuentemente humanoides nos acompañaban en nuestra aventura como si de pokémon se tratara, pudiendo capturarlos y usarlos en combate. En esta ocasión, atraeremos a nuestra causa a enemigos derrotados, con quienes entablaremos amistad, pudiendo así añadirlos a nuestro grupo.

Más adelante haremos referencia a la historia y al porqué argumental de este cambio de filosofía en lo que a los Yo-Kai se refiere. Por ahora, nos basta con una pequeña introducción para presentar uno de los elementos principales del juego: el centro de mando. Cuando comenzamos, nos encontramos con un intento frustrado de tropa de Yo-Kai buenos, formado con el objetivo de proteger al mundo de una plaga de Yo-Kai malos. La historia es tan simple como carente de relevancia, pero es justamente esta ineptitud de los protagonistas para formar un grupo de combate competente lo que propicia la llegada de Capi-Cachas, nuestro capitán y entrenador personal que nos guiará en los primeros pasos de la aventura y le dará un lavado de cara a un centro de mando que servirá como base de operaciones y en el que podremos desde, simplemente, subir de nivel a batirnos con otros equipos Yo-Kai mediante multijugador local o Internet, pasando por conformar nuestro propio equipo o comprar objetos y equipamiento antes de salir en misión.

En esta entrega controlaremos nuestro propio comando de Yo-Kai, quienes, liderados por el capitán Capi-Cachas, harán frente a la desolación que los Yo-Kai malvados están sembrando por todo el mundo.

A casi todo ello tendremos acceso también desde las aplicaciones del Yo-Kai Pad en la pantalla táctil, al cual únicamente podremos acceder mientras estemos en el cuartel general. A partir de este pad podremos, además, consultar el Medálium, una especie de Pokédex en el que se nos indican los Yo-Kai de quienes nos hemos hecho amigos, podremos repasar los diferentes tutoriales, así como las cinemáticas que ya hayamos visto, y tendremos también opción a intercambiar Yo-Kai con otros jugadores (¿es necesaria otra referencia más a Pokémon?).

El juego basa la progresión de sus personajes en un tradicional sistema de niveles, a partir del cual podremos subir las estadísticas de nuestros Yo-Kai, divididas en puntos de vida (PV), fuerza (FUE), defensa (DEF), ataque especial (ESP) y velocidad (rápido-normal-lento), además de una habilidad pasiva. Dichas estadísticas las podremos mejorar también a partir de objetos equipables y consumibles, que se podrán adquirir y/o mejorar en la tienda del centro de mando, siendo estos de importancia variable dependiendo de la clase de Yo-Kai.

Los personajes se dividen en las clases ‘Ataque’ (carácter ofensivo), ‘Tanque’ (carácter defensivo), ‘Sanador’ (apoyo a través de las llamadas “espiritaciones“, en este caso positivas) y ‘Comando’ (centrado en efectos de estado a través de espiritaciones negativas), y según su naturaleza nos interesará invertir más en unas u otras estadísticas. Tanto para subir de nivel como para comprar objetos y equipo haremos uso de los orbes oni, el nombre característico que se le da dentro de juego a un familiar sistema de experiencia, y que conseguiremos en las misiones. Los Yo-Kai también cuentan con características que les hacen fuertes o débiles a según qué elementos (fuego, agua, rayo, tierra, hielo, viento y absorción), lo que, junto a las diferentes clases, dotan de cierta profundidad a un combate que, sin embargo, no acaba siendo nunca demasiado desafiante.

El título basa las características de sus personajes en unos sistema de estadísticas a mejorar según subamos de nivel.

Por su parte, el inventario se divide en objetos de combate, los cuales podremos usar durante las misiones (como, por ejemplo, consumibles curativos), materiales que recibiremos al derrotar enemigos y completar objetivos (y que usaremos para crear equipamiento), equipo que nuestros Yo-Kai podrán llevar para aumentar sus estadísticas, objetos para canjear en centro de mando (como las monedas, que nos reportarán bonificaciones en las misiones), y objetos clave, específicos para cada momento de la historia y que tendremos que usar en condiciones especiales.

Tal y como os adelantábamos en el apartado anterior, la historia no es muy compleja, aunque tampoco es un aspecto demasiado relevante, dado que suele ser marca de la casa en los géneros beat’em up, shoot’em up o hack and slash centrarse en la jugabilidad y dejar su argumento (y no digamos ya su guión) en un segundo plano. Sea como fuere, lo cierto es que, lejos de ser un punto débil, supone un elemento que favorece el ritmo del título, dado que la simpleza narrativa permite un sistema de capítulos con misiones a completar que actúan como si de episodios de un anime se tratara y que acaban dejando siempre con ganas de una misión más. La igual sencillez de los encargos y el sistema de combate acaban haciendo al título adictivo, siendo el carisma de los simpáticos personajes principales la única condición necesaria para mentenernos enganchados a la historia. No obstante, no todo el monte es orégano, y a las pocas horas de juego no es raro que las misiones empiecen a resultarnos algo repetitivas. Si a esto le añadimos los bajones de rendimiento durante ciertas fases del combate, sumamos dos flaquezas que no le hacen ningún favor al título.

Como decimos, la jugabilidad y el avance en la historia se basa en un sistema de misiones de idéntico planteamiento: un mapa de dimensión variable repleto de enemigos, objetos y orbes de experiencia, en el que deberemos cumplir los objetivos marcados. Los enemigos soltarán experiencia y objetos, y en ocasiones nos darán la oportunidad para “hacernos sus amigos” a partir de un sencillo minijuego. Los mapas son lo suficientemente amplios como para dar pie a un cierto componente de exploración si queremos conseguir experiencia u objetos adicionales. Podremos abandonar una misión en cualquier momento, aunque completar sus objetivos nos otorgará premios en forma de objetos y orbes oni, así como la posibilidad de avanzar en la historia en la mayoría de ellas. Sin duda, las mejores misiones han sido aquellas con objetivos dinámicos, así como las que incluían un jefe final; ambos tipos dotaban a las tareas de una frescura necesaria en muchas fases del título pero, aun así, insuficiente para paliar la sensación de repetición.

La misiones se organizan de una manera similar, con un mapa generalmente amplio y repleto de enemigos, objetos y orbes de experiencia.

Hablando del combate, y si la expresión beat’em up o la referencia a Castle Crashers no han sido suficientes, nos encontramos con un sistema tan llamativo y divertido en su planteamiento como flojo en su ejecución. La teoría es simple: botón A para el ataque básico, botones X e Y para habilidades especiales (algunas nos obligarán a mantenerlos pulsados para cargarse) y B para correr. Al no haber transición entre las fases de combate y el movimiento libre, tanto la exploración por el mapa como el propio combate deberían resultan dinámicos y atractivos, y lo son hasta cierto punto, pero tanto una interfaz que corta el ritmo al obligarnos a usar la pantalla táctil para cambiar de personaje o usar un objeto, unos efectos de partículas que acaban entorpeciendo la visión en las peleas, y unos flagrantes bajones de rendimiento cuando se juntan muchos elementos en pantalla (un fallo muy de peso en este tipo de género) acaban planteando la cuestión de si la Nintendo 3DS era la plataforma adecuada para esta obra.

Si tuviéramos que definir Yo-Kai Watch Blasters según sus pilares principales, estos serían: simpleza, profundidad y diversión. El título de Level-5 cuenta así con un buen planteamiento tanto para novatos como veteranos en la saga pero, por desgracia, su ejecución no es tan brillante. La simpleza argumental y mecánica resulta entendible dada la naturaleza del título y su carácter como spin-off, y es el único pilar realmente sólido de la obra. La profundidad le otorga un interés adicional para quienes estén habituados a los JRPGS y no vuelve al juego obtuso, gracias a un sistema de tutoriales dinámico y claro, pero dicha profundidad choca un poco con la esencia simplista de la entrega y no se antoja tan necesaria, dada su limitada dificultad.

Pero si algo rezuma Yo-Kai Watch Blasters es la diversión por bandera, y lo cierto es que tanto el sistema de combate como el planteamiento de la historia por misiones (que le dota de muy buen ritmo), así como el carisma de sus personajes, le da al título esa diversión de la que hace gala. Sin embargo, una interfaz mediocre y molesta en peleas, una sensación de repetición que acaba apareciendo y una imperdonable falta de pulido en su rendimiento impiden conseguir a Yo-Kai Watch Blasters un notable al que podrían haber llegado.

Yo-Kai Watch Blasters

Puntuación Final - 6.5

6.5

Interesante

Notorio en su planteamiento pero flojo en su ejecución. Un título vistoso únicamente para quienes busquen un beat'em up desenfadado o para los seguidores de la saga Yo-Kai Watch.

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Víctor Martín

He aquí otro apasionado de los videojuegos, como no podía ser de otra manera. Especializado en League of Legends y Simracing. También soy graduado en Psicología, y ya sabéis lo que dicen: "la cabra tira al monte".

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