AnálisisSwitch

STAY – Análisis Switch

El viaje es duro, pero no estarás solo

¿Conocéis el canal de Korah? Estoy seguro que sí; es famoso por sus doblajes humorísticos de vídeos virales. Sin embargo, no sé si alguna vez os habréis parado a escuchar sus vídeos de la serie Hablemos sobre… En ellos, el conocido youtuber comenta los sentimientos que envuelven al ser humano. En concreto, hace hincapié en aquellos con una connotación negativa en la sociedad. Korah afirma que muchos de estos sentimientos están estigmatizados por la sociedad y, por consiguiente, tienden a ser evitados. No obstante, él considera que es un error y destaca la importancia de hablar y reflexionar acerca de ellos, puesto que, a pesar de parecer negativos, a veces son necesarios y deben ser comprendidos. Es una opinión con la que estoy de acuerdo.

Toda esta introducción viene porque me hallo delante de STAY, un videojuego desarrollado por el estudio español Apnormals Team. La premisa de este título parece que aportará más ideas, opiniones y puntos de vista acerca de los temas mencionados previamente, ¿lo habrán conseguido?

Después de escribir una nota y acostarse, Quinn, el protagonista, es secuestrado. Al despertar del golpe que ha recibido, descubre que ha sido transportado a un lugar inhóspito y aterrador. Sin embargo, encuentra un ordenador con un servicio de mensajería abierto. ¿Quién está al otro lado? .

A partir de ese momento deberéis hablar para lograr que Quinn consiga escapar de la casa donde se encuentra.

STAY es principalmente una aventura conversacional. En ella, Quinn nos escribirá para describir qué está viendo, cómo se siente o nos pedirá opinión sobre qué hacer. Dentro de estas conversaciones, dispondremos de dos o tres opciones a elegir y, por lo tanto, descubriremos distintas ramas de conversación según respondamos a los temas que nos sugiera el protagonista. En varias ocasiones, estas respuestas afectarán a vuestra relación.

Este interfaz de mensajería será el núcleo principal del juego.

La resolución de la trama principal comienza a ser previsible a partir de la mitad del juego. Sin embargo, no es de gran relevancia, puesto que la fuerza del guion está en Quinn. Se nota mucho el trabajo de los desarrolladores para hacer que este personaje sea creíble. Quinn es un hombre atormentado que pasa por un mal momento en su vida y desea compartirlo con alguien que le entienda. Pese a ser un dibujo en pixel art, sus animaciones, sus gestos y, sobre todo, su forma de escribir consiguen que tú, finalmente, quieras ayudarle a superar sus problemas. Desde mi punto de vista, el personaje está bien estructurado y es creíble.

Gracias a este aspecto, el juego consigue mediante el diálogo comentar temas como la soledad, la depresión, el autodescubrimiento y la ansiedad. No lo hacen de una forma directa ni dan lecciones acerca de ello, será nuestro deber empatizar y comprender el calvario por el que está pasando Quinn. Profundizaré más adelante en esta cuestión, al final del análisis.

Habrá ocasiones en las que Quinn necesitará tiempo para reflexionar y explorar. Nosotros nos limitaremos a observarle y esperar. Este detalle le da mucha vida al personaje.

Volvamos a las decisiones. Mencioné que Quinn a veces nos plantea qué debe hacer. Nosotros analizaremos sus intenciones junto a la situación en la que se encuentra y tomaremos una decisión. Si esta es incorrecta, Quinn morirá y deberemos comenzar de nuevo el capítulo desde el principio. Esto es un poco molesto porque hemos de leer otra vez todos los mensajes que nos haya mandado sin la posibilidad de saltar al punto en el que nos equivocamos.

Uno de los pilares de la trama de STAY es la relación entre Quinn y tú. Este detalle lo tratan desde distintas perspectivas. La primera es a través de las conversaciones, como ya he dicho previamente. La segunda es contando tanto el tiempo que estamos dentro del juego como el que permanecemos fuera. Es decir, si apagamos la consola y dejamos de jugar, ese tiempo contará como que hemos estado desconectados del chat, y repercutirá de forma negativa.

La relación entre Quinn y tú dispondrá de dos medidores. El primero indica lo unidos que estáis y el segundo la confianza que tiene el protagonista contigo. Por otro lado, hay cuatro iconos que indican el estado de ánimo en el que se encuentra Quinn. Sinceramente, no veo el sentido de estos medidores. Es cierto que indican el progreso en el juego, pero quita naturalidad a la relación. Es decir, ya que se ha trabajado tanto en la credibilidad del personaje, habría sido más dinámico no indicar nada acerca de cómo va la relación. En la vida real no disponemos de estos medidores.

El interfaz sobre la relación.

Sin embargo, las respuestas de Quinn cambiarán dependiendo de en qué estado se encuentre esta relación. Si el medidor de unión es alto, el protagonista estará dispuesto a describir sus sentimientos más profundos y recuerdos más amargos, de manera que obtendremos más información acerca de él y conseguiremos que se sienta mejor.

Según este progreso en la relación y algunas respuestas que demos a los temas que proponga Quinn, obtendremos uno de los siete posibles finales de la aventura. Evitaré entrar en detalle sobre cómo funciona este sistema, ya que arruinaría la experiencia. De todas formas, recomiendo volver a jugarlo para descubrirlos todos.

Otro de los componentes que conforman STAY son los puzles. A medida que Quinn avance por la casa, que es exageradamente grande, encontrará diversos acertijos y puzles que deberá resolver para progresar.

Estos rompecabezas son variados y, excepto algunos casos, originales. Sin embargo, la experiencia no es tan agradable. Noto cierto descontrol en el diseño de los mismos. Algunos son intuitivos y fáciles de resolver. Otros he debido consultar por internet porque no encontraba la lógica y, en ocasiones, he resuelto algunos haciendo movimientos aleatorios. Hago mención especial al puzle del muro, que hizo a los compañeros de redacción testigos de mi sufrimiento.

El puzle del ajedrez fue uno de mis favoritos.

Entiendo que los puzles hayan sido incluidos para no aburrir a los jugadores con tantos diálogos. Además, al final se descubre que todos tienen sentido en la trama del título. A pesar de ello, frenan el ritmo de la historia y algunos frustran innecesariamente al jugador. Es cierto que también depende de la destreza que tenga cada uno para entenderlos, pero el problema sigue presente. Desde luego, comparto con Quinn que ese muro era una verdadera pesadilla.

Te odio.

Ahora hablaré sobre el arte y la banda sonora del juego. En primer lugar, STAY es un juego con un pixel art bien desarrollado y una ambientación acorde con los temas que piensa hablar. Hace gran uso de la paleta de colores y la iluminación para enfatizar en los sentimientos y trances por los que pasa Quinn.

Uno de los momentos más bonitos del juego.

Por otro lado, la banda sonora acompaña esa tensión y agobio que produce la situación en la que se encuentra el protagonista. Cabe destacar también los efectos sonoros del mismo, que enfatizan en la diégesis de la mente de Quinn.

Al tratarse de una adaptación de la versión de PC a esta consola, me gustaría comentar dos detalles acerca de la misma.

No se ha aprovechado del todo la capacidad que podría ofrecer Nintendo Switch al título. Entiendo que no se habrá apostado sobre seguro unificando los controles de todas las videoconsolas. Sin embargo, me da lástima que no se haya tenido en cuenta la posibilidad de habilitar la pantalla táctil en el modo portátil de Nintendo Switch. El juego habría sido más fácil de utilizar en los puzles, donde el control se hace tosco con los josticks.

De todas formas, el problema no resulta grave y es fácil adaptarse a la dinámica propuesta para esta plataforma. De hecho, la presentación de los controles es sencilla e intuitiva. También cabe consultarla en cualquier momento de la partida.

El interfaz de controles de Nintendo Switch.

Me cuesta horrores puntuar numéricamente STAY. Es un juego con fallos en el ritmo y el diseño de puzles que posee un control tosco en la consola que estoy analizando.

A pesar de ello, obvio estas imprecisiones por el gran trabajo y valor que han puesto los desarrolladores en mostrar un mensaje necesario. STAY no solo es un juego con cuestiones filosóficas y emocionales del ser humano. Es un juego que hace ver la dificultad de tratar y comprender a una persona que está en los momentos más bajos de su vida. El cómo una opinión que a ti te parece inofensiva, a otra persona en realidad le puede sentar mal en ese momento. STAY es un juego sobre la comprensión, la empatía y la necesidad de compartir los problemas entre humanos. No es una historia para todos y advierto que, si uno se adentra en ella, es posible que acabe sintiéndose mal, preocupado y tóxico con el pobre Quinn.

Sin embargo, a veces este tipo de historias son las necesarias para progresar y agradezco haber tenido la oportunidad de ser partícipe de ella. STAY es un producto cultural que conseguirá el reconocimiento que merece. Os recomiendo, si tenéis la oportunidad, jugarlo.

El viaje ha sido duro, Quinn. Pero allá donde estés, espero haberte servido de ayuda para superar todo lo que has pasado.

STAY

Puntuación Final - 8

8

Recomendado

STAY no es un videojuego para todos. Pone sobre la mesa unos temas serios que nuestra sociedad tapa a menudo. Es una clara demostración de que el videojuego también es cultura.

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Antonio Ríos

Ingeniero Multimedia en proceso. Amante del cine palomitero de nacimiento y fotógrafo a medias. También me interesa todo lo relacionado con la música y bandas sonoras. Con que un videojuego tenga una historia interesante y sea divertido de jugar, a mi ya me tiene ganado.

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