Artículos

El baúl de los indies – Parte 2

Creo que nos hemos pasado con la arena en Dubái

Aclarar que sé que el juego del que hablaré no es un indie, permitidme la excepción en este episodio.

Recuerdo el momento en el que con 10 años llegué a casa del colegio, listo para comer, y vi a mis padres con los ojos vacíos de esperanza y enfocados en dos torres que iban cayendo a medida que los aviones se chocaban con ellas, como si de una película se tratara.

Era 11 de septiembre de 2001, y ocurría uno de los momentos más impactantes del siglo XXI: las Torres Gemelas caían en Nueva York.

Cuando lo vi no entendía qué ocurría. Cuando eres pequeño hay muchos por qués que no te corresponde saber, las “cosas de mayores”. Pero aun así, esta falta de comprensión de un conflicto no es exclusivo de un niño inocente, se puede extrapolar a cualquier ciudadano medio al que se le exige un esfuerzo de solidaridad y “hambre de información”; muchas veces se acaba olvidando lo que pasó o dándole la razón a los que no deberían tenerla.

Feel old yet?

No me gusta idealizar el concepto de conciencia de la sociedad. La complejidad de la situación, la enorme cantidad de información junto con su difícil accesibilidad y las preocupaciones diarias del ciudadano medio, hacen casi imposible el seguimiento de un conflicto. ¿Merece la pena que una persona no afectada conozca por qué un conflicto ha ocurrido? ¿Es realmente posible conseguirlo?

Este concepto es extrapolable a muchos temas conflictivos, y a veces los medios audiovisuales pueden ayudar a transmitir sentimientos y emociones que pueden expresar a diferentes niveles el conflicto en cuestión de manera más simplista y accesible este tipo de temas.

En el mundo del cine Apocalypse Now o Platoon son ejemplos perfectos de cómo transmitir desde diferentes perspectivas un conflicto tan complejo como la Guerra de Vietnam a un público mayoritario. Los directores de dichas obras no tienen la verdad absoluta en su mano, pero sí tienen la oportunidad de transmitir vivencias, experiencias, interpretaciones y opiniones. Acercar lo desconocido da lugar a razonar, pensar y debatir.

¿Y qué pasa en el mundo de los videojuegos y la guerra? Que tenemos ejemplos como This War of Mine, que pone al jugador en una situación de posguerra en un juego de gestión, exponiendo situaciones en los cuales no hay blancos ni negros, solo grises. Pero hay otro que tiene otro hueco especial dentro de mi corazón videojueguil, y en este caso es Spec Ops: The Line.

Antes de que alguien me crucifique en la Plaza Mayor, indicar que sé que Spec Ops: The Line no es un “indie” en sí. Fue lanzado por 2K en junio de 2012 para la anterior generación y PC. Pero me gustaría pensar que este es uno de los casos en los que hay ganas de contar algo de libertad creativa que se arriesga, con verdaderas ganas de contar algo.

Spec Ops: The Line es un shooter en tercera persona con coberturas y cierto grado de táctica en equipo. Ni más ni menos. Ninguna mecánica innovadora, puro entretenimiento sin pretensiones. Es totalmente lineal, con una linealidad necesaria para contar la historia que los creadores quieren contar, pero es diferente a otros shooters que ya conocíamos.

Que haya nombrado antes a Apocalpyse Now no es casualidad. Una de las cosas que más me ha interesado es la complejidad de la mente humana y su fragilidad en cuanto a las experiencias vividas. Y el ser humano ha dado experiencias muy difíciles de asimilar en sus peores momentos, algo de lo que también quiere hablar Spec Ops: The Line.

El libro El corazón de las Tinieblas sirvió de inspiración para ambas obras, relatando la incursión de un marinero en la selva tropical africana para rescatar al jefe de una explotación en medio de las convulsas sobre la colonización europea de África. El protagonista desciende a los infiernos creados por el hombre, concluyendo en una historia crítica con el Imperialismo europeo y hablándonos del concepto de locura.

Spec Ops: The Line cuenta la historia del escuadrón liderado por el capitán Martin Walker que debe rescatar al coronel John Conrad de la misión que le llevó a intentar evacuar a la población de una Dubái semiderruida por culpa de las peores tormentas de arena que jamás se hayan visto. Lo demás está por descubrir.

Escribiendo esto me he preguntado: ¿por qué considero a Spec Ops: The Line diferente a otros shooters?  Vale que Call of Duty hiciera el “Press F to Pay Respect” (que a veces intento ver como una auto crítica de la saga a su frivolidad), ¿pero de verdad Spec Ops: The Line presume de tomar riesgos y ser algo que se debería jugar?

A veces las ideas se interiorizan a base de esfuerzo e interés a partes iguales. Es reprochable que los telediarios dejen de hablar de la Guerra de Siria porque no es interesante, pero a la vez los índices de audiencia bajan cuando esas noticias salen en televisión. Spec Ops: The Line muestra una idea generalizada de qué significa seguir órdenes sin que tu opinión importe lo más mínimo; intentar convertir en armas a seres humanos que son eso, seres humanos.

Por tanto, lo que me gustaría destacar es que puede que ya no haga falta recordar cada dato de cada conflicto mundial para «no volver a repetirlos «. Puede que haya ocurrido demasiado en muy poco tiempo. Puede que simplemente haya que evitar hacer la guerra y los medios audiovisuales pueden ayudarnos a ello.

Y Spec Ops: The Line te hace recordar lo que significa la guerra. Lo que significa tomar una decisión por radio y hacer que tu vida se convierta en un infierno del que jamás podrás escapar.

Etiquetas

Bellido

Doctorando en Química con el tiempo justo para hablar de videojuegos. Si buscabais a alguien al que le guste una buena cerveza y unos indies fresquitos, habéis dado en el clavo. Redactor en @navigames

Actualidad

Botón volver arriba
Cerrar
X