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Unforeseen Incidents – Análisis PC

Una aventura gráfica de corte clásico

Las aventuras gráficas son mi segundo género favorito tras los FPS. Sin embargo, estamos ante un género que, si bien no ha muerto del todo, ha degradado en los “walking simulators” y “películas interactivas” que a menudo se confunden con una aventura gráfica. Pocos son los títulos pertenecientes a este género que aun conservan la esencia del “point and click” como es este caso, y de ser así, desde hace ya años esta la moda de incluir un sistema de pistas que básicamente te destripa todos los puzles, acabando con lo más importante en este tipo de juegos.

Desde haber jugado a lo que para mi es lo máximo en las aventuras gráficas; Broken Sword 1 y 2 (no juguéis a los remasters, tienen sistema de pistas…), me he vuelto muy exigente con este tipo de juegos. Para empezar, exijo la ausencia total de los sistemas de pistas (creo que ya está claro que no me gustan), después, si es posible, me gustaría que el juego tuviese los gráficos dibujados a mano o con píxel art en su defecto y, por último; que el argumento atrape y los puzles no sean ni muy fáciles, ni completamente faltos de toda lógica.

Desarrollado por Backwoods Entertainment, Unforeseen Incidents es un título que en principio parece cumplir todos estos requisitos fundamentales para mí. Con lo que nada más leer el argumento, ver algunas capturas de pantalla y leer algunas opiniones, decidí hacerme con él.

La trama, dividida en 5 capítulos, comienza en la decadente ciudad de Yelltown, un lugar que hace años prosperó gracias a la industria, pero hoy parece uno de esos pueblos alejados de la mano de Dios, con sus calles retorcidas, sus viviendas con fachadas desconchadas y edificios casi en la ruina. Allí vive nuestro protagonista llamado Harper; un joven manitas que se basta con su pequeña multiherramienta para arreglar cualquier aparto electrónico que se le ponga por delante. En la ciudad también se encuentra el Profesor McBride, un científico que es el mejor amigo de Harper. Ambos viven tranquilamente en Yelltown, pero las cosas no tardan en torcerse.

Y es que el hogar de estos dos personajes está siendo el foco de infección de una peligrosa fiebre. La enfermedad, conocida como “la fiebre de Yelltown” ya se ha cobrado unas pocas víctimas y se comenta que es extremadamente infecciosa, con lo cual la paranoia y el miedo ya llevan unos días cundiendo en la localidad.

La gente tiene miedo a salir a la calle, pero Harper es un valiente y decide ir a casa de su colega científico para arreglarle el portátil. Craso error, porque, a la vuelta, encuentra a una chica contagiada por la fiebre la cual le advierte que hay algo muy gordo detrás de la enfermedad, y que la gente del RHC (organización médica que, supuestamente, se hace cargo de los enfermos), están metidos hasta el fondo en el asunto.

A partir de aquí se inicia nuestra aventura para desvelar la conspiración que hay tras la enfermedad, no solo en Yelltown, sino en muchas otras localizaciones. Además, contaremos con la ayuda de Helliwell, una periodista que también va detrás de los malos y damos con ella gracias a la chica infectada. Entre ella y Harper forman una relación George Stobbart-Nicole Collard bastante buena.

Yelltown, dan ganas de irse allí a vivir. De fondo nuestro protagonista nos da la espalada.

Los personajes protagonistas muestran muy buen hacer en su desarrollo. Cada uno con su personalidad, carácter y demonios interiores, de hecho, se les llega a conocer con bastante profundidad. Los diálogos entre ellos son exquisitos y alternan entre lo serio y el humor, lo que le da a este juego unas conversaciones muy entretenidas. Esto es una parte fundamental en la narrativa de las aventuras gráficas y Unforseen Incidents la cumple con creces.

Sin embargo, pese a lo interesante que es a priori el argumento, y la calidad de la narrativa, la trama puede ser en algunos tramos predecible. Pero no por ello deja de enganchar, es como en esas películas, que sabes lo que va a pasar y el ansia se apodera de ti, deseando que suceda el momento esperado. Y ojo, he dicho que en algunos tramos el argumento puede ser predecible, no durante todo el juego, porque hay sorpresas bastante buenas que por supuesto no voy a contar en este análisis.

Pero si algo me gusta de la trama del juego es que mantiene un término medio. Me explico, ni es extremadamente enrevesada, ni tampoco es más simple que el mecanismo de un ventilador. Incluso estuve un tiempo sin poder jugarlo y luego me reenganché sin problemas. Constantemente están surgiendo nuevas preguntas a partir de otras ya resueltas, y gracias a los excelentes diálogos, todo va cobrando sentido poco a poco.

Yelltown no es el único lugar desolador que visitaremos.

Por lo que he leído este es un apartado del juego que, o te encanta o lo odias y en mi caso, me ha encantado. Sus gráficos dibujados a mano, con esos colores y trazos irregulares tienen un estilo propio que, junto con la música, compuesta por melodías ambientales, crean un ambiente muy relajante y acogedor que es ideal para echarse tranquilamente a la silla o a la cama mientras jugamos. Me acuerdo de que la primera vez que vi el pueblo de Yelltown me impresionó muchísimo como un lugar tan mugriento puede ser tan bonito.

El diseño de los personajes también tiene un estilo muy propio. Estos tienen un aspecto levemente caricaturesco destacando los ojos saltones y expresiones faciales un tanto exageradas que reflejan perfectamente y de forma divertida su estado de ánimo durante los diálogos. A diferencia del diseño de los escenarios, que es bastante detallado, los personajes comparten un diseño un tanto más minimalista, pero con eso basta y sobra.

En esta cabaña comienza el capítulo 2, a partir de aquí se pone todo más interesante.

Puede ser que el único problema en este apartado se encuentre en las animaciones. Por ejemplo, en Broken Sword, George Stobbart tenía una animación diseñada para cada interacción con el entorno, me explico, si por ejemplo “tenemos que abrir una cómoda con un dardo envenenado” se ve todo el proceso en el que el que el personaje se saca el dardo del bolsillo, se agacha, y después lo utiliza para forzar la puerta. En Unforeseen Incidents, el protagonista utiliza la misma animación la mayoria de sus interacciones, una especie de movimiento de manos que simula el manipular lo que sea. Por otro lado, los movimientos de andar o los objetos que se mueven en el escenario, tienen unas animaciones bastante ortopédicas.

Lo más fundamental de todo en una aventura gráfica son los puzles. Y puede que sea la parte más floja de Unforeseen Incidents. Resulta que no hay un equilibro en ellos, algunos son demasiado fáciles, y otros extremadamente difíciles. De hecho, para resolver uno de los puzles más desesperantes del juego apenas tendremos pistas y la solución a dicho enigma debe ser “supuesta” de alguna forma por el jugador. Me gustaría que todos hubieseis jugado para poder maldecir el puzle en masa en los comentarios, pero como no es el caso me limitaré a no hacer spoilers y dejar que lo sufráis. Y también ocurre que tienden a repetirse; tenerle que cambiar un objeto por otro a un personaje es casi una constante. Además otros puzles, sobre todo los que implican “minijuegos” pueden resolverse probando a boleo. Recuerdo cierto puzle que debe ser resuelto en un orden concreto y en un tiempo medido al milímetro que encima fallaba por algo que parecía un bug. Y contra todo pronóstico, en la parte final del juego, que es donde se supone que deberían estar los mejores enigmas, todo se vuelve demasiado fácil.

Como ya he comentado, en ocasiones dar con la solución es tremendamente difícil a veces porque el enigma tiene un mal planteamiento pero si el puzle ha sido bien planteado; requiere de suma atención a los diálogos y como no, capacidad de deducción y observación, siendo los puzles que se resuelven de esta forma los mejores del juego.

¿A quien se le ocurriría vivir en un bunker en medio del bosque?

Otro fallo es el inventario, moverse por el es un poco engorroso, lo normal es que esté a tope de objetos y los desarrolladores decidieron que había que hacer click y arrastrar en lugar de click al objeto y otro click al objetivo.

La historia se desarrolla por capítulos y al final de cada uno, tenemos un puzle en el que “hackeamos” un ordenador. No he llegado a comprender el motivo por el que pusieron esto, pero curiosamente, estos minijuegos son de los enigmas más entretenidos de resolver. Pensaba que tendría algo que ver con la historia, pero una vez en el final, no encontré sentido alguno.

En resumen, el juego no mantiene un equilibrio ni una lógica adecuada en los enigmas que plantea. No ocurre constantemente eso sí, hay algunos puzles que son entretenidos de resolver y en general, cuando consigues dar con la solución de lo “insolucionable” la sensación de ser imparable no hay quien te la quite.

Unforeseen Incidents es una aventura gráfica “point and click” de toda la vida. Si disfrutaste en su día de Broken Sword o cualquier aventura de Lucas Arts, es imperativo que le eches un vistazo. Su estilo artístico te enamorará y su historia te enganchará, por desgracia los puzles no están del todo a la altura del resto de apartados, pero como he dicho, te vas a sentir muy bien tras resolver los más difíciles, con lo cual también recomiendo este juego al que le gusten los retos. Por cierto, el juego se encuentra en perfecto castellano con excepción de las voces.

Unforeseen Incidents

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Pese a sus fallos es un juego que conserva la esencia del point and click y si eres fan del género no te lo puedes perder.

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Nukem

Ingeniero informático, en el mundo de los videojuegos desde que cogí la escopeta de doble cañón en DooM 2 y muy fan de los First Person Shooter clásicos. System Shock 2 es el mejor juego de la historia.

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