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La mecánica de los colores en los videojuegos

¡Chúpate esa, blanco y negro!

¿Qué sería de nuestra existencia sin colores? Lejos del punto de vista estético, muchas de nuestras convenciones sociales e instintivas no podrían existir. El rojo, color de nuestra sangre, siempre se ha visto asociado al peligro y utilizado para marcar prohibiciones en el sistema de circulación de nuestra sociedad. De no existir este estimulo visual se habría creado otro, sin duda, pero dudo que de una manera tan efectiva y sencilla. Los colores han estado con nosotros desde el principio y siempre se han visto asociados a distintos aspectos de nuestra realidad.

Centrándonos ya en lo estético, de invadirnos la monocromía, la creatividad se vería fuertemente mutilada. El blanco y negro ha dado y dará obras espectaculares y dignas de todas las alabanzas, pero trabajos como el Díptico de Marilyn de Andy Warhol o toda la corriente de arte pop no podría existir tal y como la conocemos. Siendo una pieza clave en el desarrollo artístico de la humanidad, los colores no podían fallar a su cita con nuestra forma de arte favorita: los videojuegos.

Hay muchas maneras diferentes en las que este tema se podría abordar ya que los colores aportan a una obra gran parte de su personalidad. La elección de unos tonos frente a otros para transmitir sensaciones diferentes, la utilización de colores complementarios o las propias convenciones cromáticas de la sociedad (rojo=peligro). Como ejemplo rápido antes de abordar el tema en cuestión: Mario y Sonic alternan colores en su diseño, en el bigotudo la parte superior es roja mientras que la inferior azul y en el erizo al revés; en la superior reina el azul y en la inferior cuenta con sus icónicas zapatillas rojas.

Este circulo crómatico es el del modelo tradicional.

Ambas mascotas están llenas de simbolismos contrarios.

Donde me gustaría detenerme en esta reflexión cromática es en cómo los videojuegos emplean los colores como mecánica o estas tiene algo que ver con el hecho de pintar o usar distintos colores. Para ello voy a hacer una pequeña distinción dependiendo de si el hecho de pintar y utilizar los colores está orientada como un medio para llegar a un fin o un fin en sí mismo. Hacer notar también que la concepción de colores complementarios varía de utilizar un circulo crómatico a otro, ya que el circulo RGB no es exactamente igual al tradicional.

La primera parada será, seguramente la que todo el mundo se espera, Splatoon. Es innegable la genialidad que se sacó de la manga Nintendo en 2015 para WiiU con este juego sobre las guerras entre niños calamar y pulpo. En Splatoon el uso del color es un fin en sí mismo puesto que el objetivo de nuestras partidas será el de pintar más territorio que el equipo rival. Contamos con un arma principal y una secundaria que utilizarán tinta de nuestro tanque a la espalda, y para recargarlo tenemos que sumergirnos en tinta de nuestro propio color. La tinta de los rivales nos matará si nos da directamente y al ponernos sobre ella casi no podremos movernos. Detalle importante: los enfrentamientos siempre son entre colores complementarios según el circulo crómatico tradicional, cómo el naranja y el azul de la portada del primer juego.

El siguiente es otro juego también bastante conocido y que recientemente ha vuelto a nuestras bibliotecas y consolas. De Blob fue un título lanzado en 2008 cuya premisa era la invasión de una malvada compañía llamada I.N.K.T a la ciudad Chroma, trayendo consigo la desaparición de todos los colores a excepción del blanco y el negro. Aquí es dónde entra Blob, que llega a la ciudad dispuesto a devolver el color y acabar con los malos. Volvemos a encontrarnos ante un juego que utiliza pintar como un fin en sí mismo, controlaremos a Blob a través de la ciudad en un juego de plataformas en el que cargaremos al protagonista con tintas de distintos colores y al avanzar pintaremos edificios, suelos y a los propios habitantes de la ciudad. Por la ciudad encontraremos pequeños robots cargados de tinta que nos permitirán cambiar de color siempre que queramos para variar el panorama. También cabe destacar la presencia del agua, que al pasar por ella nos descargará de cualquier color de tinta que llevemos en ese momento. Su secuela, lanzada en 2011, sigue explorando las mismas mecánicas de pintar con el personaje principal una ciudad que ha perdido sus colores a través de desafíos, puzles y plataformas.

A partir de aquí entramos, probablemente, en terreno menos conocido. Giant Sparrow es un equipo que recientemente ha alcanzado un merecidísimo éxito con What Remains of Edith Finch, pero su primera obra, The Unfinished Swan, no se queda atrás en ningún momento. Lanzado en 2012 en exclusiva para plataformas de Sony, encarnamos a un chico que sigue a un cisne a un mundo inacabado que tendremos que explorar. Durante su desarrollo explora distintas mecánicas, todas dignas de mención y experimentar, pero me centraré en el inicio. Al entrar en este mundo nos encontraremos con un lugar totalmente blanco y plano, aparentemente. Tendremos la capacidad de soltar bolas de tinta negra que enseguida nos desvelan que estamos en un entorno completamente en tres dimensiones, solo tendremos que descubrirlo. Aquí el uso del color es un medio para llegar a nuestro fin, y conforme avancemos en la historia tendremos que utilizar otras mecánicas para abrirnos camino por el reino inacabado, como lanzar agua para hacer crecer unas lianas alrededor de las estructuras. Si debéis quedaros con algún título de esta lista, es este.

De revelar un camino con tinta mientras descubrimos una historia de manera pausada pasamos a revelar el camino con saltos frenéticos. INK es un título de plataformas en dos dimensiones al más puro estilo Super Meat Boy, la cuestión es que los niveles son invisibles. Menos mal que controlamos a un pequeño cuadradito que dejará pintura a su paso y, al realizar un doble salto, soltará gotas de tinta de colores en todas direcciones. Y, dado que moriremos mucho, nuestra muerte también salpicará colores. Esta pintura nos dejará ver las plataformas y paredes en las que poder saltar y dejará las pantallas como una vistosa orgía de colores en las que saltar sobre los enemigos y desplazarnos. INK es una gozada a nivel visual y, a pesar de que no llegue al nivel de Super Meat Boy, su plataformeo cumple de manera más que solvente, con combates contra jefes incluidos. La cabecera de este mismo artículo es una muestra de parte del espectáculo de este juego.

Por último, me gustaría terminar con una pequeña reflexión que lleva en mi cabeza un tiempo. El potencial de los colores como mecánica es inmenso y aquí hemos visto algunos ejemplos, pero realmente la principal mecánica que reina es el hecho de pintar, los colores no tienen sus propias mecánicas. Algo digno de explotar sería que al pintar de un color este interactuase con otros. No soy un experto sobre colores complementarios y las escala cromática, por lo que mis ideas puede que sean erróneas, aviso para navegantes. Un ejemplo basándonos en el círculo RGB: imaginad que nuestro personaje tiene equipadas unas botas de color azul, pues con la capacidad de pintar una zona de amarillo podríamos hacer una zona de repulsión gracias a la interacción de estos dos colores puesto que ambos son complementarios. Del mismo modo, si nos encontramos con una zona verde, nuestras botas se verán atraídas a esa superficie porque el azul es una parte fundamental de la creación del tono verde.

No sé si ha quedado clara la idea que quería transmitir, la mecánica de la interacción de los colores es algo que me parece sumamente atractivo y hasta ahora no he conocido algún título que lo haga. Lo más parecido que se me ocurre es Nihilumbra, juego español lanzado en 2012 , que le otorga a cada uno de los colores una mecánica. La idea es pintar el camino del personaje principal con distintos colores que le harán ir más rápido, pegarse a las paredes o saltar más alto.

Remataré este breve repaso a algunos juegos que utilizan los colores o el hecho de pintar como centro de sus mecánicas, no sin antes recomendaros uno de los últimos vídeos de Mark Brown en el que habla sobre cómo hacer accesible jugar a todas estas obras y muchas más a aquellas personas que sufren algún tipo de daltonismo. Si os interesa este tema, echadle un vistazo. Y hasta aquí este texto, espero que hayáis descubierto algún nuevo título que os llame la atención y confío que me descubráis algún ejemplo más de juegos con los colores como mecánica. Aún queda mucho que explorar en lo que a mecánicas de videojuegos se refiere y si añadimos los colores a la ecuación ya ni os cuento. ¡Nos leemos!

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Daniel González

Tal vez os interese mi vida de filólogo, o tal vez no. En todo caso resulta que me gustan los jueguicos y a veces escribo sobre ellos. Beyond Good & Evil es lo mejor que ha dado este mundo.

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