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Jugando desde el abismo: The Fortress of Dr. Radiaki

Uno de los peores FPS de la historia

Este artículo será la primera parte toda una serie en la que os comentaré los juegos que, seguramente a día de hoy, sigan provocando noches sin dormir en mas de uno que se gastó sus ahorros para el entretenimiento personal en ellos, de hecho, este juego se publicó por lo que ahora vendrían a ser aproximadamente unos 69,99 €, imaginaos semejante gasto de dinero para un producto de esta calidad.

Para empezar con la serie tenemos uno de los peores “clones de DooM” conocidos, se trata de The Fortress of Dr. Radiaki, que se puso a la venta allá por 1994. Para quien no lo sepa, el primer DooM apareció en 1993, provocando una fiebre por los FPS que, evidentemente, hizo que muchas desarrolladoras se quisieran sumar al carro poniendo a la venta su juego de tiros que intentaba imitar a DooM en todo lo posible. Por supuesto, el estudio que creó DooM, ID Software, estaba formado por un talentoso equipo que le dio a su juego los mejores gráficos y la mejor jugabilidad vista en un FPS hasta la fecha. Las otras desarrolladoras en cambio solo querían aprovecharse del éxito de la competencia, con lo que es de esperar que la calidad de sus títulos no fuese ni siquiera de un 2 sobre 10 (eso sí, a veces salían algunos títulos buenos, como por ejemplo Dark Forces).

Y así Maelstrom Software, formada por empleados descontentos de Origin que formaron su propio estudio para sumarse rápidamente al creciente mercado de los FPS, y Merit Studios, que volverán a aparecer en esta serie y destacaban en los 90 por publicar cualquier cosa que les daban, sacaron a la luz este The Fortress of Dr. Radiaki. Juego que hoy ha conseguido la fama de ser uno de los peores FPS jamás publicados.

Estamos hartos de que las compañías nos mientan, en los últimos años hemos vivido un sinfín de ellas; que si downgrades, juegos que no cumplen las expectativas creadas y un largo etcétera que todos conocemos. Lo que sí me llama la atención es que tendemos a pensar que esto es algo nuevo, producto de la degradación que está sufriendo la industria, pero nada más lejos de la realidad, ya que 1994 se mentía para vender y mucho. Sin ir más lejos os dejo con un extracto de la caja del juego.

Así luce el primer nivel del juego, se supone que son unos «jardines» que dan la entrada a la «fortaleza». Eso que veis al fondo y no se sabe si está en el suelo o encajado en la pared es un enemigo, concretamente un ninja, ya abatido.

“The Fortress of Doctor Radiaki es una aventura emocionante que mezcla la masacre con un sentido del humor vanguardista. Te enfrentarás a montones de adversarios diferentes, incluyendo samuráis, guerreros ninja, robots con tostadoras como cabeza, caimanes mutantes, y muchos enemigos más. Deberás usar todo tu ingenio para encontrar el camino por la fortaleza cavernosa y acabar con los planes maquiavélicos del horriblemente deforme Doctor Radiaki”.

Bueno pues la aventura no solo resultó ser un jueguecillo mediocre que no cumplía en ningún caso las expectativas creadas, sino que el “sentido del humor vanguardista” no son mas que ideas bastante mal llevadas a la practica que pretendían hacer gracia, en su mayoría, en forma de enemigos «cómicos» como veremos mas adelante. De haberse hecho un buen trabajo, quizás estas bromas que pretendieron implementar hubieran tenido más sentido y el juego podría haber llegado a divertir al menos en su faceta humorística.

Una vez nos adentramos en la «fortaleza» del Dr. Radiaki, descubrimos su gusto por la decoración extravagante.

“Deberás usar todo tu ingenio para encontrar el camino por la fortaleza… “. ¿Ingenio? Yo diría mas bien paciencia y perseverancia infinita, porque se trata de un título que apenas resulta divertido gracias a una acción bastante dura debido a la dificultad artificial que crean los controles. Y además sus autores decidieron que diseñar niveles laberínticos a más no poder era una buena idea para entretener al jugador, si a esto le sumas que las texturas, de bastante poca calidad, se repiten sin parar a lo largo de los niveles, nos queda un juego que directamente nos incita a salir a MSDOS lo más rápido posible.

En la caja del juego hay más mentiras interesantes, de hecho, estas mismas citas se publicaban en las revistas de entonces, y, a falta de un YouTube donde comprobar cómo se movía el juego con tus propios ojos, lo tuvieron fácil para colárnosla. Gracias al foro de 3DShooterLegends se han recuperado los escaneos de la caja, donde además de lo que acabo de comentar, había cosas como esta.

“The Fortress of Dr. Radiaki es un hito de los videojuegos. Eres libre de moverte en cualquier dirección, y de hacer saltar por los aires cualquier cosa que trate de hacer lo mismo en esta realidad virtual, en este mundo en 3D. Los escenarios se dibujan en tiempo real y personajes increíblemente detallados se mueven con fluidez por el laberinto. Entra en la Fortaleza por tu cuenta y riesgo…, ¡nunca volverás a ser el mismo!”

Está claro que es un hito, posiblemente, hasta la fecha, jamás se ha había publicado un FPS a este nivel y probablemente este título tuvo el dudoso honor de ser uno de los primeros del género que se intentaron vender a base de mentir al público. Vale, por 1994 ya habían salido juegos mediocres como Operation BodyCount pero al menos los chicos de Capstone intentaron innovar en dicho título, en cambio, The Fortress of Dr. Radiaki, no solo no intenta crear ningún tipo de sensación nueva en el jugador, sino que lo que hace, lo hace bastante mal.

Los FPS de los 90 no se caracterizan por contar grandes historias, pero por lo menos es necesario que la premisa en sí mole y motive en cierto modo al jugador; en DooM el solo concepto de matar aberraciones del infierno ya es atrayente, pero en The Fortress of Dr. Radiaki el argumento da la impresión de que en Maelstrom Software, no se tomaron en serio su trabajo.

Básicamente el DR. Radiaki es un loco que tiene una fortaleza, bien, esto lo deducimos rápido del nombre del juego, y el tío amenaza con destruir el mundo con misiles nucleares si no se le dan mil millones de dólares. Entonces te lanzan a ti, a su “fortaleza” para que acabes con él, sin embargo, el malvado científico loco ha creado un ejército de enemigos para defenderse, por que sabía que le iban a atacar, ya que las Naciones Unidas publicaron en el periódico algo de un ataque sorpresa, descartando por tanto toda sorpresa. El juego lo cuenta en una secuencia de introducción, y después en el transcurso de cada nivel con un texto que se va intercalando con una animación CGI muy mal animada y que siempre es la misma, en ella, aparece el Dr. Radiaki hablando a una rata mutante sobre las impresiones que tienen de tus hazañas.

Esto es en realidad el Dr. Radiaki. El regustillo a CGI noventero está presente, pero hubiera sido de agradecer un poco más de empeño animando y doblando estas secuencias.

Bueno entonces en eso consiste la historia, creo que para la época incluso es mucho, lo he contado a grandes rasgos claro, si ponemos otro ejemplo como el de DooM, en Wolfenstein 3D el solo saber que eras un tío que tenia que escapar de un castillo matando nazis ya era suficiente para molar y alentar al jugador a probar el juego, aquí te intentaron colar una historia más “currada” y ya de entrada provoca rechazo.

Como ya he comentado, las texturas de este juego son de muy poca calidad y tienen una resolución que las pixela hasta el punto de no saber ni lo que representan, pero el diseño de armas y enemigos tampoco se salva, de hecho, solo el HUD ya es un limón importante en el apartado gráfico y apenas permite descifrar los números e iconos de munición que aparecen. The Fortress of DR. Radiaki es, sin lugar a duda, uno juego muy difícil para el ojo humano. De hecho, el titulo del juego nos dice que la cosa va de una fortaleza y lo que ocurre es que absolutamente ninguno de los niveles del juego se parece a una fortaleza o ni siquiera representan algo parecido en lo más mínimo.

Las ratas mutantes además hablan y nos aparecen por todos lados desde el segundo nivel.

El juego utiliza un motor gráfico que está muy por debajo de lo que hizo DooM un año antes, sin embargo, no porque un juego esté desfasado tecnológicamente tiene que tener malos gráficos, Shadow Warrior apareció en 1997 utilizando el Build Engine que ya estaba desfasado, pero, aun así, el juego lucía espectacular. Pero este no es el caso del título que hoy comentamos, ya que no solo está desfasado, sino que sus autores probablemente no tuviesen muchos conocimientos de 3D Studio (Software con el que se realizó este título), incluso llega a dar la impresión de que muchas texturas se hayan realizado con el Paint de la época. Además, la tecnología de este juego no permitía mucha libertad a la hora de diseñar niveles, de hecho, viene a funcionar como Wolfenstein 3D; arquitectura plana, sin desniveles y de altura e iluminación uniforme, solo que en este caso permite representar ángulos de más o menos de 90 grados además de aplicar texturas a suelo y techos, pero esto en la práctica solo contribuye a que los niveles tengan menos sentido y sean más difíciles de recorrer.

Como el desarrollo del título se hizo rápido y mal para sacar tajada cuanto antes, el motor gráfico tiene una buena selección de fallos. Las texturas vibran, en ocasiones incluso desaparecen, el mapa del nivel no se dibuja correctamente si no estás pegado a la pared constantemente, cosa que en un juego donde los niveles son laberintos es otro problema jugable, cuando te pegas a una pared, las texturas se desdibujan dando un efecto oblicuo… Todos estos fallos demuestran que el juego fue programado a toda prisa, igual que ocurre actualmente, la problemática de los juegos sin terminar a tope de bugs estaba también presente en la época de oro de los videojuegos.

Este juego intenta ser cómico de una manera que justo acaba provocando el efecto contrario, la principal «comedia» del título reside, se supone, en sus enemigos. Porque el Dr. Radiaki ha creado un ejército de enemigos realmente risibles, pero no en el sentido que pretendieron sus creadores. Los primeros que confrontamos son clones de Fidel Castro que al morir gritan “¡Ay mi cabesa!”, estos tienen hasta cierta gracia, obviamente cualquier atisbo de carisma se pierde al cabo de los 5 minutos de partida cuando ya hemos encontrado una buena cantidad de ellos. Existen también unas ratas mutantes que aparecen en unos niveles que según el juego son “alcantarillas”, aunque como ya he mencionado, los niveles difieren mucho de lo que pretenden representar. Más adelante encontraremos unos ¿robots? que parecen ser un plagio de los stormtroopers, pero su diseño es extremadamente tosco y poco detallado, casi al final de juego aparecen unos bebés gigantes con chupetes que parece que no mueren nunca; y no pueden faltar los hombres-cocodrilo, que nos pueden vapulear de varios golpes y son fácilmente reconocibles por soltar un rugido que da la impresión de que algún miembro del equipo lo hizo con la boca, cutrez a niveles épicos.

El hombre cocodrilo nos ataca en las alcantarillas. A la derecha, una señal nos advierte de «peligro, hombres cocodrilo». Dicha señal es uno de los pocos decorados que encontraremos a lo largo del juego.

Sin duda la peor parte del juego, y lo que hace que resulte tan poco divertido. Empezaremos con un bate de béisbol y poco después encontramos una pistola, probablemente, la falta de organización a la hora de diseñar el proyecto provocó que los enemigos del principio mueran con dos golpes del bate, pero en cambio necesiten una buena dosis de tiros, y el mismo enemigo que muere con 4 balas de pistola, muere con 15 de la ametralladora. Si seguimos avanzando al final obtenemos unas siete armas diferentes entre las cuales hay un lanzallamas que dispara bolas de fuego o un cañón energético que parece sacado de una película de ciencia ficción de los 50, entre otras; y acabar con los enemigos con cualquiera de estas siete “armas” es casi imposible.

Machacando robots de hojalata copiados de los stormtroopers. La compresión no ha sido buena con estas capturas, pero el aspecto real del juego es practicamente el mismo.

¿Por qué?, bueno, los desarrolladores para empezar no implementaron el desplazamiento lateral en el juego. Esto es de lo primero que te das cuenta al empezar a jugar, sí, eso que se conoce como “straffing” y que en cualquier FPS de corte clásico es más que fundamental. Por otro lado, la sensibilidad del movimiento del personaje es exagerada y no hay opción alguna para modificarla. Imagina que quieres apuntar a la derecha, pues presiona la tecla poco a poco o acabarás dando un giro de 360 grados. Para empeorar la cosa los enemigos se mueven a toda velocidad, más rápido de lo que tú les puedes apuntar y, debido a fallos de programación, estos pueden atravesar puertas cerradas o disparar a través de las esquinas. En otras ocasiones, su inteligencia artificial es tan mala que aunque les dispares no se inmutan, o también pueden permanecer deambulando por el escenario sin atacar. Y encima se implementó un sistema de recarga de armas que no es automático, es decir, que vacías el cargador y toca pulsar la barra espaciadora para recargar, tener que hacer esto en medio de la refriega resulta tedioso y frustrante, en ocasiones incluso nos puede llevar a la muerte.

Por último, y como gota que colma el vaso de la antijugabilidad; el diseño de niveles que consiste en laberintos sin ningún sentido. En aquellos tiempos en todos los FPS se recorrían “laberintos”, pero en este juego son realmente largos y están repletos de caminos sin salida o puertas cerradas que a saber dónde está el botón o la llave que la abre, es más, también pasa justo al contrario, encontrar un botón, pulsarlo y no saber qué es lo que ha pasado, provocando una sensación que confunde y desorienta al jugador.

En cualquier FPS clásico pulsabas la tecla adecuada y te mostraba el mapa del nivel para facilitar la exploración; así es como luce el mapa de un nivel cualquiera en este juego.

Y bueno, de la búsqueda de llaves ya ni hablemos, en DooM había niveles que necesitaban hasta tres, ¡y eran niveles divertidos de explorar!, aquí en los últimos compases del juego necesitamos hasta seis, además ni siquiera está claro que al abrir una puerta concreta con la llave que acabamos de encontrar esta nos lleve a una salida o a otra llave necesaria; si a esto le añadimos que los niveles son enormes y difíciles de explorar muy fácilmente podemos estar horas para terminar una fase.

Acabáis de aprender sobre uno de los peores FPS de la historia que es un claro ejemplo de que las prisas y a codicia no son buenas. Lo único que medio se salva de él es la música, que no está del todo mal, aunque como hay pocas melodías midi compuestas se acaba haciendo irremediablemente repetitiva. Por supuesto recomiendo este juego a los curiosos con ganas de jugarlo todo y a los fans del género, lo disfrutareis de forma perversa, igual que yo. Que, por cierto, tengo más juegos de estos guardados, así que estad atentos para la siguiente entrega de “Jugando desde el abismo” con más y mejor de lo peor.

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Nukem

Ingeniero informático, en el mundo de los videojuegos desde que cogí la escopeta de doble cañón en DooM 2 y muy fan de los First Person Shooter clásicos. System Shock 2 es el mejor juego de la historia.

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