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Chasm y la falta de ambición

La creatividad subyugada por el mercado

Me compré Chasm hace unos días. Buena pinta, un metroidvania al uso, bonitos gráficos, todo lo que se necesita para echar unas buenas horas. Sin embargo, el comienzo me dio la sensación de que esto ya lo había vivido antes; la sensación de que antes me lo había pasado mejor. No podía parar de pensar que este juego era un Hollow Knight de Segunda División.

Poner toda la carne en el asador siempre es difícil. Pensar en un proyecto, planearlo, arriesgarte en todos los frentes posibles. No hay una guía que seguir, las condiciones de cada situación son tan distintas (cultura, financiación, imprevistos,…) que pensar que se puede hacer un planning que se seguirá a un, digamos, 30% de lo estipulado al principio, es una locura.

Me recuerda a un capítulo de Los Simpsons en el cual Homer y Marge consiguen escaparse para tener un tiempo para ellos, y unos padres primerizos les dicen que con los planes actuales en el trabajo y los pañales por etapas conseguirán manejar a su primer bebé sin problemas, seguido de unas risas que han experimentado lo que es aprender a base de sacrificio y esfuerzo.

Alguien que quiera meterse en el mundo de los videojuegos no entra a ciegas y pone su ambición por las nubes queriendo hacer un GTA como primer proyecto; puede tomar varios caminos, como apostar por un juego más cómodo y sencillo o luchar por la idea con la que lleva soñando hace años. Sin embargo, me gustaría hablar del factor que más determina los proyectos, el que más molesta, el más imprevisible: la volatilidad del mercado de los videojuegos.

¿Quién se imaginaba que Fornite o PUBG iban a estar en la cima en este último año y medio? Recuerdo que Fornite trataba, en un comienzo, de un juego de construcción, gestión y acción contra zombies de una manera desenfadada. Por tanto, poneros en la situación: una mesa redonda, unos compañeros, un proyecto; sabéis que el desarrollo puede llevar, si sale bien relativamente, tres/cuatro años. ¿Cómo será el mercado de los videojuegos cuando salga vuestro juego?

Esto puede hacer que quieras arriesgarte menos, hacer algo más sencillo. Pero hay que tener en cuenta que el sobresaturamiento no le conviene a nadie, en cualquier tipo de mercado: si tienes confianza en tu producto nadie te impide lanzarte, pero ¿cuántos seguidores tienes en Twitter? ¿Tienes una estrategia de marketing definida? Y, concretamente en el caso de Chasm, ¿cuántos metroidvania salen el mismo mes? No hay culpables, simplemente hay reglas del juego que cada uno es libre de interpretar.

Ojalá no tuviera que mencionarlo, pero especificar que este no es un artículo para desprestigiar una obra como Chasm puede que sea necesario: es un buen juego y entretenido, con toques de rol y estética agradable. Pero cuando comencé a jugar, justo al principio, se pueden ver los huecos de manera absurdamente explícita dónde se situarán los próximos NPCs que encontraremos en la historia, por lo que en los primeros 5 minutos ya sabes a lo que vienes; es decir, parece que tiene miedo por ser original, juega sobre seguro.

Esto no es del todo malo, si quieres jugar a un metroidvania en el pasado mes de agosto, tienes Chasm, Death´s Gambit y Guacamelee! 2 de salida. Pero un juego es una apuesta a una sola carta, y si tuviera que comparar los tres juegos diría que Chasm es el juego menos arriesgado; juega sobre seguro. ¿Cómo destacas por encima de los otros?

Por supuesto, hay muchísimos más factores que pueden afectar al éxito comercial de tu juego, como la fecha de salida, la plataforma o, simplemente, que ocurra cualquier imprevisto que le ensombrezca; eso es inevitable. Y no es malo hacer un juego costumbrista, pero tiene sus consecuencias.

Este artículo viene inspirado, en parte, por un texto de Alberto Venegas en Meristation, “ El fracaso de los juegos experimentales”, que recomiendo encarecidamente a cualquier persona interesada en el tema. Más o menos el contexto es similar: lo que significa intentar desarrollar un juego vanguardista en el mundo de los videojuegos, aunque puede que aquí haya incidido un poco más en el miedo a fracasar y su consecuencia en el videojuego actual, es decir, la otra vertiente, los juegos costumbristas.

Como último ejemplo, os pediría echar la vista unos años atrás, cuando ocurrió el boom de Dark Souls. ¿Cuántos juegos Souls-Like (tenemos hasta un término para ellos) salieron al mercado de repente? ¿Alguien recuerda Lords of the Fallen? Hay un abismo profundo donde cualquier obra puede caer, y evitar resbalarse dentro es bastante difícil.

Chasm no es un mal juego en absoluto, pero pienso que la ambición y el carisma muchas veces van de la mano, y no está mal recordarlo.

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Bellido

Doctorando en Química con el tiempo justo para hablar de videojuegos. Si buscabais a alguien al que le guste una buena cerveza y unos indies fresquitos, habéis dado en el clavo. Redactor en @navigames

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