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Iconoclasts – Análisis Switch

El destino de una mecánica es salvar a todo un planeta

La friolera de siete años es la cifra que Joakim “Konjak” Sandberg llevaba trabajando en Iconoclasts antes de su salida. En 2009 lanzó Ivory Springs, un título inacabado que dejaba ver un primer vistazo al concepto detrás de Iconoclasts, pero mucho más inocente que podemos descargar desde su página web. Algunos de los personajes y conceptos ya estaban presentes en Ivory Springs, pero siete años de desarrollo después nos encontramos con una obra con una historia bastante más profunda de lo que pueda parecer a simple vista, y un tono más oscuro.

Nos encontramos en un planeta moribundo en el que un elemento llamado Marfil es a la vez parte fundamental de la vida del planeta y fuente de energía principal para todos los aparatos. En este planeta hay una organización llamada Sociedad Única, que ha fundado una teocracia autoritaria en la que solo los mecánicos autorizados por el gobierno pueden ejercer sus labores. Todas aquellas personas que transgredan los mandatos de Madre -líder de la sociedad y mensajera en el planeta de Él-, se marcarán como pecadores y sufrirán la Penitencia.

Aquí es dónde entra nuestra silenciosa protagonista llamada Alondra (Robin, en la versión inglesa), cuyo padre recientemente fallecido era un mecánico de la Sociedad, y que junto a su llave inglesa ejerce la mecánica sin permiso, ayudando a sus vecinos de Ciudad 17. Enseguida las cosas se tuercen, cuando la Sociedad manda a sus Agentes (humanos modificados genéticamente gracias al Marfil) y descubren a Alondra en plena faena. La Penitencia acaba con la familia que le quedaba a Alondra y decide emprender un viaje para acabar con la Sociedad y descubrir el gran misterio detrás del planeta, la Sociedad y el Marfil.

Los personajes y su historia son la gran baza de Iconoclasts, tanto del bando aliado como el enemigo. Alondra se encontrará con unos cuantos aliados que irán integrándose en el grupo conforme avance la trama: Mina es una joven rebelde e inquieta que forma parte de la tribu Isi, un grupo de gente que se oculta de la Sociedad y veneran a los Ancestros y a la fertilidad; Delfín es un humano modificado genéticamente por la Sociedad que está estrechamente relacionado con Madre y, por último, Elro, hermano de Alondra, que tenía una tapadera como científico de la Sociedad Única pero en secreto busca una forma alternativa de energía al Marfil.

Los Agentes de la Sociedad también cuentan con sus propios arcos y personalidades y consiguen ser más carismáticos que el resto de personajes. Negro, Gris o Cromado son ejes centrales de la trama con sus conflictos y te harán plantearte su punto de vista, y llegarás a entender en muchas ocasiones por lo que han pasado para llegar a ese punto. En concreto las historias de Delfín y la Agente Negro son dos ejemplos de las mejores y más desgarradoras historias que Iconoclasts ofrece.

La obra de Konjak goza de un apartado artístico espectacular, con un diseño de personajes a la altura de sus historias y un compendio de animaciones de lo más pulidas. Creo que el término de píxel art no llega a hacerle justicia a todo el conjunto visual de la obra, en el que los escenarios industriales y urbanitas de la Sociedad Única son los más espectaculares y llenos de detalle que se pueda encontrar. El diseño de jefes es otro de los grandes puntos fuertes de Iconoclasts, no solo en el apartado visual, sino en el propio desarrollo del combate. Tendremos que enfrentarnos a enemigos que nos obligarán a ser sigilosos y ocultarnos hasta que se revelen, otros nos obligarán a cambiar el control entre Alondra y Mina en batallas puntuales y, en general, cada jefe se siente único y con su propias características.

Para enfrentarnos a estos jefes y al resto de enemigos Alondra contará con un arsenal limitado, pero que irá evolucionando conforme avance la trama. En este aspecto recoge ciertos elementos que pueden recordar a un metroidvania, pero creo que colocarlo en esa categoría no sería del todo acertado. Al comienzo, Alondra dispondrá de una pistola aturdidora y su fiel llave inglesa; esta última servirá, además de para golpear enemigos y devolver proyectiles, para interactuar con nuestro entorno como buena mecánica. Habrá engranajes que girar, interruptores que abrir y, más tarde, generadores que alimentar con la electricidad que generemos con la llave. La pistola también mejorará con distintos tipos de disparos, como bombas o láseres.

Todas estas herramientas se utilizarán también en la resolución de puzles que el entorno nos irá presentando. De tan solo tener que abrir una puerta girando un simple interruptor pasaremos a bloques móviles gracias a las explosiones, generadores que solo pueden ser activados con bombas cargadas de electricidad o carriles con los que ir a toda velocidad enganchados gracias a la llave inglesa. En ciertos puntos de la aventura, Alondra dejará de ser el personaje que controlamos y pasaremos al punto de vista de Mina, que lleva consigo una escopeta de disparo bastante lento. Estos cambios de personaje son agradecidos y aportan una carga narrativa mucho mayor a esos momentos.

También existe un sistema de mejoras llamadas Ajustes, y probablemente es el aspecto más malogrado del juego. Por todo el planeta hay una serie de cofres que guardan en su interior unos materiales que Alondra puede utilizar en ciertas mesas para crear estas mejoras, y conforme avancemos encontraremos planos para otras nuevas. Estos Ajustes nos ayudarán a girar la llave inglesa durante más tiempo, aguantar la respiración bajo el agua o que nos protejan del primer golpe enemigo, entre otros, y por cada golpe enemigo que recibamos se irán desactivando poco a poco a no ser que recarguemos su barra de uso con los bits que sueltan los enemigos al morir. Su uso es meramente anecdótico y tiene un impacto casi nulo durante la partida, ya que al recibir daño se desactivan y, al menos en mi caso, casi siempre iba con dos de los tres Ajustes equipados desactivados.

La historia principal lleva unas diez horas completarla, pero hay multitud de cofres ocultos que encontrar y alguna que otra misión secundaria que nos desbloqueará nuevos Ajustes, sin olvidar los jefes secretos. Cabe destacar el sistema de diálogo del juego, que en ningún momento te explican su importancia, ya que dependiendo de lo que respondas contarás con más o menos afinidad con tus compañeros. Esto afectará al desarrollo de algunas de las cinemáticas de la historia y al propio final del juego, en el que estas decisiones cambian la propia batalla y el desenlace de la historia. Un especie de sistema de moralidad un tanto ambiguo en el sentido de que en ningún momento se informa al jugador de esta mecánica y de que sus palabras tendrán consecuencia, aunque entiendo también que esa misma era la intención y el mensaje que se quería transmitir. Mención especial también a la localización y traducción al castellano, un trabajo realizado de manera impecable teniendo en cuenta la propia traducción del nombre de la protagonista.

Iconoclasts es una aventura plataformera espectacular con tintes de metroidvania y un apartado artístico y banda sonora increíbles. Su narrativa no solo se centra en los personajes, sino que el propio mundo nos cuenta su historia a través del entorno: Ciudad Uno, Isilugar, la Torre de Marfil… El universo creado para Iconoclasts está vivo y lleno de misterios en una historia que nos habla sobre el fanatismo religioso, la libertad, la madurez, la ecología y la importancia del bien común frente al individualismo. Nada mal para una obra realizada por una sola persona. Mi más sincera enhorabuena a Konjak, ha creado una historia vibrante y digna de recuerdo. No lo dejéis pasar.

Iconoclasts

Puntuación Final - 9

9

Imprescindible

Iconoclasts es un plataformas con rasgos de metroidvania cuya virtud fundamental radica en su historia, narrativa y personajes.

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Daniel González

Tal vez os interese mi vida de filólogo, o tal vez no. En todo caso resulta que me gustan los jueguicos y a veces escribo sobre ellos. Beyond Good & Evil es lo mejor que ha dado este mundo.

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