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No Man’s Sky NEXT; el viaje y la construcción de la aventura

«See you, Space Cowboy...»

Ahondar en el elemento abierto del videojuego, dejando que el jugador sea quien tome las riendas (escogiendo así cómo expresarse), es una de las decisiones de diseño que más me gustan. Hay diferentes métodos de llevarlo a cabo, sin duda; aunque cuando se aplica en mundos abiertos, de forma óptima y coherente, no podemos negar que cobra una dimensión peculiar. Obras de mundo abierto tales como The Witcher III: Wild Hunt o The Legend of Zelda: Breath of the Wild exhiben un enorme potencial a la hora de promover esos «diálogos» que los propios usuarios generan a través de la jugabilidad. Cada videojuego que deposita en el jugador tal abanico de «libertades», permite abrir sus puertas, asimismo, al surgimiento y desarrollo de situaciones emergentes verdaderamente únicas.

Una de las temáticas más singulares para este tipo de entendimiento sobre el medio, considerando el tamaño de sus dimensiones, es la espacial. Y, al hablar acerca de ello, es imposible no contemplar la posición de No Man’s Sky. El caso de No Man’s Sky (Hello Games, 2016), dentro de este paradigma, es… probablemente el más complicado. El proyecto de Sean Murray prometía elevar, hasta el máximo exponente, el elemento abierto del medio videolúdico para permitir al jugador, en pocas palabras, forjar el juego en base a sus hallazgos. Sin embargo, al final, como se ha comentado innumerables veces, la idea se hundió por el peso de su propuesta. Considero que no es necesario recordar lo fatídico que resultó ser su lanzamiento, así como los desastres que desencadenó. No Man’s Sky, lejos de ser ese paraíso ludoficcional que prometían, se alzó como un fantasma en la sombra de todo aquello que anhelaba y no pudo ser. Aun así, pese a ello, en varias ocasiones el título de Hello Games ha tratado de resurgir de la vorágine en la cual se sumergió. Poco a poco, el juego base ha ido recibiendo contenido por parte de sus desarrolladores: una serie de expansiones y actualizaciones (todas gratuitas) que han tratado de reparar el cúmulo de errores técnicos, de diseño y de balance que se extendían a lo largo y ancho del lienzo original.

De todas formas, aun con todo, la reticencia no ha cesado; sigue latente, sobre todo entre los jugadores que pretenden adentrarse a él. En el fondo, aquello que todavía hoy esperamos de No Man’s Sky es que cada cosa que hagamos en el juego sea conmovedora e indeleble; que todos los lugares que descubramos se nos queden grabados a fuego, y que cada paso que demos esté imbuido de una epicidad sin precedentes. Sea pues, No Man’s Sky, hoy día, ¿solventa esas expectativas? ¿Resulta ser el viaje, al igual que cada uno de los hechos que transcurren en el vasto universo, algo realmente emblemático? Lamentablemente, bajo mi punto de vista creo que el juego sigue pecando de algunos errores que embadurnan varias de sus facetas como incongruentes y, digamos, demasiado artificiales. De igual manera, gran parte de lo que No Man’s Sky lleva a cabo podemos localizarlo en otros sitios y, posiblemente, con una ejecución mejor. No obstante, Errant Signal, en su momento, afirmó que «lo que No Man’s Sky hace bien, lo hace bien por sí mismo». Y, después de haber podido disfrutar de su última actualización, no podría estar más de acuerdo. A pesar de ser una afirmación dada en circunstancias no demasiado favorables para el juego de Sean Murray, a día de hoy, en términos generales, le hace más justicia que nunca.

Hagamos un repaso global sobre el elenco de actualizaciones que cubren a No Man’s Sky: el primer pack, Fundación, añadía dos modos de juego, la posibilidad de construir bases tácticas, comprar cargueros donde almacenar los distintos recursos y opciones para cultivar plantas en invernaderos; además de nuevos objetos y minerales extras. El segundo, denominado Pathfinder, se centraba principalmente en el apartado visual, aunque también implementaba añadidos nuevos como vehículos, naves y un sistema de juego con muerte permanente. Otorgaba, conjuntamente, una cierta relevancia especial a las relaciones entre nuestro personaje y las distintas facciones alienígenas esparcidas por la galaxia. El tercero, bajo el nombre de Atlas Rises, se centró entre otras cosas en hacer hincapié en el apartado narrativo: aportaba una reconstruida historia central, con muchas más misiones principales y secundarias. Y, finalmente, llegamos a NEXT, la última y más ambiciosa actualización hasta la fecha. Catalogada como la actualización 1.5, NEXT destaca especialmente por la implementación de un verdadero modo multijugador online, donde cuatro individuos (conocidos o no) pueden juntarse para surcar el espacio y hacer todo tipo de locuras descabelladas.

Los primeros segundos de No Man’s Sky, posteriormente a la salida de la versión 1.5, dan pie a una re-interpretación de todo aquello que, desde Hello Games, garantizaron. Durante la pantalla de carga, en esta ocasión, algunos de los sistemas que aparecen ya tienen nombre. Este hecho me ha parecido un buen punto de inicio para empezar a estimular la curiosidad, y atestiguar que, el vasto universo que hace dos años nos prometieron, esta vez, pese a parecer familiar, se desenvuelve mediante otros términos, otras condiciones. Lanzarse a la aventura, anhelar la experimentación y querer explorar lo inexplorado, siempre han sido algunas de las claves de No Man’s Sky; y esta vez, dar la bienvenida al jugador mediante tal perspectiva, creo que consiguen encapsular mejor su verdadero cometido.

La complementación entre los aspectos que conformaban al No Man’s Sky original, y los recientes añadidos, da paso a un enriquecimiento un poco más sofisticado. La aventura, desde que damos inicio al viaje, se va construyendo sobre un manto de diferentes capas que, esta vez, permiten dotar de una profundidad más interesante las pretensiones de la fórmula principal. Quizá no de manera excelente, pero si con un estilo suficientemente agradable. Escoger cómo enderezar nuestra aventura, esta vez, es más cómodo que nunca.

Una de las principales críticas con las que se cruzó No Man’s Sky durante su lanzamiento en 2016, y creo que en parte fue legítima, es que carecía de estructura. No había objetivos reales; el viaje, entre estrellas y sistemas, por mucho que pudiera estar imbuido en una especie de misticismo, se iba deteriorando, descendiendo en una escala de grises hasta apagarse.

Es curioso pensar que No Man’s Sky, allá en 2016, parecía posicionarse en una órbita similar a la de Orchids to Dusk y Even the Stars, dos obras experimentales de Pol Clarissou con temática espacial. Pienso que el juego de Murray y el trabajo de Clarissou (Orchids to Dusk y Even the Stars) son dos ecuaciones que, a pesar de ofrecer resultados y propósitos distintos, han compartido pequeñas afinidades de planteamiento y desarrollo. La soledad de no contar con compañía humana, las oportunidades reflexivas, no tener ciertamente a donde ir… No Man’s Sky, antes de alcanzar su estado actual, compartía con los títulos de Clarissou un conjunto de particularidades como esas. Puede que incluso, presentemente, podamos seguir viendo indicios de ello; sin embargo la implementación del multijugador, y la de una estructura más firme, ha terminado diluyendo — bastante— esa faceta.

A medida que la obra ha ido actualizando su estado, como decía, ha logrado reforzar una estructura un tanto más explícita y sólida. Con todo, el concepto de viaje, a través de cada expansión, ha ido tomando más y más constitución. Con el remarcable peso de las actualizaciones encima, No Man’s Sky, ahora, en este sentido, establece considerables similitudes a Sea of Thieves (Rare, 2018): después de tantos retoques, el progreso del viaje, al igual que en la obra de Rare, tiene un peso mayor en el cómo. No podemos negar que No Man’s Sky ha ido evolucionando hasta terminar transformándose en algo relativamente distinto a cómo era en sus primeros días. El viaje, esa concepción tan crucial en su construcción, ahora se vive de manera tan especial como única. No Man’s Sky NEXT, así pues, abraza la exploración por todo lo alto: adentrarse a lo desconocido con alguien semejante a ti, sabiendo que es un jugador y que las reglas son las mismas para ambos, permite revitalizar cada momento, cada coyuntura.

Además, las historietas que se pueden llegar a crear en cada expedición, como en Sea of Thieves, recubren de forma muy interesante el viaje a través de No Man’s Sky. Hablando de historietas, recuerdo una «grata» anécdota que me aconteció poco tiempo a mi regreso: me encontraba en un planeta cubierto de hielo, con un clima tremendamente adverso. Yo intentaba regresar a mi nave, pero la había depositado en una especie de altiplanicie que, sin haberme dado cuenta, no contaba con un camino de regreso. Había saltado por el precipicio, sin previamente comprobar cómo volver a subir, presuponiendo que regresar era tarea fácil. «Maldita sea», exclamé frustrado. Por si fuera poco, la situación no estaba para nada de mi parte: una horrible tormenta, de frío y hielo, se desató de golpe y porrazo en la zona donde estaba; tenía que ponerme manos a la obra, enseguida. Mi plan, pues, fue darle uso al modificador de terreno: decidí excavar, bajo tierra, hasta llegar a la superficie de la susodicha «meseta», donde se hallaba el Skidbladnir (sí, el nombre de mi nave). De este modo, conseguí evitar ser consumido por la tormenta, y pelear contra los robots centinelas los cuales ansiaban agujerearme con sus láseres. Tal vez podría haber actuado siguiendo un protocolo distinto, mas pocas cosas podía hacer.

Lo pasé francamente mal: no podía recarga el equipo de protección y, sinceramente, pasaba de recolectar el material requerido, no en esas condiciones; solamente tenía en mente recuperar mi nave para huir de ese infernal sitio. Mis compañeros —bastardos ellos— tardaron un montón en llegar a mi posición; pretendían acudir a mi llamada de ayuda, pero, para entonces, ya me las había apañado solo.Tesituras de esta índole, que ya podiamos tener a una menor escala en el No Man’s Sky primario, se ven sumamente mejoradas, más todavía teniendo en cuenta la condición actual del juego. De hecho, un detalle reciente como la cámara en tercera persona puede marcar la diferencia sobre la percepción de estos momentos. Me atrevería a decir que, inclusive, si juegas solo.

Como comentaba al principio de este texto, concibo que No Man’s Sky sigue estando en posesión de errores (sin ir más lejos el sistema de combate, personalmente, sigue sin convencerme); no obstante, el núcleo de la experiencia, el viaje, ha recibido un replanteamiento sumamente interesante. No Man’s Sky, con el material que ahora es capaz de ofrecer, me ha parecido, en fin, un juego curiosamente estimulante, con grandes posibilidades; estaba claro que algo iba a pasar con el juego de Sean Murray, ya fuera descender todavía más en las tinieblas o intentar salir a flote. Si bien es cierto, no puedo asegurar que mis primeras horas, al regresar, no han estado libres de dudas: es difícil saber si, casos como este, merecen una segunda oportunidad por parte del jugador. Pero, ahora, me resulta difícil no quedarme con las situaciones memorables que he vivido, durante mis aventurillas por el espacio, junto a mis colegas. Supongo que, de un modo u otro, todo lo acontecido con No Man’s Sky va a seguir dando que hablar. Yo, mientras tanto, seguiré surcando el espacio. «See you, Space Cowboy…»

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Conde Dragharem

Desgraciado de letras puras, entusiasta del arte y la narrativa. Jugón empedernido y apasionado de toda buena historia. Mi obsesión por Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él.

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