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La muerte de un género: los Rogue-like

Desarrollo de las características de los Roguelike y Roguelite

¿Por qué existen tan pocos Rogue-like creados por una empresa triple A? Esta es una pregunta que se me planteó mientras jugaba una partida a The Binding Of Isaac. Pocos son los títulos que se conocen en las grandes industrias: el Pokemon Mundo Misterioso, los Persona 4 y 5 que tienen cierto componente de Roguelike, y el nuevo DLC del Prey más de lo mismo.

Y es que, si parte de la premisa de estas empresas es buscar títulos con una cantidad ingente de horas que tengan enganchado al jugador durante el mayor tiempo posible, este género cumple perfectamente su política. Además, la Fan-base de estos títulos es gigante. Puede ser un problema por su repetitividad que puede cansar a jugadores nobel, ese golpe de dificultad al comenzar el juego o la frustración de empezar continuamente desde el principio cuando mueres. Y entonces otra duda surgió. ¿Qué es un Roguelike y qué lo caracteriza? Para descubrirlo vamos a tener que sumergirnos en 1980 y ver el nacimiento de este género con el primer título de Glenn Wichman y Michael Toy, llamado Rogue.

Muchos quedarán sorprendidos al oír este nombre, y no es para menos. El género creado por este título se llama Roguelike por el parecido de otros juegos con este; en su traducción “Como Rogue”. Sus desarrolladores querían hacer un juego que simulase una partida de Dragones y Mazmorras a través de la pantalla de tu ordenador, con el único fin de recuperar el Amuleto de Yendor. Rogue ya contaba con todas las bases para posteriores títulos: muerte permanente, dificultad alta, mapas procedurales… Fue un auténtico bombazo en la época, con tal éxito que tuvo infinidad de juegos que quisieron repetir la fórmula, entre las que se encuentran NetHack, Angband, ADOM o Crawl.

Perfecto. Ahora ya sabemos qué significa roguelike. Pero, ¿qué características debe tener para definirlo así? Esta pregunta fue discutida en la Conferencia Internacional de Desarrollo de Roguelike en 2008. Definieron lo que caracterizaba un roguelike teniendo en cuenta sus antecesores, no solo Rogue, sino también el resto. Principalmente dividieron el género en factores de alto valor, que se trataban de las características del género más importantes u obligatorias, como la generación aleatoria, la muerte permanente, el combate por turnos, su complejidad, un estilo de Hack’n Slash, la administración de recursos, la exploración y el sistema de casillas.

Pero también factores de bajo valor, no necesarios u opcionales, como un solo jugador, enemigos parecidos al jugador, que sea un reto táctico, ASCI II, las mazmorras y los números. Cuantos más factores tuviese un título, más se parecería a Rogue y por tanto se podría definir como roguelike.

No es muy difícil entrever que muchos de los nuevos juegos con la etiqueta de roguelike no comparten muchos de los factores citados anteriormente. El conocido The Binding of Isaac solo tiene un puñado de estas características: generación aleatoria de mapas, complejidad, administración de recursos, exploración, un jugador y mazmorras. Estamos hablando de que solo tiene seis factores de los catorce citados. Entonces ¿por qué lo llamamos roguelike? Bueno, la respuesta nos la da otro título llamado Rogue Legacy, que se definió a sí mismo como rogue-lite. Es decir, “se parece a Rogue”.

Y no le podemos quitar la razón a Rogue Legacy. Muchos de los factores que se propusieron en 2008 están muy obsoletos y se pueden comprobar con actuales títulos de esta época. El combate por turnos aún se puede contemplar en algunos juegos, como Darkest Dungeon o Slay The Spire, pero es algo muy inusual. El Hack’n Slash se ve todavía en algunos títulos como Dead Cells, pero por ejemplo Nuclear Throne es un Twin Stick Shooter. Los sistemas de casillas están completamente desactualizados y apenas los podremos ver en algún roguelikes. Lo mismo se podría decir de la estética en ASCI II y los números.

Ya hay algunos títulos que han añadido cooperativo a sus juegos, aunque sea de una forma desastrosa, como The Binding of Isaac. Los enemigos, gracias a los avances de la industria, ya no se tienen que parecer al jugador y podemos ver adversarios con tamaños y formas diferentes. Y como golpe final, la muerte permanente. En los juegos actuales sí que hay muerte permanente, pero es solo una mera ilusión. En Rogue y los juegos del estilo si morías se empezaba el juego de nuevo, como si reseteases la consola. No ganas nada. En cambio, los actuales puedes desbloquear algo o mejorar tu personaje. Hay progresión.

Después de barrer un poco todo nos quedan solo unos cuantos factores: generación aleatoria, complejidad, administración de recursos, exploración, reto táctico y mazmorras. Más o menos esos serian todos los factores de los roguelike que encontramos en los juegos actuales y, por tanto, al ser insuficientes pasan a formar parte del nuevo género de los rogue-lite.

Ahora es el momento en el que alguno de vosotros se preguntará si estas son las características que definirían si un juego se consideraría o no un roguelite. La respuesta corta es: NO. Estamos ante un género que se encuentra en constante cambio y cada poco nos sorprenden con una idea revolucionaria. Crypt of the Necrodancer añade ritmos musicales para movernos de una manera completamente diferente. Slay the Spyre usa un sistema de cartas para los combates. Darkest Dungeon tiene un componente de rol brutal y una dificultad muy elevada. The Binding of Isaac es un roguelite perfecto, pero también es una brillante sátira hacia la religión y la sociedad. Moonlighter combina un elemento de farmeo y venta de objetos en una tienda. Flinthook incorpora las plataformas y la verticalidad en sus escenarios. Y así podría seguir todo el día.

En resumen, los roguelite se encuentran en una línea muy delgada entre ser un género y no serlo. Pero tranquilos todos, no pertenecer a un género no es malo. Hace 15 años nuestro concepto de Shooter era el Golden Eye 007, y ahora mira cómo ha evolucionado. Lo que ahora mismo nos parece perfección absoluta en cuatro años puede estar obsoleto o pasado de moda.

En mi humilde opinión, las etiquetas en los videojuegos no los definen correctamente. Nos empeñamos en clasificarlos, cuando nos olvidamos de lo más importante. ¡Disfrutar de ellos!

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Tasturo

Más cómodo frente a un ordenador que tirado en el sofá. La dificultad en un videojuego nunca ha sido un obstáculo, sino un medio

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