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Iro Hero – Análisis PC

Shoot 'em up actual con sabor a recreativas de los años ochenta

Los videojuegos no serían lo que son actualmente si no fuera por los juegos de arcade, antiguos juegos que inundaban los salones en forma de máquinas recreativas y que dominaban el mercado del ocio de los años ochenta, así como el control de las monedas sueltas de muchos jóvenes durante los fines de semana.

Actualmente, dichos arcades han quedado relegados a meros recuerdos del pasado que, en el mejor de los casos, han encontrado su lugar en la colección privada de algún coleccionista, pero que en la mayoría de las ocasiones han terminado el fin de sus días acumulando polvo en algún olvidado almacén. Muchos de ellos sentaron las bases de los juegos modernos, en ocasiones de forma indirecta, aunque en otras podemos ver su influencia de una forma mucho más palpable.

Este último es el caso de Iro Hero, un juego de la desarrolladora española Artax Games, que bebe directamente de títulos tan representativos de los arcades como Space Invaders o Galaga, entre otros. Este juego toma como referentes a todas estas obras, pero sobre todo su mayor mentor es el icónico Ikaruga, del cual toma el concepto central que da forma a las bases de este título del estudio madrileño.

Iro Hero recupera la esencia de estas obras del género shoot ‘em up (también llamado por muchos como matamarcianos) y la muestra ya desde su mismo planteamiento de juego: el jugador encarnará a Iro, y a los mandos de su nave espacial deberá superar los nueve niveles que componen el título con el objetivo de obtener la mayor puntuación posible en el transcurso de la misión.

La historia que plantea Iro Hero es simple, sencilla, directa y funcional. En un futuro no tan lejano los seres humanos aprenden a usar la energía interna de su cuerpo para generar energía eléctrica y muchos de ellos son secuestrados para emplearlos como fuentes de energía y baterías, tanto por razas alienígenas como por otros humanos. El juego comienza cuando Iro, el protagonista, toma una nave con el objetivo de salvar a su madre, confinada en una de esas fábricas eléctricas. La historia es un mero pretexto que sirve perfectamente a su finalidad: presentarnos el juego, justificarlo e invitarnos a su acción.

Los elementos como las barreras o los espejos aumentarán la complejidad para limpiar la pantalla de enemigos.

Los controles y las mecánicas de juego son sencillas, intuitivas y fáciles de aprender. El juego mantiene un buen ritmo desde el principio. No hay errores de control, por lo que no se da ninguna situación que el jugador considere injusta: el fracaso al completar un nivel se debe enteramente a la pericia del jugador, lo que fomenta aún más las ganas de este para continuar jugando y superar el nivel.

El juego cuenta con cuatro modos de dificultad: modo historia (en el que cada fase se va desbloqueando a medida que se completa la fase anterior, pudiendo elegir la fase que se quiere jugar en cada momento) modo normal (el jugador cuenta con tres vidas para completar todo el juego), modo arcade (una única vida para completar todo el juego) y modo 1cc (obtenido una vez se completa el juego en modo arcade). A su vez, a partir del modo normal, el juego permite canjear parte de los puntos acumulados al final de cada fase por nuevas vidas o continues para aumentar las posibilidades de éxito en caso de que algo se tuerza, recordando también a las famosas continuaciones de las máquinas recreativas que se obtenían por medio de monedas extra.

A medida que el juego avance iremos desbloqueando ataques especiales que deberemos cargar absorbiendo los disparos de los enemigos de nuestro mismo color en ese momento.

Iro Hero es un título que no solo recueda a las viejas máquinas recreativas en estética, sino que también funciona como una de ellas. Los niveles de juego se van volviendo cada vez más simples a medida que los conocemos, haciendo que la memoria del jugador sea crucial en un avance basado en el ensayo y error. Es evidente, por tanto, que la dificultad de título radica más en la habilidad requerida para alcanzar las máximas puntuaciones que en completar cada una de las fases, ya que esto último solo requiere de habilidad, tiempo y paciencia.

Comenzamos con una nave roja frente a una horda de enemigos azules. Al alcanzar determinado momento de la partida, aparecerán enemigos rojos a los que tanto ellos como nosotros seremos immunes al daño de sus respectivas armas. Aquí entra en juego la piedra angular del título, su mecánica denominada cambio de polaridad: gracias a un solo botón podremos cambiar el color de nuestra nave de rojo a azul para invertir los papeles: seremos inmunes a las naves y ataques azules (y viceversa) pero podremos dañar y ser dañados por las naves rojas. Esta habilidad, similar a la ya vista en Ikaruga, será la mecánica principal del juego y nuestra principal arma durante los dos primeros niveles de juego.

En palabras de la desarrolladora, dichas fases tempranas están pensadas para que el jugador se familiarice con esta mecánica central. Al alcanzar los niveles intermedios, el título comienza a tomar estilo propio para separarse más de los viejos clásicos en los que se basa. El juego añade dos colores más a su fórmula (morado y amarillo), así como diversos elementos (mejoras temporales, asteroides, barreras, espejos, etc) que otorgan un extra de dificultad a los últimos niveles.

No faltarán los enfrentamientos contra jefes finales al final de cada una de sus fases.

Existe una pequeña pega en relación a la paleta de colores elegida, ya que aunque los dos colores principales, rojo y azul, funcionan perfectamente entre ellos, el añadido del morado en los niveles de dificultad más avanzados hace que pueda dificultar un poco más el juego a aquellos jugadores que sean daltónicos. Esto, sin embargo, no es impedimento para disfrutar del título. Además, un recoloreado en un posible modo para daltónicos solucionaría el problema sin, a priori, mayor complicación.

En cuanto al resto de aspectos, su apartado gráfico dentro del juego presenta una imagen muy cuidada, con un estilo visual muy colorido a la par que funcional, que no estropea la jugabilidad y permite una visibilidad perfecta a pesar del número de elementos que pueden llegar a aparecer en pantalla. Las imágenes que se suceden entre nivel y nivel presentan un aspecto de cómic que si bien no desentona ni desmerece al resto del diseño, no llama tanto la atención como debiera.

La obra posee una banda sonora ambiental, sencilla y pegadiza con la que acierta de pleno, ya que acompaña al juego pero no le roba ni un ápice de protagonismo a lo que sucede en la pantalla del jugador.

Los diálogos dentro de cada nivel darán un breve respiro entre oleada y oleada de enemigos.

El diseño de la interfaz también es simple y responde a su cometido. Cuenta además con la particularidad de cambiar de color entre rojo y azul en función de la fase en la que se encuentre nuestra nave, añadiendo un elemento más para determinar el color que se ha adoptado en cada momento.

Iro Hero recupera los componentes que hacían estar pegados durante horas a muchas personas a las pantallas y a los mandos de las máquinas recreativas de juegos de arcade, añadiendo una puesta a punto con herramientas actuales que logran que el juego recuerde a sus referentes en el género, pero que cuente además con un toque propio que lo hace una opción perfecta para recuperar el interés por los desafíos espaciales y la competición que proponían las tablas de puntuaciones tan ligada a los shoot ‘em up.

Su contenido es simple pero eficaz, con un diseño sólido en el que se reconocen fácilmente buena parte de sus influencias, pero infundiendo a su vez un estilo propio que los hace brillar con luz propia. Iro Hero es, por tanto, una obra que marca el inicio de su propio camino en el punto en el que los viejos clásicos de los shoot ‘em up concluyeron el suyo.

Iro Hero

Puntuación Final - 7

7

Interesante

Iro Hero mantiene la estela de la acción adictiva característica de los antiguos shoot 'em up, dotándola de un estilo propio que lo hacen brillar con luz propia.

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Simone Solitaire

A veces cuento historias cuando todos los demás duermen. Escribo sobre videojuegos cuando me dejan.

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