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Lucah: Born of a Dream – Análisis PC

Prepárate para combatir tus peores pesadillas

Lucah: Born of a Dream es un título difícil, difícil en todos los aspectos en los que un juego puede serlo. Desde sus combates, pasando por su estética y terminando en una historia llena de metáforas y bastante compleja de entender, Lucah: Born of a Dream exuda originalidad y ganas de crear algo único. Y hacer este análisis está mostrando ser igual de complicado, porque siento que la experiencia que he vivido a través de este título no puede expresarse con unas cuantas líneas sobre las cosas buenas y malas que pueda tener. Intentaré hacerle justicia a las pesadillas que he vivido.

Comenzaré hablando de lo que convierte a un videojuego en eso, un videojuego. El título que nos atañe es un juego de rol de acción. En efecto, igual que ese juego, ya sabéis, el que es difícil y tiene una historia contada de una forma extraña. Exacto, Hyper Light Drifter. Contaremos con un ataque ligero, uno pesado, una manera de esquivar y un disparo de nuestro querido familiar, una criatura que nos acompañará a lo largo de nuestro viaje. Esto es lo básico, pero entonces todo el sistema empieza a expandirse y volverse más complejo, dando lugar a un sistema que te invita a investigar y personalizar tu estilo de combate.

Conforme vayamos avanzando iremos descubriendo mantras, o lo que es lo mismo, un estilo de combate nuevo. Cada uno estará caracterizado por un color concreto y tendrán su peculiar forma de ser efectivos, golpes más poderosos pero de corto alcance, o todo lo contrario, pasando por una variedad de puntos intermedios, que nos invitarán a adaptarnos a cada situación y que provocarán que cada combate sea algo totalmente diferente al anterior. Además de esto, también tendremos a nuestra disposición distintos familiares, los cuales tendrán un disparo mágico único a cada uno, con distintos alcances o funciones. Tendremos que elegir el que más nos convenga para nuestro estilo de pelea, dando otra capa de profundidad a las mecánicas.

Los familiares serán de gran ayuda, nos harán compañía y nos ofrecerán daño extra en los combates.

Debo decir que las peleas, no solo contra los bosses, son exigentes. Cada enemigo que encontremos tendrá patrones característicos, alcances distintos y, como es obvio, una cantidad de daño mayor o menor. Por suerte, cuando uno de estos combates se nos ponga cuesta arriba porque hemos cometido demasiados errores contaremos con una habilidad llamada rewind, con la cual podremos volver al principio del combate y repetir de nuevo todo el proceso, ayudándonos a la hora de afrontar nuevos rivales y aprender sus patrones. Por lo tanto el juego aprieta, pero no ahoga. Además contamos con otra habilidad para curarnos, la habilidad de rodar hacia un enemigo en el momento justo para hacer un parry, o de aturdirlos y hacerles más daño. Aquí entra en juego el factor de riesgo y recompensa, con el parry sobre todo, ya que tienes que lanzarte de cabeza al ataque del enemigo y si no lo has calculado bien terminarás recibiendo un daño bastante delicioso (spoiler: no es delicioso). ¿Jugarás de forma segura atacando cuando veas un hueco? ¿O crearás tú el hueco lanzándote en un frenético combo de ataques? Sea cual sea tu estilo, aquí podrás combinarlo, cambiarlo y retorcerlo hasta que parezca otro.

Los enemigos no son algo reconocible, y eso los hace siniestros y peligrosos.

No hablaré de otras mecánicas en mayor profundidad, como los objetos que te ayudan mejorándote alguna estadística o dándote ventajas, ni los “puzles” que consisten en encontrar una pieza concreta para avanzar en el juego. Todo gira entorno a su combate y sus diferentes estilos de afrontarlo. También está la parte de RPG, pudiendo subir de nivel usando algo que obtenemos al matar enemigos, o que podemos encontrar por ahí tirado. Al subir de nivel mejoraremos una estadística que elegiremos o podremos obtener un objeto de los que te otorgan una ventaja, pero no tiene mucha más complicación, aquí es de agradecer que no se hayan andado con demasiadas vueltas para crear un sistema de progresión.

Vamos a saltar al siguiente punto, sin duda el que más llama la atención por lo único que es. Su apartado artístico. Hasta este punto ya habréis visto imágenes de como es el juego y sin duda alguna estaréis confusos por lo que vuestros ojos han contemplado. Es normal, pocos juegos se arriesgan tanto por traer algo así de original y difícil de comprender. No voy a entrar en modo crítico de cine bielorruso para cantar las alabanzas sobre el arte de Lucah, pero puedo señalar que aunque al principio no me entró por el ojo, conforme he ido avanzando he apreciado muchísimo el cómo está creado el juego. Siendo todo un dibujo como de garabato logra crear una sensación de desasosiego enorme, te encuentras angustiado en pocos minutos, viendo como todo es un garabato incomprensible. Los enemigos son bestias de pesadilla que no tienen ningún sentido, puedes intuir formas humanoides o de arañas, pero jamás estás del todo seguro sobre que son esas cosas denominadas pesadillas. Todo es terrorífico, todo parece hostil y ayuda a que estés constantemente en guardia, tenso, mientras una sensación de inquietud constante te devora. Todo esto, sólo con un estilo gráfico basado en garabatos.

Todo son garabatos. El escenario, los enemigos, los npc, tú. Hay belleza en este caos.

Pero ahí no queda la cosa; su banda sonora es sublime para acompañar el arte que vemos. No suelo decir esto, no me gusta comparar, pero su banda sonora llega a ser digna de mis amados Silent Hill. Y creo que me arrepentiré de haber dicho eso, pero ahora mismo es lo único que puedo decir. La música es una combinación siniestra de sonidos extraños, del ruido que hacen los monstruos y de la banda sonora que va desde un estilo calmado a algo más movido, todo con toque techno y decadente, que aumentará tu angustia y tensión. Y funciona a las mil maravillas. Gracias por tanto, Lucah.

Bien, estaba evitando llegar a este momento, pero es inevitable, estoy hablando de un juego y por lo tanto su historia es sensible de ser analizada. Pero no se cómo analizar algo con semejante profundidad. Sinceramente, no creo haber entendido todo lo que este juego me quería contar, todo lleno de metáforas y mensajes que sinceramente, necesitaría varias partidas más para entenderlo todo.

Una historia compleja y profunda, con personajes destruidos y con un mensaje que va más allá.

Con todo eso sólo pretendo decir que Lucah: Born of a Dream, tiene mucho más que ofrecer de lo que parece a simple vista. Una historia que no queda del todo clara, pero que te da esa sensación constante de que va más allá de un relato sencillo, que pretende hablar de algo más elevado, quizás sobre religión, sobre fanatismo, sobre nuestros demonios y como nos culpamos a veces de cosas que se escapan a nuestro alcance. O quizás sólo soy yo montándome una película y buscándole los tres pies al gato. Pero quiero volver a sumergirme en el mundo de sueños y pesadillas de Lucah, volver a hablar con sus tristes personajes y descubrir una vez más sus secretos. Si esto no os queda claro, lo diré directamente. Tiene una buena historia, pero compleja y oculta. Si no queréis pensar, no juguéis.

No creo haberle hecho justicia a semejante título con mi análisis. Seguramente debería haberle dedicado más tiempo a reflexionar sobre lo vivido, a investigar los significados ocultos o a intentar comprender mejor el mundo que se me ha presentado mediante garabatos. Lo que puedo decir es que Lucah: Born of a Dream es un juego especial, único y original, que no es para todo el mundo debido a lo obtuso que es en todos sus aspectos. Un combate exigente pero justo, un estilo artístico que produce angustia y una historia difícil de entender pero que apunta a ciertos rincones del ser humano, que en última instancia, es lo que provoca verdadero terror cuando juegas a este título. Por desgracia es posible que pase desapercibido, pero sé que el tiempo pondrá a este juego en el lugar que se merece.

Lucah: Born of a Dream

Puntuación Final - 8

8

Recomendado

Un juego único para los amantes de un buen combate y las historias que intentan ir más allá, hablando de temas complejos. Una joya indie.

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Etiquetas

Daniel Jiménez

Me gusta dar la opinión que nadie me ha pedido sobre videojuegos.

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