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Lo que nos cuenta Firewatch sobre la depresión y las relaciones humanas

El título de Campo Santo guarda un discurso muy íntimo en su guión y su narrativa

El verano pasado atravesé una de las etapas más duras que recuerdo. Sin entrar en detalles, me sobrevinieron una serie de circunstancias a las que, simplemente, no podía hacer frente. Todo ello no frenó, sin embargo, mi pasión por los videojuegos, aunque sí que hizo que me decantara por títulos más intimistas y alejados del grueso comercial. Fue entonces cuando descubrí Firewatch, y no es casualidad que, a día de hoy, sea uno de los juegos con los que más he conectado, gracias a un tratamiento muy inspirado de la pérdida y del reencuentro con uno mismo a través de las relaciones.

El tratamiento de los trastornos mentales ha sido un tema recurrente en nuestra cultura audiovisual. El cine, las series, la literatura y, cómo no, los videojuegos, a menudo nos presentan personajes e historias cada vez más “reales”, esto es, con una profundidad emocional más marcada. Vivimos en una sociedad cada vez más enferma; la Organización Mundial de la Salud calcula que para 2020 los trastornos ansioso-depresivos serán la primera causa de baja laboral en España, y si ampliamos la vista a nivel mundial, encontramos que la propia OMS estima las cifras de depresión en más de 300 millones de casos, además de que asciende el número de suicidios a 800.000, siendo estos la segunda causa de muerte en la población de entre 15 y 29 años.

Ante esta realidad, exponer a personajes con trastornos emocionales o incluso enfermedades mentales se ha convertido en un elemento que aporta verosimilitud a una obra, más aún si se busca el intimismo, el costumbrismo o la emocionalidad.

Las desarrolladoras independientes son las que más suelen decantarse por mostrar una faceta emocional especialmente marcada en su historia y sus personajes

En nuestro medio encontramos un esperanzador y creciente número de títulos que se atreven a tratar la psicología humana. Así pues, citando algunos ejemplos, y aunque de manera más o menos acertada, podemos ver reflejadas la depresión, el suicidio o la esquizofrenia en obras como Night in the Woods, Life is Strange y Hellblade: Senua’s Sacrifice, respectivamente. El primero quizá es el que más da en la tecla con aquello que pretende plasmar, utilizando su presentación, sus mecánicas y su narrativa para ello de la misma manera que lo hace el juego en el que nos centraremos en este artículo. No obstante, y antes de pasar al mismo, me veo obligado a destacar las herramientas de inmersión que el último título de esta pequeña lista, Hellblade, utiliza para intentar hacer conectar al jugador con la psicosis de su protagonista. Sobre ello escribió hace unos días mi compañero Simone en un artículo al que os invito que echéis un vistazo.

La maestría de Firewatch, el primer título de Campo Santo que les valió para que nada menos que Valve apostara por ellos, radica no solo en los temas que trata sino en cómo lo hace. Es un obra que parece tener muy claro lo que quiere contar y utiliza todas las herramientas narrativas que posee para atrapar al jugador y hacerle empatizar con el protagonista desde el primer minuto. A partir de aquí he de avisar que el texto va a contener SPOILERS de la trama de Firewatch, así que si no lo habéis jugado os recomiendo que dediquéis cuatro o cinco horas de vuestro tiempo a completarlo antes de seguir con el artículo.

El juego empieza de manera inesperada, con un estilo propio de novela visual. Esta primera decisión de diseño supone un gran acierto, ya que nos introduce a la historia de manera mucho más efectiva de lo que lo haría una cinemática o un simple párrafo introductorio. El comienzo nos presenta instantes significativos en la vida de Henry y Julia, elegidos a propósito para que nos resulten familiares y en los que nos podamos ver reflejados. La exposición de situaciones cercanas y la posibilidad de tomar ciertas decisiones hace que nos sea más fácil empatizar con el personaje. Además, la manera en la que intercala los tramos de novela visual con fracciones de gameplay de Henry antes de llegar al bosque posibilita que la narrativa se construya de manera orgánica.

A lo largo de la introducción se nos permite tomar ciertas decisiones que no tendrán repercusión en el argumento, pero que sí afianzan el guion y suponen una forma muy sencilla de hacernos conectar con la historia y con Henry.

Pero esto no se queda aquí y aún podemos rizar un poco más el rizo. Las primeras veces que controlamos al protagonista, en ese tiempo en que el juego está aún introduciendo su historia, no sabemos nada de él. No sabemos por qué se va, no sabemos si trabaja como guardabosques, no sabemos dónde está Julia. Y no es hasta el giro dramático del guión, hasta que se nos cuenta la enfermedad de Julia, que todo empieza a tener sentido. De esta manera el comienzo del juego lanza preguntas inconscientes a través de la estructuración de su narrativa. Nos interesa Henry y su historia porque NO sabemos lo que está pasando, porque se nos muestra la historia descolocada. Esto busca generar en el jugador un sentimiento de indefensión que le lleve, al menos, a completar la introducción, y más allá a conectar con la historia y con Henry sin darse cuenta gracias a la inclusión de un componente dramático y emocional a la fórmula.

El primer contacto que Firewatch tiene con la Psicología es abrupto, evidente y demoledor: Julia padece de demencia prematura. En Campo Santo podían haber elegido cualquier enfermedad y se decantaron por una de las más duras, no tanto para el paciente, sino para el cuidador. El rol de cuidador familiar supone uno de los trabajos más duros desde el punto de vista emocional, llegando estos a dejar virtualmente de vivir en pos de un cuidado continuo y sin descanso del ser querido. El “abandono” del familiar, ya sea por fallecimiento o por decisión del cuidador de delegar, es igualmente difícil, aunque suele ir acompañado de una ambivalencia emocional en la que la obra (y este artículo) profundiza más adelante.

La obra no tiene problema en exponernos de manera cruda la enfermedad de Julia y las implicaciones que está teniendo para la figura de Henry como marido y, sobre todo, como cuidador.

El segundo contacto con la Psicología no es tan obvio ni impactante como el primero, pudiendo a llegar a pasar desapercibido para muchos jugadores. Al final de la introducción se nos dice que Henry deja de ver a sus amigos y se niega a ver a un terapeuta. De los 300 millones de casos de depresión a los que he hecho referencia anteriormente, encontramos una mayor prevalencia en mujeres, no por vulnerabilidad, sino porque los hombres tienden a ocultar su “yo” emocional, lo cual les hace acudir en menor medida a servicios de salud mental y, por ende, a no ser diagnosticados ni registrados en las estadísticas. Si a la negativa de Henry a acudir a un psicólogo le añadimos uno de los síntomas más característicos de la depresión, como es el aislamiento, blanco y en botella.

A partir de aquí, sin mayores lecturas, solo sabemos una cosa: Henry ha decidido aceptar un trabajo como guardabosques. Esto podría ser por varias razones, pero no es hasta una de las primeras interacciones con Delilah que se nos adivina la posible respuesta: Henry ha huido, y no por miedo, sino por necesidad. Esto se nos presenta en las primeras opciones de diálogo que tenemos a nuestra disposición. Encontramos a un Henry natural, irónico e incluso gracioso. No podemos dudar de la depresión de Henry, no podemos negar sus sentimientos de culpa ni tampoco podemos intuir una motivación consciente por rehacer su vida, pero a la vez vemos en él unas ganas tremendas de volver a ser quien era, buscando a gritos sin saberlo el afecto que ha perdido y encontrándolo allá donde menos podía esperarlo.

Uno a menudo encuentra su destino en el camino que toma para evitarlo.

Jean de la Fontaine

Es aquí donde entra Delilah. Firewatch es la historia de Henry, de eso no hay duda. Sin embargo, la historia de Henry no existiría para nosotros sin Delilah, ya que la vivemos a través de los diálogos que nos narra. ¿Y por qué funciona tan bien? Bueno, principalmente porque la relación se forma de manera orgánica; no chirría en ningún momento, es natural y creíble. Durante el primer tercio del juego, Delilah parece tener una conversación sospechosa con alguien que no somos nosotros. Podemos elegir increparla, tras lo cual se enfadará y, aunque haya opciones de diálogo disponibles, no podremos hablar con ella y solo veremos el rótulo: “Delilah se ha apartado”. No son estos detalles los que crean una relación pero sí son los que la hacen creíble.

La primera mitad del juego es la más intimista y emocional, y es entonces cuando la relación entre ellos dos alcanza su culmen, a la vez que lo hace una dualidad en Henry que se nos lleva intuyendo desde el comienzo del juego y que se relaciona con la ambivalencia emocional a la que antes hacía referencia. La culpa por haber “abandonado” a su mujer contrasta con la necesidad de rehacer su vida y de volver a conectar con alguien, y esto es algo que se nos muestra en dos escenas muy concretas. En la primera, Henry “habla” con Julia por el walkie y ella le hace preguntas como “¿lo estás pasando bien?” o “Delilah parece simpática”. Obviamente, esta escena no es real, y no deja de ser la representación del incosciente de Henry expresando su culpa. Por otro lado, en el momento en que más intima con Delilah, llegando la conversación incluso a un tono sexual, encontramos frases como “si estuviera contigo, seguro que me lo pasaría muy bien” o “me gustaría que estuvieras aquí”, explicitando la necesidad afectiva de nuestro protagonista.

A lo largo de la aventura, y más concretamente en la escena en la que los personajes más llegan a intimar, descubrimos que Henry no es el único que busca un afecto perdido.

En un momento concreto podemos ver cómo Henry decide quitarse la alianza, dándonos a entender que la necesidad se ha acabado imponiendo a la culpa.

Mucho se ha hablado y se ha escrito sobre el final de Firewatch. Podemos encontrarnos desde las críticas más positivas hasta confesiones de usuarios a quienes la conclusión les ha arruinado el juego. Y es que el final es imperfecto, explícita e intencionalmente imperfecto. Si los últimos instantes del juego resultan tan frustrantes es porque juegan con nuestras expectativas de la misma manera que el comienzo jugaba con nuestra necesidad de darle a la historia una coherencia. Esperamos un final satisfactorio porque nos parece lo único plausible después de todo lo que se ha construido. ¿Para qué crear un vínculo entre personajes tan fuerte si no lo vas a explotar? ¿Dónde queda Delilah en todo esto? ¿Cuál es el siguiente paso en la vida de Henry? Al igual que la introducción, y exactamente a través del mismo mecanismo que buscaba mantenernos pegados a la pantalla hasta que Henry llegara a Two Forks, la obra vuelve a utilizar la indefensión para enfatizar su mensaje. Es una declaración de intenciones, la prueba de que el objetivo es hacer un comentario y la confirmación de que, hasta el final, esta ha sido la historia de Henry y de nadie más.

Emocionalidad y empatía hasta el final: cuando llegamos a la cabaña de Delilah, lo lógico es sentir frustración, enfado, rabia… Unas emociones que, como no podía ser de otra manera, también siente nuestro personaje.

Un año después, y en un estado emocional mucho más estable, me he permitido darle un repaso a Firewatch. Es difícil igualar las emociones que un juego tan poderoso ejerce en ti en un momento tan delicado, y es curioso ver qué sensaciones tan diferentes puede transmitirte una obra según cuando te expongas a ella. Aun así, Firewatch sigue siendo para mí un imprescindible. Tiene sus flaquezas, empezando por un guión que gana en cuanto a interés pero acaba siendo torpe cuando se torna en thriller. Pero también tiene tantísima profundidad que podría dar para una serie entera; el uso de la luz y el color a la hora de narrar, el reflejo que supone la historia de los Goodwin, la ejecución magistral del terror psicológico, cómo marca el ritmo a partir de los saltos temporales…

Pasará un tiempo hasta que vuelva a recorrer el bosque de Shoshone con la mochila al hombro y una simpática compañera al otro lado de la línea. Aun así, de lo que sí estoy seguro es que una parte de mí nunca dejará Yellowstone y que, de alguna manera, siempre acompañará a Henry como ese “yo” que también huyó para reencontrarse.

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Víctor Martín

He aquí otro apasionado de los videojuegos, como no podía ser de otra manera. Especializado en League of Legends y Simracing, aunque también pierdo la cabeza con todo lo que lleve la etiqueta de 'ciencia ficción'. Además, soy graduado en Psicología, y ya sabéis lo que dicen: 'la cabra tira al monte'.

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