Artículos

La deshumanización del jugador

No dejemos que decidan por nosotros qué historias debemos llorar...

Según uno profundiza más en el medio del videojuego debe hacerse preguntas incómodas. No es que uno se vuelva un maniático y salten las alarmas sobre la violencia que, innegablemente, reina en las obras a las que jugamos, pero sí que a veces uno debe meditar sobre qué significan.

En concreto hay una escena que aún a día de hoy me crea un incómodo nudo en la garganta. El final de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, donde ponemos fin a la vida de The Boss en un precioso prado. Allí, donde la escena se paraliza esperando que pulsemos el gatillo para recoger su legado, un momento en el que todo fan duda… ¿Pero cuál es la diferencia con el resto de muertes?

El jugador está constantemente expuesto a la violencia y muerte sin ningún tipo de sentimiento. Jugamos a Fortnite porque nos divierte matar a nuestros adversarios, disfrutamos de Uncharted por sus frenéticos tiroteos y nos regodeamos en la sangre que deja Kratos con cada víctima porque no hay contexto, no son más que dianas a las que disparar o peleles a los que destrozar.

Matamos porque no hay ningún sentimiento hacia la víctima. El juego nos aisla de qué significa la muerte, de sus consecuencias o quién es nuestra víctima.

Pocos juegos se atreven a demostrar lo cruel que es dar muerte. Y cuando lo hacen, de forma hipócrita señalamos con el dedo como si fuesen la excepción.

Nos hemos acostumbrado a la parodia, a disparar contra nazis horribles hasta límites ridículos, contra demonios del inframundo o simplemente dianas móviles. No hay dolor, quedando camuflado por la música atronadora o por la simple repetición.

Incluso aquellos juegos como Dishonored, en el que se nos permite acabar el juego sin una sola víctima, son un claro apunte a nuestra deshumanización. No les perdonamos la vida por nuestra benevolencia, se la perdonamos solo para jugar aún más con nuestras habilidades. Dejarles vivos se traduce en maestría, pero sin un ápice de piedad.

“Antes de que te vayas, cuatro preguntas para tí.
Pregunta nº 1.
¿Te gusta herir a otras personas?
 Pregunta nº 2.
¿Quién deja mensajes en tu contestador?
Pregunta nº 3.
¿Dónde estás ahora mismo?
Y la pregunta final.
¿Por qué estamos teniendo esta conversación?”
“Realmente disfrutas lastimando a otras personas, ¿no?”

Hotline Miami, más allá de su condición de juego arcade, tiene un mensaje hacia el jugador. Al principio de la aventura nos encontramos con tres personas con máscaras. Una de ellas, la que posee la máscara de gallo, nos hace cuatro preguntas. Dos de ellas se resuelven con ese mismo personaje, las otras dos son lanzadas al jugador.

La premisa del juego es tan sencilla como una llamada de teléfono, ir a nuestro coche y acabar con todos de la forma más eficiente y variada posible. Si caemos, repetimos, incluso si lo completamos volvemos para mejorar nuestra puntuación. La música es frenética porque necesitamos un ritmo que nos inste a matar, y cuando acabamos la música para y debemos volver. Es entonces cuando Hotline Miami te apunta con el dedo y te dice: ¿Qué justificación has necesitado para hacer todo esto, una simple llamada?

Somos manipulados constantemente, matamos en los juegos porque son obstáculos, y solo sentimos arrepentimiento o duda cuando el guión se para a explicarnos quién es. Somos casi autómatas con un mando al que le dicen cuándo matar y cómo de incómodo será.

Los chicos de Ludum Post hablaron de ello precísamente en “La Narrativa de Yoko Taro a través de NieR” donde el desarrollador nipón nos obliga en una segunda vuelta a vivir los mismos hechos, pero esta vez con la capacidad de entender a aquellas bestias, que en realidad, solo estaban asustadas porque acabamos con su amigo.

Yoko Taro critica la violencia a través del engaño, permitiéndonos ejecutar la orden que desea, para luego demostrarnos que no necesitamos conocer el contexto para destruir lo que esté en nuestro paso.

Pocos son aquellos que se atreven a enfrentar al jugador a esa verdad incómoda, de permitir la auto-crítica. Pero a veces uno debe dejar de desviar la mirada. No es que los videojuegos nos conviertan en monstruos, pero es motivo de interés reflexionar sobre cómo las obras nos afectan.

La diferencia entre The Boss y otro personaje al que matamos es sencillamente: la humanización. Sentir que hay alguien que es una vida y que si acabamos con ella habrá una repercusión. Por eso es tan difícil apretar el gatillo, porque vemos sus defectos y virtudes, admiramos su valentía y nos compadecemos de su historia, en definitiva, el juego quiere que conozcamos que esa vida importa, pero a la vez resulta un mensaje terriblemente frío y desagradable.

Es prácticamente un mensaje que podría traducirse como “Ojos que no ven, corazón que no siente“. Como críos a los que se les tapan los ojos ante la realidad, como si solo algunas muertes contasen de verdad, mientras dejamos un reguero de cadáveres sin titubear solo porque el juego así lo quiere, porque necesitamos un enemigo al que derribar, porque sin violencia, sin tiros o golpes, ¿cómo podríamos divertirnos?

Nos hemos deshumanizado, insensibilizado ante una escala de violencia tan común como respirar en el medio. Tanto, que cuando un juego nos permite no matar lo exhibe con orgullo, como si fuese una raya en el agua.

Algunos juegos son capaces de hacer autocrítica y poner en entredicho los actos que el protagonista realiza, mostrándonos que tras esa capa de heroísmo que le atribuimos hay más daño que gloria. Otros, como This War of Mine nos muestran la cara más cruda de la guerra, donde no hay respawns ni puntuaciones, solo seres humanos que a veces se ven obligados a cometer atrocidades para subsistir.

En esta ocasión sí comprobamos los efectos de nuestras acciones; como robar la comida de una pareja de ancianos que, de volver a visitarles, veremos que se han suicidado al no quedarles nada. O cómo perder a un personaje se traduce en un estado de depresión al grupo y, por supuesto, la pérdida irreparable de dicho superviviente.

This War of Mine, de 11 bit studios, nos muestra la cara más humana detrás del conflicto.

Por supuesto, este intento de mostrarnos la cara más amarga de la violencia viene de los juegos independientes, aquellos que no lideran el mercado. Porque cuando una gran producción pretende reflexionar sobre la violencia lo hace con torpeza e incluso frivolidad.

Uno de los momentos más lamentables de afligir al jugador es, sin duda, el mítico “Press F to pay respects“. Donde no solo queda patente que, como os decía, el juego nos dice cuándo debemos sentir lástima, si no que pretende que lo hagamos solo a través de un botón.

Con todo esto no pretendo decir que la violencia en el videojuego o el cine sea mala, ni tampoco contribuir a la criminalización del videojuego como suele hacer la prensa generalista, pero sí que debemos preguntarnos qué mensaje está enviando.

Mostrar, no solo la violencia, puede ser un mensaje positivo para huir de ella. Conocer las atrocidades que se cometen, sentir incomodidad y horror es en cierta manera una forma de concienciar al jugador que disparar un arma no es divertido. Porque cada bala tiene una historia horrible que contar, pero solo algunas llegan a nuestros oídos. No dejemos que decidan por nosotros cuáles debemos llorar.

Etiquetas

Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.

Actualidad

Close
X