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Primeras Impresiones de Dauntless

Alternativa a Monster Hunter World que apunta a maneras

El joven estudio Phoenix Labs, compuesto por desarrolladores provenientes de distintas compañías AAA, es el creador de Dauntless. Lanzaron una Alfa cerrada en agosto de 2017 y su Beta abierta no vio la luz hasta mayo de 2018 y a mediados de julio alcanzó una cifra de jugadores/as superior a dos millones. En todo este periodo han ido actualizando su obra, desde mejoras de física hasta solución de bugs. Su intención es sacar al mercado el videojuego completo con un sistema F2P (free to play) y, a ser posible, función cross-play multiplataforma. Con esto, Phoenix Labs declara que tiene elementos diferenciadores de su mayor rival: Monster Hunter World para PC. A todo esto, mencionar que el videojuego aún está disponible solo en inglés.

El extraño y fantástico mundo que nos presenta Dauntless tiene inspiración, según Phoenix Labs, de World of Warcraft, Dark Souls y Destiny 2.

Al igual que las sagas Monster Hunter o God Eater, el objetivo es acabar con la vida de variopintos monstruos que amenazan el lugar. En Dauntless debes crear a tu personaje, encarnando el papel de recluta en el grupo de Slayers. Este equipo se encarga de controlar las Islas Fragmentadas, zona en donde nace el éter. Esta sustancia azulada será la fuente principal de energía y estará muy presente. Sin embargo, el éter también es el causante de que las bestias que pueblan las islas sean tan peligrosas. Estos monstruos son los Behemoths, criaturas devoradoras de éter que acaban con todo a su paso.

Como Slayer, tu deber será hacer de barrera entre los Behemoths y la gente de Ramsgate. La situación es desesperada, pues la frontera entre bestias y humanos es cada vez menor. De ti y tus compañeros dependerá de…

Actualmente hay 26 Behemoths jugables.

Dauntless es un MMOARPG, es decir, un Multijugador Masivo Online Action-RPG. Como MMO estarás en la ciudadela principal preparándote para la misión rodeado de otros jugadores. Una pena que a poco que lleves notas cómo la gente desaparece hasta que el lugar queda desierto. El videojuego solo carga una vez a los Slayers, pero no a los que vienen después de ti. Tampoco es que se pierda mucho, pues las opciones sociales se limitan a un chat similar a World of Warcraft y una lista de amigos. El peso cooperativo viene en las misiones, donde se reúne a un equipo de hasta cuatro Slayers para acabar con el monstruo designado.

Como Action-RPG, las físicas de movimiento y el sistema de combate son algo torpes. El movimiento de los personajes es poco fluidos, la esquiva resulta bastante tosca y hay delay cuando se pasa rápidamente de una acción a otra. Además, la variedad de combos es limitada. Dependerán directamente del arma equipada, que actualmente se reduce en cinco: Espada, hojas encadenadas, martillo, hacha y pica de guerra. A pesar de todo, es solo cuestión de habituación el superar estos inconvenientes. Otra cosa a mencionar es que no hay sistema de niveles como en otros RPGs.

La fuerza del Slayer dependerá de su equipamiento, el cual conseguirá forjando armas y armaduras con partes de Behemoths asesinados. De este modo se impulsa al jugador a rehacer misiones anteriores, como un sistema de “grindeo”. Esto puede resultar repetitivo, pero ya que cada Behemoth se siente único y tiene su modo de defenderse, la tarea se vuelve más amena. A parte, existe una tabla de elementos que el Slayer debe conocer para adaptarse a cada bestia. Estos elementos son quemadura, congelamiento, conmoción, resplandor y umbral. Hay Behemoths débiles a alguno de estos elementos, pero si te haces con su armadura tú también pasarás a tener las mismas debilidades, así que mucho ojo.

También hay plantas y hongos coleccionables que se pueden utilizar para crear pociones que otorgan beneficios temporales como curación progresiva, mayor velocidad de ataque o barreras contras los tres siguientes ataques. Es buena idea visitar al alquimista para que te prepare estas bebidas.

Por último, veo necesario mencionar que hay células, una especie de sellos que se pueden acoplar a armas, armadura y linterna, y que otorgan efectos pasivos a los personajes. Estas células se consiguen al abrir núcleos en la ciudadela, que a su vez te los dan al cumplir una serie de objetivos diarios y semanales. El caso es que estos núcleos funcionan como sistema de loot boxes. Dauntless utiliza un método freemium, es decir, el título es un F2P y, a su vez, cuenta con un sistema de micropagos. Aunque solo se pague por elementos estéticos como skins y paletas de colores. Vamos, que no hay un Pay To Win.

Respuesta corta: Te sientes realizado. Cada vez que matas a un Behemoth te vuelves más fuerte. En más de un sentido, de hecho. Te acostumbras a regular la barra de cansancio (stamina), a usar la clásica táctica de “golpea y corre”, a suministrar los consumibles, a los ataques de cada Behemoth, etc. Unas físicas muy poco pulidas son el mayor inconveniente.

Desde que matas tu primer Behemoth, notas que la dificultad de Dauntless se estanca. Apenas varía. Es a partir de la mitad del juego que los Behemoths alcanzan un nivel enorme de poder y la Beta te insta a esperar a tener un grupo bien preparado de cuatro Slayers a partir de este momento. El problema no es que los Behemoths sean absurdamente poderosos (siguen siendo completamente asequibles jugando con cabeza), sino la escala de dificultad, que pasa de mantenerse baja a, de repente, toparse con un pico considerablemente alto.

Al terminar una misión aparecerán dos pantallas de información. La primera una clasificación traducida en logros y medallas en el desempeño de cada Slayer, que añade una delgada capa competitiva y sirve como retroalimentación a los jugadores para reflexionar en su modus operandi durante la caza. La segunda muestra las partes de Behemoth conseguidas, que se usarán para mejorar el equipamiento. Al ir dañando a las criaturas irán soltando unas esferas que contienen esas partes y tendrás que recogerlas progresivamente, con lo que es otra forma de apelar a la atención de los jugadores.

Los gráficos son sencillos, bastante minimalistas en cuanto al entorno se refiere. Los detalles de pureza vienen de los Slayers y Behemoth, en los que se nota el mayor trabajo de Phoenix Labs. A nivel artístico deja un mundo quizás no muy original, pero que da base a proyectar una posible historia más creativa a través de los distintos eventos que incluya la desarrolladora. La estética es completamente cartoon y de violencia fantástica para llegar también a un público intantil-joven. Sin ir más lejos, la primera vez que vi Dauntless me recordó a Fortnite en cuanto a apartado artístico.

Captura durante la investigaión de la tormenta, en donde se ven las primeras imágenes del Koshai.

Pasando a territorio sonoro, francamente deja que desear. Banda sonora muy genérica, que intenta acompañar al Behemoth de turno pero sin llegar a lograrlo; se hace hasta repetitivo. Por otra parte, los efectos de sonido están mejor elaborados. Cada golpe lanzado y recibido suena potente, incluso en las armas rápidas. Cuando el Behemoth arremete y te tira al suelo, meten un efecto ensordecedor, como si el jugador escuchara el golpe que recibió su personaje.

La Beta abierta de Dauntless está en suelo resquebrajado. Phoenix Labs no para de actualizarlo con nuevos Behemoths, más detalles en el mapeado, mejoras jugabiliísticas y resolución de bugs. Por norma general, el público gamer dice que prefiere los títulos completos, pero el éxito de ventas de algunos Early Access dicen otra cosa. Es el primer MMOARPG F2P estilo Monster Hunter que sale al mercado, por lo que toda previsión que hacer al respecto resulta complicada. Por lo pronto, ha contentado a muchas personas. Una vez que salga Monster Hunter World en PC se podrá hacer un mejor balance, pues muchos Slayers están jugando a Dauntless como método paliativo a la espera del gran título venidero de Capcom.

El 28 de julio de 2018 aclararon los detalles de su próxima y gran actualización: The Coming Storm. Planeado su lanzamiento a partir del 8 de agosto. Se incluirá un nuevo y poderoso Behemoth eléctrico (Koshai, el soberano de Thorns) y una sexta arma que será a distancia. Una violenta tormenta se puede visualizar desde casi cualquier punto de las Islas Fragmentadas. Que los Slayers preparen sus mejores equipos, porque será una experiencia inolvidable.

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Daniel "Fullbull" Rubio

24 años. Soltero. Busco noticia o videojuego apasianado para redactar o lo que surja. Entre mis pasatiempos están salir de juerga delante del ordenador y ligar con anónimos enrabietados en chats multijugador. También tengo un pequeño blog de Neurogaming.

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