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Panorama de la industria del videojuego en España

En el territorio gamer español pisaremos un popurrí de política, estadísticas, estereotipos, gustos e hipótesis

Dentro del continente europeo, España se encuadra como un país altamente consumidor de videojuegos, ocupando el cuarto lugar (solo por detrás de Alemania, Reino Unido y Francia, en orden descendente). También es uno de los 10 países más importantes del mundo en este sector, concretamente el noveno puesto, según la consultora Newzoo. De hecho, España facturó unos 1.163 millones de euros solo en 2016 y tuvo un impacto total de 3.557 millones de euros en 2017 según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Dicho de otra manera, por cada euro invertido en el sector de los videojuegos, hubo un impacto de tres euros en el conjunto de la economía en 2017.

El sector Gaming es la primera opción frente a otras alternativas de ocio/entretenimiento como son el cine, conciertos de música o la música grabada, que recaudan menor cantidad de dinero. Según un estudio de la EAE Bussiness School en 2017, el sector de videojuegos contribuyó en la economía española unos 112 millones de euros en 2016. Y la facturación del mercado español del videojuego alcanzó hasta los 1.359 millones de euros en 2017, duplicando lo que sumaron cine y música.

En comparación a los ingresos de España, el mercado global de la industria del videojuego facturó 80.100 millones de euros en 2015, más de 92.000 millones de euros en 2016 según Newzoo y más de 100 mil millones de euros en 2017 según el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos, creciendo un 8,5% y un 10,7% entre año y año, respectivamente.

Las ayudas económicas dirigidas al sector de videojuegos se han visto reducidas con el paso del tiempo hasta que no alcanzamos el año 2018. Según las encuestas de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), de 2013 a 2016 las empresas que no recibieron ayudas públicas aumentaron del 56% al 76% durante dicho intervalo de tiempo.

El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte no parecía que apoyese demasiado al sector del videojuego endógeno por mediados y finales de 2017; Por ejemplo, tumbando ayudas económicas a 20 estudios pequeños de 50 mil euros a cada una, incluso después de haber juntado a los principales agentes del sector en la primera Mesa del Videojuego. Este suceso causó polémica, por lo que en el Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego 2017 se rectificó, anunciando un nuevo apoyo económico de más de 6 millones de euros para el desarrollo empresarial, de marketing y expansión internacional del videojuego español.

I Mesa del Videojuego, compuesta por la Secretaría de Estado de Cultura y las Comunidades Autónomas y de representantes de las principales asociaciones de la industria del videojuego en España (AEVI, DEV y DEVICAT).

Por el momento, España tiene un ratio de facturación por empresa muy bajo en comparación a los principales países potencia. Por ejemplo, Suecia tiene menos empleados y empresas de videojuegos, y sin embargo triplica los beneficios económicos por empresa a España. Las desarrolladoras españolas aún están en proceso de abrir su mercado a nivel nacional e internacional, y la causa es principalmente de carácter estructural. Igualmente, la facturación, número de estudios y empleabilidad de la industria española sigue creciendo positivamente, y se prevé que siga así.

De hecho, hace escasos días que el ministro de Cultura y Deporte José Guirao participó en la Gamescom 2018, el mayor evento europeo de videojuegos. Guirao reclamó la participación de los inversores, siendo conscientes del gran potencial de una industria española que crece al 20% anual y tiene altos índices de rentabilidad. Aunque el país entre tarde en el sector de los videojuegos, recalca el ministro, es cuestión de tiempo que se alcance buen puerto dadas las cifras actuales.

A diferencia de nuestros vecinos franceses, la consola menos adquirida en España es la Xbox, siendo Sony la compañía más elegida. Siguiendo por orden de venta a finales de 2017, la consola más vendida fue PlayStation 4, seguido de Nintendo Switch y finalmente Xbox One. En cuanto a juegos, justo abajo hay una tabla de los videojuegos más vendidos en 2016 en España:

Fuente: Anuario AEVI 2016

En contraste a la imagen de arriba, los videojuegos más comprados en España en la primera mitad de este año 2018 han sido, según la base de datos de la AEVI y sin ordenar por número de ventas:

  • PlayStation 4: FIFA 18, Call of Duty: WWII, Grand Theft Auto V, Assassin’s Creed: Origins y God of War (PS4).
  • Nintendo Switch: Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Splatoon 2, FIFA 18.
  • Xbox One: FIFA 18, Far Cry 5, Call of Duty: WWII, Call of Duty: Advanced Warfare, Playerunknow’s Battlegrounds.
  • PC: Los Sims 4, World of Warcraft (incluyendo las expansiones Legion y precompra de Battle for Azeroth), Overwatch, Call of Duty: WWII.

Algunas de las compañías que más número de ventas obtiene de la cartera española son Activision, Nintendo y Ubisoft. Es común encontrar en la estantería del jugador español promedio algún Call of Duty, juegos de la franquicia de Pokemon o Mario y puede que las sagas Assassin’s Creed o Far Cry. Sin embargo, hay una desarrolladora que destaca sobre el resto: Electronic Arts, conocido coloquialmente como EA.

Si miramos de nuevo la enumeración de juegos vendidos en 2018, el FIFA 18 es un título siempre presente salvo en PC (aunque también tenga un número notable de ventas en ordenadores). De esto mismo hablaba Roc Massaguer (“Outconsumer”) durante una entrevista que realizaba Samuel Molina (“Fukuy”). Comentaban que los gamers españoles no buscan el simple hecho de chutar a portería, sino de controlar a Messi o a Cristiano Ronaldo chutando a portería. Realmente hay una diferencia sustancial entre lo uno y lo otro.

A diferencia de otros videojuegos, en el FIFA no usamos un avatar que nos identifique, que haga las veces de alter ego. Y, aunque hace tiempo que los títulos deportivos de EA Sports incluían la opción de crear tu propio deportista de élite, es una opción no muy utilizada que digamos.

Pienso que otro signo de esta preferencia por otros deportistas ajenos al jugador es Alex Hunter. Estoy hablando del joven futbolista inglés que debutó en el primer modo campaña/historia de la saga, llamado El Camino, incluido en el FIFA 17, FIFA 18 y que seguirá en el FIFA 19. Aunque se trate de un personaje ficticio, emula la carrera que tendría una estrella del futbol, actuando como agente externo al jugador. Hunter ha recibido una muy buena acogida por parte del público y es tan querido que hace poco fichó por el Real Madrid con su propio dorsal oficial en tiendas: El nº 29.

Se podría decir que los españoles experimentamos una doble gratificación al simular partidos oficiales en los FIFA. Por una parte, nos alegramos de que el futbolista simulado en el juego haya marcado; Por otra, hemos sido nosotros quienes han realizado la jugada con los controles. La felicidad se multiplica.

España y el futbol siempre han ido unidos de la mano; No por nada es el deporte más retransmitido en la península ibérica. De todas formas, puede que no haya sido del todo sincero hasta ahora. Lo cierto es que la EAE Bussiness School no solo mencionó la gloria de los videojuegos deportivos en España durante el 2015; También incluyó aquellas obras que implican movimiento y una puesta en escena, como los juegos de baile o de karaoke.

¿Qué pueden tener en común los videojuegos de balompié, danza y canto? Si te pones a pensarlo, los tres tienen un componente muy atractivo de multijugador local. Pueden entretener en modo un jugador, por supuesto, pero son productos más enfocados a usarlos con compañía. «¿Te echas unos fifas?» es una pregunta muy arraigada en el vocabulario español, sobre todo en la jerga joven.

Echando mano al estereotipo más estereotípico de todos, los españoles somos gente abierta y extrovertida. Nos gusta salir y pasar el rato con amigos/as, yendo al bar de la esquina, de fiesta… o viciando en una casa al FIFA, al Pro Evolution Soccer o al Just Dance. A diferencia del multijugador online, el gusto por las partidas locales apela a una relación más cercana, más familiar, cosa que como extrovertidos en general nos suele atraer mucho más.

Mientras se juega a alguno de estos videojuegos se da pie a estrechar esa relación sin salir de casa. Los jugadores no están solo jugando, también van hablando de sus cosas entre medias, como ocurre por ejemplo en los juegos de mesa. La situación de jugar con alguien, sea en cooperativo o compitiendo entre sí, da un tema de conversación base con el que se pueden dar a conocer más a fondo los participantes. De esta manera, los extrovertidos disfrutan de un entorno que comparten interactivamente, y a su vez se facilita a la gente tímida un buen ambiente en el que abrirse.

Mario Party puede enemistar todo lo que queráis, pero sobre todo da un ambiente estimulante que refuerza los lazos entre personas. Y siendo sinceros, si alguien sigue molesto/a cuando termina la partida, ya se le pasará.

Saliendo del ámbito “consolero”, también vemos varios juegos con multijugador en Windows. Si bien no son con modo local, se debe a que PC y Mac no suelen tener tanto soporte para este tipo de multijugador como tienen PlayStation, Xbox o Switch. Aunque si volvemos a ver atentamente el listado de videojuegos vendidos en la primera mitad del 2018, comprobamos que Los Sims 4 está en los primeros puestos de venta. Este título parece que desentona un poco de lo que hemos estado hablando hasta ahora. Aunque quizás no tanto.

Los Sims 4 es un videojuego de simulación. De simulación de vida diaria, para ser más exactos. En este juego hay que crear un personaje y controlar su vida para que lo más plena posible. Gestionar las emociones, proponerse una meta o conseguir trabajo son algunos de sus ejes principales. Y claro, ¿qué sería de un simulador de vida sin la parte social? Las interacciones con otros sims forman parte de la experiencia jugabilística que ofrece el juego de EA.

De nuevo, el gusto por entablar relaciones con otras personas aparece en Los Sims. Puede que no con personas reales, sino con personajes del juego. Como si se tratase de un role play, el jugador actúa según su propia actitud (en caso de que el avatar sea un reflejo de él o ella) o según la de su personaje (en caso de que el avatar tenga una personalidad previamente inventada, como en los juegos de rol). Así se facilita una mayor inmersión y empatía durante la partida, como ocurre con otros simuladores y algunos RPGs. Esas relaciones, si bien ficticias, cobran un tono emocional para el gamer.

Es algo similar a lo que ocurre en el FIFA y otros videojuegos deportivos: “Rolear” a un deportista en el juego a modo de avatar. Cuando una persona controla a un personaje favorece que se identifique con el mismo. Ganar un partido de futbol se siente más fácilmente como una victoria propia que cuando gana tu equipo favorito real, porque has sido un partícipe directo. Otra cosa es que prefieras que gane tu equipo real a que gane en la consola, eso creo que es indiscutible. Son cuestiones diferentes.

Y ya que hablamos de deportes, también es reseñable el potencial que tienen los deportes electrónicos en España. Como comunica el Libro Blanco de los eSports en España, este país ha progresado enormemente en esta línea, generando 14,5 millones de euros y unos 5,5 millones de audiencia y entusiastas en 2017. Incluso los tres mayores operadores de telefonía del país (Movistar, Orange y Vodafone) han apostado por esta actividad. Según la consultora Newzoo, hay más de 2,6 millones de personas residentes en España que visualizan retransmisiones de eSports al menos una vez al mes y/o participan en ligas amateur.

El marco regulatorio español ha sido y es suficiente para permitir el crecimiento de las competiciones de videojuegos. Como se señaló anteriormente en la industria del videojuego, sería de mucha ayuda que la Administración y las organizaciones del sector estudien el caso de España. Sobra decir que el sector se impulsará mejor con el apoyo económico gubernamental. Por último, que el público general, no solo el gamer, reconozca a los eSports como una industria generadora de empleo, espectáculo, cultura y dinero también condicionará el porvenir de los deportes electrónicos en la zona de la península.

Las cifras y las hipótesis respecto a EA han predominado en el artículo, eso es innegbale. A veces es necesario sentarse y tratar de aportar una base de datos y de ahí sacar una serie de conclusiones. Es por eso que cuando hablo de la extroversión como causante de las ventas de EA en España me refiero a una posibilidad. He dado mis razones, y todas ellas son perfectamente discutibles. Por supuesto, no creo que la extroversión sea la única variable que afecte a los españoles cuando juegan al FIFA o a Los Sims; Habría que tener en cuenta muchos más factores.

La época en la que estoy escribiendo este texto es una época de auge discreto en la industria española del videojuego. El país se ha mantenido con la cabeza gacha en el sector Gaming durante mucho tiempo, sin prestar mucha atención al gran potencial que demostraba años atrás. Es entre 2017 y, especialmente, 2018 que empieza a haber:

  • Escuelas especializadas de desarrollo de videojuegos.
  • Planteamiento de ayudas en la industria endógenas.
  • Un disparo en cuanto creación y sobre todo visualización de contenido de videojuegos en los medios.
  • Conciencia de la empleabilidad que suponen los estudios y distribuidoras de videojuegos.
  • Mayor normalización del componente social y cultural gamer.
  • Y etcétera, porque habrá seguramente algo que me deje en el tintero.

De nuevo, remarcar que estos cambios son todavía leves, aún queda mucho margen para que España se equipare con las potencias europeas del videojuego. Solo queda ser partícipes del auge y observar hasta dónde podemos llegar los españoles en este ámbito. ¿Quién sabe? Lo mismo el rey Felipe VI de España le da envidia el ministro José Guirao y le da por jugar públicamente en algún evento de videojuegos. ¿Qué videojuego crees que elegiría? ¿Querría probar el Ultimate Marvel Vs. Capcom 3?

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Daniel "Fullbull" Rubio

No me pidas mucho para los textos, que solo hice el bachiller de ciencias. En esta vida me gustan tres cosas: Cerebro, videojuegos y carlinos. "La esperanza es lo último que se pierde".

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