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El videojuego de mundo abierto: pasado, presente y futuro

Unos molan y otros no

El 26 de octubre de este año llega Red Dead Redemption 2. A juzgar por su primer tráiler con gameplay parece que marcará un nuevo estándar en lo que a construcción de una experiencia de mundo abierto se refiere. Un mundo más interactivo, con más decisiones para el jugador, con sistemas interconectados que funcionan en paralelo al progreso de la historia y al paso del jugador por el mundo… Y eso solo con el primero de los tráileres que Rockstar irá ofreciendo.

Esta compañía lleva experimentando con la fórmula del mundo abierto desde que el primer Grand Theft Auto saliera allá por 1999, así que es normal que sus juegos sean referentes del género. Pero si por algo se ha caracterizado esta generación es por ver un montón de franquicias adoptar esta fórmula, con resultados muy variopintos. Ubisoft es la compañía que más ha sabido rentabilizar este modelo, aunque por desgracia desde Far Cry 3 no han vuelto a sacar otro título tan redondo e impactante. Y sin embargo sus juegos siempre cumplen, ya que tienen la fórmula muy trabajada, aparte de ser casi siempre líderes en ventas. El mercado demanda esto. Juegos grandes, ambiciosos, con exploración, niveles, misiones secundarias, elecciones…

Por ello haré aquí un pequeño podio de los que considero que son los juegos que mejor han entendido esto, con propósitos distintos:

El Skyrim sin dragones lo llaman. Esta frase que parece un mal chiste irónicamente revela mucho de lo que hace a este juego tan especial. Aquí nuestro protagonista no es un elegido que debe acabar con criaturas mitológicas, sino el hijo de un herrero que quiere llegar a ser caballero. Aparte de la poca rigurosidad histórica de este hecho, la premisa permite adoptar un ángulo distinto al del juego de Bethesda. El apartado gráfico intenta acercarse al realismo, las misiones y las historias rezuman un aire muy costumbrista. El sistema de combate se pasa por la piedra al de Skyrim, ya que esta vez está trabajado y es realmente exigente. La exploración del mundo es muy orgánica y, sobre todo, reacciona ti.

No puedes hablar igual a un noble que a un campesino, has de llevar atuendos adecuados a tus objetivos (ya sea mezclarte en una fiesta de nobles o trabajar para un carnicero). Cada ciudad o localización importante tendrá una variable que indica cómo eres visto por ellos, y esto afectará al comportamiento de comerciantes, guardias… Esto, unido al profundo sistema RPG que tiene el juego, realmente es un mundo en el que poder perderse. Su sistema de subida de niveles no está para nada limitado, sino que incluye carisma, montura de caballos, destreza con distintos tipos de armas, y otro puñado de variables que el juego maneja. Y todo eso lo vivimos en primera persona. La razón por la que se queda en cuarto puesto es que se nota que es la opera prima del estudio, ya que incluso medio año después de su salida el juego sigue presentando muchos fallos técnicos, el diseño de interfaz es engorroso, los tiempos de carga son recurrentes y en general se aprecia que a este proyecto no le sobró el dinero.

Por mi parte espero con ganas que sigan actualizando y expandiendo el título y aquí tenemos un estudio con mucho futuro por delante.

A Jonathan Blow se le podría considerar como el padre del videojuego independiente. En 2008 fue estrenado en la plataforma de Xbox Live, Arcade Braid. Fue un juego celebrado por todos los sectores, ya que proponía un tipo de videojuego más sencillo y pausado, pero sin renunciar a una jugabilidad y mecánicas interesantes y a una historia que intrigue hasta el final (con ese final tan abierto…).

Y ahora tenemos The Witness. Una isla misteriosa salida de ninguna parte que solo nos plantea una cosa: resolver puzles en paneles con lineas. Con esta premisa parece que el juego podría durar 2 horas como mucho hasta que el aburrimiento y repetición acaben con la paciencia del respetable; pero ahí va el primer toque de genialidad del juego: a pesar de estar haciendo siempre lo mismo, los puzles consiguen no solo ser distintos, sino escalar su dificultad con la precisión de un cirujano al bisturí. Normalmente te encuentras un primer puzle y los sucesivos siguen su mismo patrón pero elevando la dificultad. No obstante, en el momento que te sientes superinteligente por haberte pasado tres seguidos, te cambian las reglas y vuelves a atascarte media hora en otro puzle. Es un juego muy exigente, que nos insta a prestar atención tanto a nuestro entorno como a los puzles que hemos resuelto anteriormente y a aplicar nuestro pensamiento lateral para salir airosos.

El siguiente toque de genialidad tiene que ver con nuestro avatar y la propia isla: el avatar es una traslación directa del jugador en la isla. Esto crea una sensación muy agradable, ya que somos nosotros en todo momento los que hacemos avanzar el juego, Nosotros nos movemos, nosotros escuchamos audios, nosotros resolvemos puzles… Aparte del hecho de poder explorar con total libertad la isla. Si estuviéramos en esa situación, siempre trataríamos de ver todos los sitios lo antes posible, sin que haya barreras artificiales que nos corten el paso. Por ello considero este juego una lección maestra de cómo hacer sentir al jugador partícipe de un mundo abierto sin que por ello tengas que limitar sus opciones.

El juego que más revuelo causó en el pasado E3 2018 fue Cyberpunk 2077. Con un teaser espectacular que nos dejaba en los labios ese mundo tan fascinante que han creado y una demostración a puerta cerrada en la que todos los que salían tenían la boca abierta y los ojos como platos. Tan increíble parece que seguramente será el primer gran proyecto multiplataforma de la siguiente generación de consolas (o intergeneracional). Sea como sea, tiene pinta de que este Cyberpunk 2077 quiere mirarle a los ojos a Gran Theft Auto y competir de igual a igual (a pesar de ser de géneros distintos).

Pero si por algo ha causado tanta expectación este juego es por la anterior obra de CD Projekt REDThe Witcher III: Wild Hunt. Analizando este juego aisladamente (sin contar las dos primeras entregas y la saga de libros en el que se basa) hay algo que despunta a simple vista: la construcción de su mundo. Aparte de tener unos gráficos y un estilo artístico que sigue siendo de lo mejor de la generación, la manera en la que nos introduce a su universo es casi mágica. Al ser un brujo cazador de monstruos nuestras misiones estándar se pueden adivinar, pero no importa el qué sino el cómo. A lo mejor nos adentramos en una cueva infestada, la liquidamos y resulta que en el pueblo de al lado nos dan una recompensa. A lo mejor una misión secundaria perdida se acaba relacionando con la trama principal y tiene más capas de las que aparenta. O también podemos cambiar el destino de una ciudad con una simple decisión.

Tampoco se queda atrás su mitología: The Witcher III: Wild Hunt posee un universo único, que no parece derivativo de las típicas obras de fantasía. Es mucho más pagano, con criaturas y leyendas nacidas de las creencias populares, de ritos malditos o de la ignorancia general. Es un mundo que apetece descubrir a cada paso. Otro apartado que destaco especialmente son los NPCs. Si las misiones secundarias de este juego no se vuelven tan repetitivas es por los personajes que conocemos haciéndolas. No son simples «questgivers» vacíos, sino que habitan ese mundo tanto como tú, y muchos de ellos poseen pequeños arcos que hacen merecer la pena buscar estas misiones. Y eso por no hablar de sus expansiones, que son un ejemplo para la industria de cómo aplicar bien el sistema de DLCs y contenidos post-lanzamiento

Y por último el que yo considero que es el toque maestro de este juego: el favorecimiento de la exploración. El mapa es un compuesto de varios mapas bastante grandes, por lo que hay mucho espacio para el jugador. Las zonas están muy bien diferenciadas, ya sean islas, montañas, llanuras, zonas en guerra, parajes naturales, campamentos militares… y todas ellas nos llaman a entrar. Ya sea a través de las «?» repartidas por el mundo, contratos en tablones o personajes aleatorios que nos encontramos, siempre está la sensación de estar en un mundo cambiante, que no solo existe para nosotros y del cual no somos el protagonista. Solo somos un brujo.

Si The Witcher III destacaba por cómo interpretábamos a Geralt de Rivia a través del mundo que recorremos, Zelda destaca por todo lo contrario: no interpretamos a nadie, Hyrule es el mundo construido a tu medida para que cada lugar que visites te ofrezca algo interesante y no pares de explorar. Pero hacer algo así en un juego (y mapa) tan colosal es tremendamente difícil. Por ello considero que este juego ha conseguido algo que hasta ahora parecía inalcanzable: no parar de sorprender al jugador.

Empezando por la exploración; hay dos mecánicas clave para entender este juego: la escalada y la paravela. Con la primera el juego consigue poner la altura como baremo de dificultad, cualquier superficie es escalable, pero el hacerlo dependerá de tu barra (o en este caso círculo) de estamina. Y esto se retroalimenta con la paravela, ya que consigue que cuanta más altura cojamos, mayor capacidad de elección tenemos. Las distancias se caen y fluimos libremente mecidos por el viento; y aquí viene el gol por la escuadra a Ubisoft y a sus juegos, las Torres de Control.

No solo es que cada una presente un desafío diferente, sino que al activarla se nos revela la orografía del mapa. Puede parecer un detalle simple, pero hace mucho por integrar al jugador con el mundo. Eres tú siempre el que tiene que visitar los lugares revelados para descubrir su nombre y eres tú el que debe fijarse en el terreno para intentar descubrir una localización en concreto. Desde luego es mejor que ir tachando iconos del mapa en misiones repetitivas de una lista. Consigue que miremos el mapa con serio interés e intentemos pensar y razonar para encontrar lugares.

Luego llegamos al segundo pilar de este juego: los poderes seikah. Las bombas redondas y cuadradas, el paralizador, el imán y el congelador son los mecanismos que tiene este juego para permitirnos afrontar los retos a nuestra manera. No solo es que el entorno y la climatología varíen las reglas, sino que el juego nos pide aprovecharlas para buscar soluciones mas originales y satisfactorias, y si envolvemos esto en el maravilloso sistema de físicas que tiene el juego, el escenario se convierte en uno de los actores principales.

Las mazmorras en este caso han tenido que fraccionarse en pequeñas pruebas repartidas por el mundo. Esto invita más a la exploración, pero por otro lado hace a cada santuario menos especial. Por lo menos están bastante bien diseñados la mayoría. Esto ocurre igual para la trama, dividida en 16 recuerdos repartidos por el mundo. Aquí podemos ver a una Zelda mucho más desarrollada y fuera del clásico arquetipo de princesa en apuros, una pena que tenga solo esta presencia residual en el juego. No son los planteamientos más óptimos ,pero encajan perfectamente con la propuesta jugable.

Al final, lo que el juego quiere remarcar es que somos nosotros en todo momento los que decidimos cuánto The Legend of Zelda queremos, cuánto queremos indagar en su mundo y descubrir sus historias. Puedes hacer las bestias divinas, los santuarios, descubrir las semillas de Kolog, las misiones secundarias, y ya si te vienes muy arriba pues te compras las expansiones. Es un juego que nos invita a todos a volver a ser curiosos, a explorar un mundo de fantasía con secretos, historias y lugares mágicos. Un juego que marca un punto y aparte para Nintendo en la manera de hacer sus juegos y que mira con mucho optimismo al futuro. Desde luego la base que tienen les da para ello.

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Andrés Jiménez

Estudiante de Creación y Narración de Videojuegos en la Universidad Francisco de Vitoria. El tema juntar caracteres y darles un significado lo llevo bien, mientras no sea para programar algo D:

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