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Tacoma – Análisis PC

Cuando el oxígeno escasea, cada minuto cuenta

En 2013 salía a la venta Gone Home, siendo este el primer juego de Fullbright. Este excelente Walking Simulator nos ponía en la piel de Katie, quien llegaría de un viaje a la casa familiar encontrándola vacía. Gone Home fue aclamado por la crítica por su ambientación y atmósfera. La oscura y sombría mansión en la que tendríamos que descubrir qué fue lo que pasó con nuestros familiares encerraba una tierna historia de amor que conmovió y cautivó al publico.

Tras su exitosa entrega, esperábamos con ansia la llegada de otro título por parte de esta compañía. Así, el 7 de agosto de 2017 llegaba Tacomaun nuevo Walking Simulator que nos transportaría al 2088. Recientemente, Twitch, durante los Prime Days regaló este título a sus usuarios. Por este motivo, lo analizaremos para que podáis saber algo más sobre este.

¿Qué habrá pasado?

Al iniciar el juego nos encontramos un menú de inicio sobrio, totalmente negro, con unas letras blancas y futuristas que contrastan con el diáfano fondo. Desde un inicio el videojuego nos deja claro que lo que estamos a punto de presenciar es algo serio: el trágico destino de la tripulación de la nave Tacoma.

Jugamos como Amy Ferrier, una empleada de VenturiusNuestra misión, encargada por dicha empresa, es recabar toda la información posible acerca de lo sucedido en la nave, de su tripulación, mediante un sistema de RA por el que podremos escuchar y ver momentos y conversaciones pasadas entre los tripulantes de la nave. También debemos recuperar la información de la IA de la nave, ODIN, quien ayudaba a los trabajadores de la nave en todas las tareas.

La nave está diseñada para que el juego tenga cierta progresión lineal, desbloqueando ciertas puertas en función de lo avanzado que vayamos en la historia. Al entrar en una sala solemos tener dos mini-habitáculos entre los que elegir. Dentro de estos, podremos activar nuestra tecnología RA para leer y recuperar datos de los tripulantes.

El desarrollo de la historia es interesante, pero muy superfluo. Aunque sí que hay varios giros de guion, los personajes no tienen apenas desarrollo y, por tanto, el jugador difícilmente les da importancia. La pérdida de datos en los archivos que encontramos los hace ilegibles para el lector y carentes de información. Con este recurso consiguen que la experiencia sea verosímil, centrando al jugador en la misión de Amy, pero sacrifica totalmente la inmersión y profundidad del título

Algo nuevo en la industria, pero con fallos

Si bien la jugabilidad de los Walking Simulators se basa en, como bien dice su nombre, andar, Tacoma es un soplo de aire fresco para el género. La posibilidad de presenciar momentos pasados mediante la tecnología RA, alejándose de la jugabilidad estándar del género de leer notas y escuchar audios, es novedoso. La posibilidad de ver estas escenas a tu ritmo, pudiendo moverte libremente, rebobinar o pausar es simplemente maravilloso. Sin embargo, el propio juego interrumpe estos momentos al ponerte como objetivo recabar textos durante estas secuencias, que apartan tu foco de atención de las secuencias. Dichos textos son prácticamente ilegibles, como hemos mencionado anteriormente, y aportan menos información de la que deberían.

Secuencia RA, donde Serah está hablando con la IA de la nave, ODIN

El juego se divide en tres salas en las que tendremos que seguir una secuencia bastante repetitiva y monótona: entrar, ver como desciendes hasta llegar al fondo de las salas (este descenso funciona como una carga en tiempo real, de las que hablaremos a continuación), colocar tu PDA para recabar información y conseguir todos los textos disponibles de cada personaje mientras la secuencia de RA está en marcha.

A sus problemas de mecánicas y de guion debemos sumarle sus problemas de rendimiento. El juego dispone de cargas en tiempo real al entrar a las salas o mientras que se está en ellas. Estas cargas suponen: o una secuencia de dos minutos en la que tu personaje baja por unas “escaleras”, o unas bajadas de FPS (fotogramas por segundo) drásticas, sin sentido, mientras estás jugando.

La narrativa libre en Tacoma

Como hemos comentado anteriormente, Tacoma no posee una historia principal profunda y bien construida. Sin embargo, la magia de este juego recae en los detalles. Nunca eres capaz de verte directamente cara a cara con los personajes. Por tanto, recae en t, el investigar sobre sus vidas, sus problemas personales, sus relaciones amorosas…

Instintivamente los jugadores necesitamos saber más sobre el mundo que crea Tacoma, sobre su tripulación. Además, el juego, con sus textos repletos de partes ilegibles, nos incita a rellenar estos espacios, explorando las inmediaciones y sacando nuestras propias conclusiones de la información recabada. Así, el juego mediante pequeños papeles, detalles insignificantes como una cajetilla de tabaco vacía o notas a mano alzada, nos otorga información como el problema de Venturius y la seguridad laboral de los trabajadores de la nave, los modelos económicos capitalistas que mantienen esa situación laboral…

Pero también mediante estos pequeños recursos podremos profundizar más en los personajes, así el juego nos proporciona información sobre una cierta rivalidad entre Andrew y Sareh. Esta, a su vez, puede dar una explicación a la ansiedad que sufre Sareh y la cabezonería de Andrew.  Algo tan simple como una tabla de puntuaciones, que nos permite conocer este conflicto, y que sería irrelevante en otros títulos, ha cambiado por completo la manera en la que hemos entendido la relación entre estos dos miembros. La ausencia de coherencia y cohesión en los textos hace que la imaginación del jugador se dispare.

El juego crea un bucle infinito basado en que te encuentras un objeto, formulas una pregunta, e intentas dar respuesta a esa pregunta, y así sucesivamente. Con esto, el director de Tacoma intenta deconstruir el entendimiento general de la narrativa del juego, permitiendo al jugador crear conjeturas subjetivas que llenen los huecos vacíos de esta.

Apartado gráfico y sonoro

Gráficamente Tacoma luce espectacular. Con una iluminación envolvente y muy lograda, y unos gráficos realistas cercanos a una estética cyberpunk. Mientras que lo jugábamos, no parábamos de mencionar la lástima que nos daba que este juego tan sólido visualmente tuviese tantos fallos en su apartado jugable.

La banda sonora del título brilla por su ausencia, habiendo apenas un par de piezas escuchadas a lo largo de todo el Playtrough en los momentos más íntimos, como ocurría en Gone Home.

Conclusiones

Aunque Tacoma no está a la altura de Gone Home, su antecesorsigue siendo una buena experiencia para pasar una tarde tranquilo, explorando el universo que el juego te ofrece. Sus innovaciones en las mecánicas y en la manera de contar historias que presenta su género (Walking Simulator) hacen que tu paseo espacial por Tacoma merezca la pena.

Tacoma

Puntuación Final - 7

7

Interesante

Tacoma, aun con sus fallos, es una experiencia bastante recomendable debido a las novedades en el storytelling que introduce al género de los Walking Simulators.

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Etiquetas

Álvaro Novillo Correas

18 años con un mando en la mano. Amante de los JRPGs clásicos. Final Fantasy y Kingdom Hearts me han definido como la persona que soy a día de hoy. Actualmente, estudio Física (en ingles) en la Universidad Complutense de Madrid.

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