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Undertale y el tratamiento de la violencia

Undertale es famoso por permitir la ausencia de violencia, ¿pero qué sucede cuando se busca un desenlace violento?

¡Aviso! Este artículo contiene spoilers que pueden arruinarte la experiencia de jugar Undertale por primera vez, si no lo has jugado te recomendamos primero jugarlo y después leer nuestro artículo.


De una manera o de otra la violencia es un tema que siempre ha estado ligado al mundo de los videojuegos. Muchas de las obras de este medio lo emplean como un recurso, bien sea como mecánica jugable o como impulsor de su argumento. En ocasiones, como es el caso de Doom, la violencia se utiliza simplemente por el hecho de hacerlo y la obra simplemente es violenta por el mero hecho de serlo, sin ahondar en ningún mensaje de cualquier tipo. Existen juegos que no recurren a la violencia de ninguna forma, como Candy Crush o Stardew Valley, pero muy pocos realizan una reflexión sobre ella.

Undertale se ha ganado la fama de ser uno de los pocos videojuegos que hacen una crítica sobre la violencia habitual de las historias contadas por el medio. Sus mecánicas de juego basadas en evitar el combate y tratar de lograr un entendimiento y comprensión con los enemigos ha sido uno de los factores que ha disparado su popularidad (por no hablar de su sencillez, sus personajes carismáticos, su sentido del humor tan particular y los diversos puzles que hay en cada zona). Este cóctel hace que la obra de Toby Fox se haya convertido en un referente en la cultura popular y de internet, y sea considerado un juego de culto.

En su primera toma de contacto Undertale parece ser un juego simple que no ofrece nada más que una historia simple aunque amena y entretenida. Su objetivo es claro: Undertale critica la violencia empleada como mecánica en el resto de videojuegos, sobre todo con aquellos que comparten una estética similar.

Undertale está plagado de bromas y chistes de un humor muy peculiar, propios de la cultura de internet.

Las decisiones tomadas durante los enfrentamientos determinarán la ruta que el jugador tomará a lo largo del juego, así como el desenlace de la historia. El jugador opta a uno de los tres caminos diferentes: la ruta pacifista (True Pacifist Route, si ningún enemigo es asesinado durante el juego), la ruta genocida (Genocide Route, si todos los enemigos son asesinados durante el juego), o la ruta neutral (Neutral Route, cualquier combinación intermedia entre las dos anteriores). Elegir perdonar a los enemigos implica que en cada combate el jugador ha de descifrar la secuencia de comandos determinada con la que lograr un entendimiento y evitar tener que eliminar a su rival, o en el peor de los casos, ser eliminado.

Este tono desenfadado que caracteriza al juego cambia por primera vez en los últimos compases de la ruta neutral, durante el enfrentamiento contra Asgore. En él, el jugador no podrá resolver el enfrentamiento de otra forma que no sea luchando si es la primera vez que alcanza el final del juego. Además, si el jugador pierde el enfrentamiento y vuelve a cargar partida, el juego lo recordará y los propios personajes actuarán en consecuencia (concretamente, el protagonista podrá suplicar a Asgore que detenga su ataque, explicándole que ya ha muerto varias veces a sus manos, a lo que este asentirá con resignación, pero se negará a dejar de luchar).

Sin embargo, la ruta más cruda de las tres tal vez sea la que tiene más contenido que mostrar y sobre el que más se pueda reflexionar. La ruta genocida muestra la versión más amarga de la obra: el protagonista se limita a ejecutar por sistema a todos los monstruos con los que se tope, recurriendo a una violencia gratuita e ignorando por completo las mecánicas previamente descritas y que han hecho famoso a este videojuego. Esto tiene consecuencias a nivel argumental, ya que la trama del juego se modificará para reflejar las consecuencias de adoptar este rol por parte del jugador.

La primera diferencia del juego al entrar en la ruta genocida es tal vez una de las más significativas: tras eliminar a todos los monstruos que viven dentro de la primera zona de juego, la música ambiental cesará, sustituida primero por un silencio que dará paso a una nueva melodía que generará una tensión palpable en el juego. Los encuentros aleatorios seguirán sucediéndose, pero la pantalla de combate estará vacía salvo por la breve pero definitoria frase: but nobody came.

Pantalla de combate vacía e inicio de la ruta genocida en el juego.

Los cambios en la actitud del personaje también serán visibles por medio de detalles, como mostrar una cara sonriente cada vez que se produzca un encuentro aleatorio con un enemigo. Los puzles de cada zona aparecerán resueltos, dando a entender que, en esta ocasión, son irrelevantes para el avance del personaje. Las conversaciones con algunos personajes se verán cortadas, provocando situaciones incómodas y cada vez más tensas. Durante el recorrido de esta ruta, el juego trata desesperadamente de retractar al jugador y abortar su ruta genocida, arrojándole diversas oportunidades con las que recapacitar y mostrar piedad, permitiendo de este modo redimirse y terminar el juego en una de las muchas variantes de la ruta neutral.

La ruta genocida da también una vuelta de tuerca al concepto de héroe que siempre se asume a la hora en los videojuegos. En determinado punto del juego, los monstruos supervivientes se organizarán para evacuar su mundo, denominado Underground, y varios de ellos se enfrentarán al protagonista única y exclusivamente con el objetivo de ganar tiempo para que el resto de la población pueda salvarse.

Entra aquí en juego la figura de Undyne, que mientras en las otras rutas se presenta como un personaje duro e inflexible que no termina de aceptar (hasta el final de la ruta pacifista) que el protagonista pueda ser una buena persona, aquí se revela como la verdadera heroína de la historia, rol que se le suele atribuir al personaje protagonista: una persona de corazón puro que se mantiene firme solo por medio de su fuerza de voluntad para intentar frenar a un villano que amenaza a los más débiles y desamparados.

Durante la ruta genocida, Undyne será el personaje que adquiera el papel de heroína.

La obra logra poner incómodo al jugador a medida que el ambiente se vuelve cada vez más oscuro y desolador. Todo ello implica que el recorrido cause un mayor impacto que el resto de variantes del juego, alejando al jugador del concepto de héroe típico y retratándolo como el verdadero enemigo de la historia. Antes de que pueda darse cuenta, el protagonista ha dejado de ser un visitante que busca volver a su hogar. Se ha convertido en un invasor, un asesino, y así es como lo perciben el resto de personajes y el propio jugador.

Aunque el planteamiento sea bueno y en gran parte, atrevido, Undertale no termina de dar una respuesta clara ante el mensaje recriminatorio sobre el uso de la violencia en el videojuego. Queda demostrado por activa y por pasiva que se trata de un juego que premia la ruta pacifista sobre la genocida, siendo la primera la que otorga un desenlace más conmovedor, alegre ,y en definitiva, el que más se acerca a un final feliz, mientras que la segunda no solo aporta una dificultad extra respecto al resto de rutas (dado que hay que eliminar a todos y cada uno de los monstruos con los que podamos enfrentarnos), sino que además el final que nos muestra es un final vacío, en el que no se contempla ningún futuro posible, simplemente desemboca en la destrucción de Underground, para acto seguido plantear al jugador la posibilidad de iniciar una nueva partida.

Si se decide por esta opción, sucede un hecho interesante. Al conseguir posteriormente el final de la ruta pacifista tras completar la ruta genocida en una partida anterior, este desenlace quedará manchado por el anterior final, a modo de recordatorio para el jugador y haciéndole saber que aunque haya reiniciado el juego, su anterior paso por Underground ha dejado huella.

Tal vez esa sea la moraleja que se pueda extraer de esta versión de Undertale y de su postura ante la violencia, y es que no importa lo que uno haga por enmendar una falta que se haya cometido, muchas veces dicho acto podrá ser perdonado, pero no olvidado.

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Simone Solitaire

A veces cuento historias cuando todos los demás duermen. Escribo sobre videojuegos cuando me dejan.

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