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La localización de los videojuegos – Entrevista a Ramón Méndez

Ramón Méndez: "No existen juegos que no deban o no puedan ser localizados"

Los compañeros de la revista estuvimos hablando acerca de la localización de los videojuegos, la completa adaptación al lenguaje y cultura de un país. En concreto, comentábamos por qué el videojuego VA11-HALL-A no disponía de una traducción a nuestro idioma y si realmente era necesaria.

Esta interesante conversación me dejó muchas dudas acerca de la localización de los videojuegos, el trabajo que conlleva realizarla y si la industria estaba concienciada de su importancia. Para resolverlas, nada mejor que conocer la experiencia de ser localizador de videojuegos.

He podido contar con la colaboración de Ramón Méndez, profesor de la Universidad de Vigo y localizador de videojuegos como Far Cry 4 y Watch Dogs 2, que ha aceptado contestarnos para aclararnos algunas cuestiones acerca de esta faceta tan importante de la traducción de videojuegos:

Ser jugador o, como mínimo, tener cercanía y conocimiento de la industria. Este es un eterno debate que tenemos a menudo. Hay mucha gente (e incluso universidades) que dice que no hace falta ser jugador para traducir, que se puede hacer un gran trabajo igualmente. Y es cierto, pero en igualdad de condiciones y calidades de trabajo, un jugador sabrá darle un plus que un no jugador no podrá. Guiños, referencias a otros juegos, detalles y sutilezas que convierten un juego de 10 en otro de 11.

Sobre todo, los simuladores de conducción. No era muy amante del motor y acabé teniendo que aprender mucho sobre el tema, ya que esos juegos son cada vez más profundos, exigentes y realistas.

Hubo un verano en el que tuve que compaginar tres juegos de conducción a la vez. La experiencia fue un poco pesadilla, porque hay piezas del motor que tienen nombres diferentes y en cada juego se empleaban nombres distintos. O cuando traduje Assetto Corsa, donde dan tanta importancia al amortiguador de cada rueda que acabé bajándome al taller que tengo debajo de casa para que me enseñasen un embrague y me diesen una clase rápida sobre el tema.

Viendo este interfaz, me imagino el calvario por el que pasó el pobre Ramón.

Básicamente, los que has dicho.

En principio, todo el mundo quiere traducir los juegos, aunque no lo parezca. Algunas compañías extranjeras, sobre todo inglesas, lo ven como un lujo, pero casi siempre hay ramas de cada país con las que negocias e intentas tirar para casa. Hay que ver el presupuesto que puede costar localizar el juego y las ventas previstas, incluso con la traducción. Juegos muy grandes, con mucho texto, representan muchos meses de trabajo y son muy costosos. Así que tendrían que vender mucho más que los juegos sencillos o de poco texto.

La industria española es plenamente consciente. A nivel internacional, los grandes estudios también lo son y sacan multiidiomas e incluso doblaje. Otro tema son los estudios pequeños, con quienes muchas veces tienes que negociar por qué es importante localizar o hacer testeo o pulir bien las cosas para que el juego funcione de la mejor manera posible. A veces se decantan por quien lo hace más barato, creyendo que va a dar igual la calidad, o incluso tiran de traducción automática con nefastos resultados.

Salt and Sanctuary fue un videojuego que se tradujo con el traductor automático de Google. Tras varias presiones de los usuarios, se acabó realizando un trabajo de localización oficial.

No obstante, poco a poco vamos picando y haciendo mella para normalizar el proceso dentro del propio desarrollo de un videojuego.

Siempre se debería localizar. Si hay expresiones de Reddit y 4chan, pues se adaptan culturalmente a, por ejemplo, expresiones de Forocoches o MeriStation. Localizar no implica traducción literal, sino reconocer esos referentes y adaptarlos adecuadamente a la cultura y el idioma propios del receptor. Hay que saber dónde están los límites y jugar con el idioma para realizar un buen trabajo, con textos naturales y cercanos, pero sin pasarse al extremo de que aparezca Carmen Sevilla en una serie de ambientación estadounidense.

Esto da para una clase magistral indicando por dónde habría que tirar. Los ejemplos anteriores son improvisados y habría que estudiar con calma cada frase y situación. Básicamente, no existen juegos que no deban o no puedan ser localizados. Y si el problema es con la imagen, ahí entra la colaboración con los desarrolladores para modificar las texturas o lo que sea y conseguir que funcione (algo que se hace mucho del japonés al inglés y viceversa, por ejemplo)

VA11-HALL-A
VA11-HALL-A es el reciente título de Sukeban Games, conocido por emplear muchas expresiones empleadas en foros como Reddit y 4chan.

Aprender a traducir bien y, como decía antes, jugar mucho. A día de hoy disponemos de bastantes opciones de formación en localización (la Universidad de Vigo acaba de anunciar un título propio en Especialista en traducción para la industria del videojuego) y, aunque no todas las formaciones disponibles son del mismo nivel (hay mejores y peores, como en cualquier ámbito), todo suma de cara a desarrollar las destrezas necesarias para ser un buen traductor en general y, poco a poco, ir puliendo y especializándose en la localización.

Si os interesa ampliar conocimientos sobre este tema, os recomendamos seguir a Ramón Méndez en las RRSS y, además, leer su libro acerca del proceso que hemos abordado en la entrevista: Localización de videojuegos. Fundamentos traductológicos innovadores para nuevas prácticas profesionales.

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Antonio Ríos

Ingeniero Multimedia en proceso. Amante del cine palomitero de nacimiento y fotógrafo a medias. También me interesa todo lo relacionado con la música y bandas sonoras. Con que un videojuego tenga una historia interesante y sea divertido de jugar, a mi ya me tiene ganado.

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