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World of Warcraft: Battle for Azeroth – Análisis PC

En Azeroth los tambores truenan y los vientos de guerra soplan las velas

El lanzamiento de una nueva expansión de World of Warcraft es siempre un acontecimiento en sí mismo. Battle for Azeroth ha conseguido no decepcionar y convertirse en una digna continuación dentro de la saga. Con sus luces y sus sombras, esta iteración ahonda en aspectos positivos que ya estaban presentes en Legion, a la vez que supone varios inexplicables pasos atrás, ofreciendo una experiencia poco consistente pero, en general, satisfactoria. Pulid vuestros espadones de dos manos y atusad vuestras túnicas de mago, porque vamos a desguazar pieza a pieza todo lo que nos tiene que ofrecer Blizzard en esta ocasión.

La premisa de Battle for Azeroth es, en toda regla, una vuelta a los orígenes de World of Warcraft y una declaración de amor a los fans nostálgicos del viejo mundo. Un mundo en el que no se vislumbra la habitual amenaza cósmica. Un mundo más terrenal, donde dos facciones poderosas tratan de medrar y se enfrentan entre sí por valiosos recursos en un conflicto que, esta vez sí, escalará rápidamente a una guerra total. Un mundo que invita a la exploración y al enfrentamiento, a tomar partido por un bando y a no dar cuartel a tu enemigo. Todo esto, por supuesto, mientras una sombra acecha en las profundidades, nutriéndose del interminable ciclo de odio entre Alianza y Horda y preparando con malicia su asalto a nuestro mundo.

Es cierto que es un regreso a lugares comunes y a zonas de confort pasadas, y también que ha supuesto una gran bajada de revoluciones con respecto a Legion. Pero el caso es que… a Azeroth le ha sentado bien el cambio. De igual forma que Mists of Pandaria nos ayudó a recobrar el aliento después de la intensidad de Cataclysm, Battle for Azeroth cumple una función reguladora a nivel narrativo. La resaca de la vibrante lucha contra Sargeras y su Legión Ardiente pedía a gritos una aventura mucho más mundana, que nos permitiese tomarnos un respiro después de semejante crescendo de acción cósmica y batallas interplanetarias.

Incluso la propia premisa de la trama tiene una fuerte inspiración en las guerras modernas: la Horda ha encontrado un valiosísimo recurso natural (conocido como azerita) en el país desértico de Silithus. La Alianza, por supuesto, no está dispuesta a asumir la desventaja estratégica que supondría no tener acceso a ella, por lo que decide lanzar una ofensiva para controlar el suministro. Esto desencadenará una serie de sucesos que llevarán a ambas facciones a una campaña bélica en el archipiélago de Kul Tiras y la isla de Zuldazar, donde acudiremos en busca de aliados y de combustible que alimente nuestra maquinaria militar.

El rey Anduin Wrynn y su nuevo modelo en el juego.

Por supuesto, la sombra de los Dioses Antiguos está detrás de todo y ya se nos han insinuado amenazas superiores, como N’zoth o Azshara. Pero el punto del que partimos carece de figuras tan poderosas en primer plano, lo que permite poner el foco tanto en el jugador como en personajes que no sean necesariamente jefes finales. Es el caso de la propia Azshara, de Sylvanas y, especialmente, de Jaina, a quien Blizzard llevaba manteniendo en el cajón demasiado tiempo y que necesitaba desesperadamente cerrar su arco de personaje.

Son estos pequeños desvíos narrativos los que enriquecen y dignifican la trama de Battle for Azeroth. La batalla contra el supervillano de turno es algo fugaz: funciona en el momento, sí, pero una vez derrotado nos olvidamos rápidamente de él y enseguida buscamos una nueva monstruosidad que descabezar. Son las historias de personajes que implican al jugador las que moldean la narrativa de juego y sientan las bases para historias alucinantes e intemporales. Es cierto que los enemigos son lo que nos mantiene en movimiento y lo que marca los tiempos en World of Warcraft, pero a menudo se ha caído en un villanocentrismo que ocupa todo el espacio narrativo y que asfixia cualquier posibilidad de desarrollo. Amenazas planetarias surgidas de la nada (como Alamuerte) o de una urgencia extrema (como la invasión de la Legión Ardiente) requieren del alzamiento de héroes que ya estén a la altura, es decir: o bien ya muy asentados (Thrall) o que aparezcan de forma apresurada siendo ya increíblemente poderosos (Khadgar.) Battle for Azeroth despeja el tablero y, en lugar de colocar una gran amenaza como pieza central, nos presenta personajes desatendidos con un gran margen para crecer y les da espacio para ello. Es esta su gran virtud y lo que la hace tan refrescante.

Existen muchos tipos de jugadores y contenido enfocado para todos ellos en World of Warcraft, pero si hay algo que todos deben afrontar por igual es la experiencia de subida de nivel. No es de extrañar, pues, que sea uno de los aspectos más pulidos del juego y más mirados con lupa por la comunidad durante las primeras semanas de cualquier expansión. En este caso, tenemos una experiencia más compacta y concisa, bastante disfrutable y que funciona bien la mayor parte del tiempo. Algunas zonas y tramas están muy inspiradas, como Drustvar. Esta región tiene un encanto especial, muy en la vena de The Witcher III y su influencia del folklore europeo, lo que le aporta muchísima personalidad dentro de Azeroth. Sus tramas de brujería son divertidas y dinámicas, y nos presentarán algunas de las mejores misiones de entre las decenas de miles que componen el juego, sin exagerar. En Nazmir, que también está de diez, la acción se articula en torno a los inquietantes trolls de sangre y a la anticipación de la mazmorra de banda, Uldir. Esto hace que el completar misiones en este pantano no solamente resulte divertido, si no que tenga un significado y un propósito claro y relevante. Sin embargo, el resto de zonas pecan de genéricas y anodinas, ofreciendo una experiencia correcta aunque mediocre.

Mejor sabor de boca dejan las mazmorras (esta vez tenemos un total de diez, además de Uldir), que están, en general, muy bien diseñadas y ambientadas, destacando la espectacular escenografía de Mansión Crestavía, la paleta de colores tan característica y refrescante de Atal’Dazar o las divertidas mecánicas de Fuerte Libre. Mención especial merecen Asedio de Boralus y Reposo de los Reyes, disponibles únicamente en dificultad mítica y con pre-requisitos de acceso, que entroncan directamente con la historia principal de cada facción y que suponen un añadido muy interesante a la narrativa. El sistema de mazmorras míticas+ se mantiene esencialmente igual que en Legion, lo cual es un acierto y proporciona una vía de progreso alternativa muy interesante a aquellos fans del JcE que no puedan o quieran ir a bandas. Uldir, sin embargo, como primera banda deja un poco que desear, ofreciendo pocas novedades y unos combates un tanto planos que no ayudan a disipar esa sensación de déjà vu al visitar otra prisión titánica corrupta.

Arte conceptual de Drustvar.

El JcJ está, como al principio de casi todas las expansiones, demasiado desbalanceado como para opinar aún, y pide a gritos un parche de equilibrio. La novedad más interesante es el Modo Guerra, cuya idea es premiar con bonuses a los jugadores dispuestos a enfrentar a la facción contraria en el mundo abierto, y dejar jugar tranquilos a los que no. En la práctica, el Modo Guerra supone convertir todos los servidores en reinos JcE. Además, con esto se diluye por completo la sensación de guerra abierta en la que parece querer situarnos la expansión porque, al final, combates únicamente a ratos, ya que en función de lo que vayas a hacer te interesará activar el Modo Guerra o no. Esto es un conflicto directo entre lo que el juego nos quiere plantear (un conflicto directo y sin cuartel entre dos facciones) y lo que nos presentan sus sistemas (un ecosistema donde la guerra es un minijuego más, que no afecta en lo más mínimo al resto de procesos del mundo.)

Si hay una cosa más importante que el contenido en un título que promete tantísimas horas de entretenimiento son las mecánicas de juego. Para que la experiencia online funcione a largo plazo hay que llevar al jugador a revisitar contenido constantemente (mazmorras, campos de batalla, etcétera.), y para que esta repetición funcione son necesarios un buen diseño de base y unas mecánicas sólidas que articulen la experiencia de juego. Tristemente, este no es el caso de Battle for Azeroth, que presenta un diseño increíblemente defectuoso, especialmente sangrante viniendo de un equipo con tantos años de experiencia en el desarrollo, y aún más teniendo como antecedente una expansión que rozó la excelencia en este aspecto como fue Legion.

En dicha expansión se nos ofrecía como elemento vehicular en la progresión nuestro arma artefacto. Además de una habilidad especial que modificaba las dinámicas de nuestro personaje y de contribuir enormemente a la fantasía de clase (todas las especializaciones tenían su propio arma con su historia y cadenas de misiones), este sistema nos permitía desbloquear un árbol de talentos para mejorar nuestras facultades, a cambio de que cuidásemos nuestro arma invirtiendo poder de artefacto en ella. Este concepto acabó con Legion, y la alternativa que nos ofrece Battle for Azeroth es el Corazón de Azeroth, un amuleto legendario que no tiene ninguna habilidad especial de por sí, pero que nos permite potenciar otras piezas de equipo hasta desbloquear un máximo de nueve mejoras a nuestras habilidades o estadísticas si lo alimentamos con poder de artefacto.

El retroceso, tanto a nivel cualitativo como cuantitativo, es evidente. Pero no solamente es un sistema mucho menos ambicioso, si no que está mucho menos trabajado y equilibrado. Se dan situaciones ridículas que son contraintuitivas y que restan más que suman. Por ejemplo, en la última visita de mi hermandad a Uldir, uno de mis compañeros consiguió un objeto 30 niveles superior al que llevaba equipado en ese momento. Sin embargo, contra toda lógica, el objeto no solo no mejoraba a su personaje, si no que lo empeoraba drásticamente. ¿Por qué? Porque requería de un Corazón de Azeroth más desarrollado que el suyo para desbloquear sus habilidades, lo que lo hacía, básicamente, un trozo de cuero inservible para él. Es solo un ejemplo, pero es un síntoma de un sistema con un diseño flojo y con un testeo nulo, en el que poco o nada se han escuchado las opiniones de la comunidad durante la fase de pruebas.

El sistema de azerita puede ser frustrante a veces.

En general, los cambios no le han sentado bien a la experiencia de juego. Los ajustes al tiempo de reutilización global de las habilidades hacen sentir demasiado lentas las dinámicas de los combates. Las facultades de clase están menos relacionadas entre sí que nunca: cada vez abundan más los hechizos que «hacen daño y ya está», habiéndose eliminado interacciones entre habilidades (Conflagrar haciendo daño extra a objetivos a los que hayas prendido fuego con Inmolar, por ejemplo.)

Existen multitud de errores o bugs (he tenido que desatascar personajes perdidos en el vacío cuatro veces, más que en los casi diez años que llevo jugando) que fueron reportados interna y públicamente por los jugadores y que no se solucionaron antes del lanzamiento. La comunidad ha desarrollado un AddOn llamado «NoItsNot» para bloquear los constantes avisos del juego de que tienes un talento nuevo disponible, sin que realmente lo esté. Son este tipo de detalles los que dejan la sensación de que estamos ante una expansión poco cuidada, a la que le ha faltado tiempo de desarrollo y, sobre todo, mucho trabajo de testeo y de rectificación. Es algo extraño en Blizzard, que si de algo puede presumir es de lanzar productos muy pulidos y en constante revisión.

Es de esperar que todos estos errores superficiales sean reparados en próximos parches y que recibamos abundantes ajustes (el director de juego, Ion Hazzikostas, ha entonado el mea culpa al respecto en un AMA en Reddit), pero, lamentablemente, las carencias a nivel de diseño del juego son demasiado profundas actualmente para que puedan verse revertidas sin pasar primero por un rework completo de algunas funciones, como el sistema de azerita, el desastre en el set de habilidades de algunas clases o el de las profesiones.

Algo que siempre ocurre durante el inicio de cualquier expansión de World of Warcraft es un gran estallido en la economía del juego, que florece y multiplica sus posibilidades, ofreciendo a los jugadores decenas de formas tanto de hacer oro como de obtener todo tipo de pertrechos de forma ágil y a un precio más o menos razonable. Sin embargo, esto no es del todo cierto en el caso de Battle for Azeroth. La economía es un desastre absoluto que no está a la altura de otros aspectos del juego. Y no digo que no se pueda ganar dinero (yo mismo he pasado de cero a dos millones de monedas de oro en este primer mes), pero la experiencia no es todo lo buena que debería y si el mercado se sostiene es debido a la actividad de los gold makers.

La capital de Kul Tiras, Boralus, abarrotada de aventureros de la Alianza llegados de todo Azeroth.

Esto se debe, principalmente, a un nefasto diseño del sistema de profesiones, que es la columna vertebral de la economía en cualquier MMORPG y que ha dado no un paso, si no un salto hacia atrás con respecto a la expansión anterior. Casi todas las profesiones de fabricación son, de plano, inútiles, obligando al jugador a elegir entre un abanico muy reducido si no quiere perder dinero con ellas. Blizzard ha tratado de paliar algunas cuestiones, como el cuello de botella en la fabricación de consumibles que iba a producirse en cocina con los salmones de medianoche, lo cual alivia un poco la economía de las hermandades, y ha prometido ajustes en varias profesiones para hacerlas más rentables… pero los errores de diseño son estructurales e imposibles de arreglar con correcciones en vivo o pequeños parches. Es necesario un rediseño profundo del sistema de profesiones para que estas impacten de forma positiva en la economía y en la experiencia de juego, aunque a estas alturas es poco realista esperarlo. Es inevitable sentir que estamos ante una oportunidad desaprovechada para ahondar en los aspectos positivos que nos trajo Legion con respecto a las profesiones.

En definitiva, Battle for Azeroth es una continuación digna para World of Warcraft, pero en general se presenta como un producto muy irregular y con demasiadas aristas. Sobresale en determinados aspectos (la banda sonora y la ambientación están mejor que nunca), pero en otros muchos se siente como un gran paso atrás con respecto a Legion. Si bien nos ofrece un contenido bien trabajado y unas ambientaciones fantásticas, sus sistemas fallan a la hora de ofrecer una experiencia de juego duradera. Personalmente he pasado un mes divertido jugando, y no me extraña que haya batido récords de ventas en sus primeras semanas porque está muy bien enfocada y la primera impresión es muy buena, pero tengo serias dudas sobre si conseguirá mantener el tipo a medio y largo plazo. Personalmente, tras un mes de juego intensivo me bajo del carro, al menos provisionalmente y hasta saber qué nos depara el próximo gran parche de contenido, que tiene muchos frentes que atender.

World of Warcraft: Battle for Azeroth

Puntuación final - 6.5

6.5

Interesante

Pese a presentar unos valores de producción altos, falta muchísima solidez en las mecánicas de juego. Poco recomendable a largo plazo, aunque merece la pena visitar su contenido al menos una vez.

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José A. Sánchez Manzano

Documentalista y archivero. En los 90 cogí un mando y hasta ahora.

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