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Las fases del duelo a través de los personajes de NieR: Automata

El tratamiento de la psicología de sus personajes sigue siendo uno de los puntos fuertes de la obra de Yoko Taro

No he jugado a NieR. Tampoco a los Drakengrad, y en cierto modo me avergüenza decir que el primer contacto directo que he tenido con la obra de Yoko Taro ha sido a través de NieR: Automata, casi 15 años después de su debut como director. No obstante, y aunque este último título me ha maravillado a muchos niveles, he de reconocer que he tenido mis reservas; la ambientación, la jugabilidad, la música y la experimentación de mecánicas hicieron que durante las más de 30 horas que pasé como androide de YoRHa no se me quitara una idea de la cabeza: el videojuego necesita obras así. Es gracias a títulos como este que nuestro medio podrá avanzar como medio artístico. No obstante, y en mi opinión más personal, considero que NieR: Automata se pierde en ocasiones en la experimentación y en el mensaje extradiegético (especialmente en el tercio final), descuidando su guión y cerrando la historia de manera algo apresurada y obtusa.

Lo que no descuida, desde luego, es el tratamiento de la psicología de sus personajes. Aunque es un tema que daría para varios artículos, si no para una antología, he decidido centrarme en una lectura que me sobrevino casi por casualidad, y es la representación (más o menos intencional) de varias de las fases del duelo en los actores principales y alguno de los secundarios de la obra. Y es que si algo comparten los personajes NieR: Automata es un mundo hostil, un constante enfrentamiento a circunstancias y eventos que les obligan a cuestionar su status quo, sus prioridades y su propósito. Si algo comparten es la pérdida.

La historia de NieR: Automata es trágica, y así nos lo representa su historia, en una tradicional fórmula de héroes cuya evolución se da a partir del enfrentamiento a circunstancias mayores que ellos mismos. Fanart hecho por el usuario de Reddit vitaefinem.

Para quien le pille de nuevas, el duelo se define como una secuencia de reacciones emocionales que permiten a una persona protegerse ante la amenaza de pérdidas inminentes. La concepción contemporánea de este fenómeno nace de la psiquiatra suizo-estadounidense Elisabeth Kübler-Ross, quien hizo las primeras observaciones del mismo en pacientes terminales. Advirtió, además, cinco fases: negación, ira, pacto/negociación depresión y aceptación, las cuales podían incluso solaparse. Así pues, y quizá no de la manera más ortodoxa (al fin y al cabo, ninguno de los personajes de NieR: Automata es humano) pero sí reconocible, podemos identificar varias de estas fases en 2A, 2B, 9S, Pascal, Devola, Popola e incluso en los pods. Vamos a profundizar un poco en todo esto, no sin antes avisaros de que, a partir de aquí, habrá SPOILERS de la historia de NieR: Automata.

9S y 2A son seguramente los dos personajes que presentan un mayor desarollo a lo largo de la obra, y esto no es casual. En ambos podemos identificar una de las fases más tempranas del duelo, la ira, y en consecuencia, un mayor margen de evolución hasta la aceptación que acaban consiguiendo en sendos finales.

Probablemente no fui el único al sorprenderse del cambio radical en 9S durante el tercer run del juego. De un androide amable, cauteloso e incluso tímido, pasamos a un personaje renegado, perdido en sí mismo y en vuelto en rabia y resentimiento hacia las máquinas y 2A. La ira como fase dentro del fenómeno de duelo la podemos definir como un sentimiento de cólera, odio y hostilidad dirigido hacia el entorno que se percibe como responsable de la pérdida. Por muy chocante que nos pueda parecer la transformación de 9S, si le ponemos en su contexto, en una circunstancia en la que ha perdido a 2B y todo su propósito como miembro del Proyecto YoRHa, quizá podamos empezar a entender su comportamiento en esta parte final del título. El acto de redención no llega hasta el final D, hasta el momento inmediatamente después a su muerte. Entendemos la aceptación como el reconocimiento de la situación de pérdida, sin buscar culpables ni adoptar una posición de derrota, sino asumiendo una actitud de resiliencia. En su caída, 9S se despoja de sus emociones destructivas y alcanza un instante de paz al conocer el plan final de las máquinas. Tanto la decisión de subir al arca como la de morir llevan implícitas una sensación de trascendencia y propósito solo alcanzable a través de la superación del duelo.

 

«Ya no tenía ninguna razón para odiar a las máquinas. Y tal vez nunca la tuviera». 9S no solo se libra de la ira sino que la concibe como irracional en pos de un sentimiento de trascendencia y aceptación

Por su parte, 2A se nos presenta desde un principio como un androide renegado, perdido desde hace tiempo en una cruzada personal contra las máquinas. Dentro de la ira inherente al personaje, encontramos una motivación clara en acabar con todas las máquinas. Al igual que 9S, focaliza su rabia en el único enemigo que conoce, pese a que su pérdida no se relacione directamente con ellas, sino con el hecho de sentirse traicionada por YoRHa. La evolución de 2A no la empezamos a percibir hasta que fusiona su mente con los recuerdos de 2B, coincidiendo con el momento de la historia en el que cobra más protagonismo y actuando como contrapunto de un 9S que, lejos de un progreso en su duelo, aparece bloqueado en una de sus fases. 2A, por otro lado, se sumerge en un desarrollo como personaje por el cual se desprende de su odio hacia las máquinas y encuentra un significado mayor a su existencia, actuando como heroína en un final C en el que la vemos redimida consigo misma y con el mundo que le rodea.

Nunca me había dado cuenta de lo hermoso que es este mundo.

2A

Como decía antes, NieR: Automata es una tragedia, no exenta de belleza en su transcurso, pero tragedia al fin y al cabo. Teniendo esto en mente, no es difícil entender el abatimiento y la derrota como respuesta por parte de varios de los personajes. Debemos tener en cuenta que la fase de depresión dentro del duelo, aun siendo una de las más destructivas, es en ocasiones necesaria para poder avanzar hacia la aceptación. Este proceso lo observamos de manera más explícita en las figuras de 2B, Devola y Popola.

Todos y cada uno de los actores que encontramos en la obra presentan arcos complejos y a cada cual más aciago, pero parece innegable que uno de los que se lleva la palma en lo que a carga dramática se refiere es 2B, o más bien deberíamos decir 2E. Programada para eliminar a otros androides, nuestra protagonista se resigna a una labor que odia y acata al mismo tiempo, escudándose en su deber como soldado pero viéndose superada, en ocasiones, por las implicaciones emocionales de su cometido. Aun así, lejos de la ira característica de 2A y 9S, en 2B encontramos apatía y desidia, cualidades propias de una depresión que, si no se llega a manifestar es por su insondable sentido del deber. Estoy seguro de que, a muchos de nosotros, ese «Nines…» final nos resquebrajó el corazón, pero de nuevo, dentro de la tragedia encontramos belleza, ya que supone la rendición final de 2B a sus emociones, a su verdadero ‘yo’ por encima de su programación.

En sus momentos finales, 2B da rienda suelta a sus emociones y muestra su afecto por 9S, explicitando que el cariño hacia su compañero está por encima de su programación.

La otra historia de más dramatismo, al menos desde la lectura que estamos abordando en este artículo, es la que viven las gemelas Devola y Popola. Habiendo sido su modelo responsable de la extinción de la Humanidad, se ven condenadas al rechazo y al ostracismo por parte del resto de androides. Para entender su respuesta debemos centrarnos en la verdadera emoción destructiva de todo duelo: la culpa. La auto-atribución de responsabilidad la encontramos en algunas expresiones autolíticas de la ira y, especialmente, en la depresión. El exilio al que se exponen las gemelas no es más que una decisión elicitada por la culpa; dentro de la frustración e incomprensión hacia el comportamiento de los demás androides, prevalece una atribución de licitud hacia el mismo. No obstante, cierran asimismo su arco con un gesto de redención, aunque también provocado por la carga de conciencia y un deseo de expiar sus pecados.

Antes de pasar al último punto, me gustaría aclarar que, aunque estemos asociando ciertas fases del duelo con personajes específicos, esto no quiere decir que no experimenten a las que no hemos hecho referencia. Las fases del duelo son un fenómeno voluble, dinámico y sujeto a debate, y ni el orden ni la duración de las mismas está consensuado. La asociación la estamos haciendo según dichas fases se explicitan, y esto es importante en lo referente a las máquinas, ya que encontramos una negociación y una aceptación inusualmente exentas de las fases más emocionales. Esto puede deberse a una representación intencional de dichas fases en estos personajes, o simplemente por hacer más cercano su comportamiento a lo que concebimos como ‘máquina’ dentro de nuestro ideario colectivo: un ente que, si bien puede simular los aspectos más cognitivos de la psique humana, rara vez hará lo propio con las emociones. Sea como fuere, el caso es que encontramos en Pascal y los pods una aceptación casi automática de su situación y una evolución sin apenas implicaciones emocionales.

Pascal se nos presenta como una máquina que se desconectó de la red y ganó iniciativa hasta el punto de liderar un poblado de máquinas pacifistas y servir de guía para éstas en su igual camino hacia la trascendencia como entes independientes. A parte de Adán y Eva, Pascal es la máquina más autoconsciente y ‘humana’ que encontramos en nuestro viaje. Una prueba de ello es la petición que le hace a 2A una vez que los niños de su aldea se suicidan; la decisión de, bien borrar su memoria o bien morir denota un grado de autedeterminación solo posible a partir de la evolución. Por otro lado, el caso de los pods es peculiar, ya que comienzan a ganar iniciativa una vez se encuentran ante la necesidad de guiar las acciones de 2A y 9S. Esta exigencia, junto a una influencia por parte de los androides que ellos mismos verbalizan, les dota de una voluntad suficiente para traicionar su programación y devolver así a la vida a 2A, 2B y 9S en el final E. La problemática y disyuntiva final de las unidades de apoyo sí que la podríamos identificar como una consecuencia en el cambio de su status quo más que un duelo como tal, pudiendo atribuir sus dudas y miedos al cobro de autonciencia y no tanto a una fase de depresión o negociación.

Los pods 042 y 153 comienzan a ganar autoconciencia según se ven en la necesidad de guiar las acciones de sus androides, hacia los cuales acaban desarrollando emociones propias de seres autodeterminados.

De nuevo, me han dado casi las 2000 palabras. De nuevo, encuentro tan placentero como desafiante poder escribir sobre psicología en los videojuegos. Al principio de este texto afirmaba que son obras como NieR: Automata las que harán trascender (al igual que los personajes que hemos tratado) al videojuego como medio artístico, y no sé si como causa o efecto, pero estoy convencido que un mayor y acertado tratamiento de la psicología humana irá de la mano junto con esa evolución.

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Víctor Martín 'Reyno1ds'

Psicólogo en ciernes apasionado por los videojuegos. Tan pronto escribo sobre Star Wars, League of Legends y SimRacing como de duelos, emociones y disonancias cognitivas.

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