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Déjame que te cuente una historia: La Narrativa Emergente

Somos la historias que vivimos, los cuentos que contamos a otros

En mitad de ninguna parte mi caballo trotaba con calma, acompañados solo por la luna llena y las estrellas, todo orquestado por la balada que componía el tímido silbido de la brisa nocturna. Solo buscaba un lugar donde descansar, un fuego donde sentarme, cocinar, y dormir hasta la mañana siguiente.

En plena búsqueda vislumbré una gran montaña, y en su cima, la silueta de una construcción con forma rectangular. La curiosidad pronto venció al cansancio y desvié a mi montura hacia la ladera de la montaña. Pronto fue imposible que el animal continuase, por lo que bajé y proseguí el camino solo, hasta que la temperatura descendió violentamente y fue necesario que me protegiese del vendaval con una vestimenta que me ayudase a conservar el calor.

Con los dedos entumecidos por el frío ascendí hasta la cima, no sin riesgos, pues en ciertos momentos mis fuerzas flaquearon, siendo necesario que recurriese a un viejo elixir que aprendí en uno de mis viajes. Cuando llegué, la nieve me impedía ver con claridad la construcción que se encontraba ante mí, por lo que mis botas, hundidas en la nieve, dibujaron un pequeño camino hasta un santuario pedregoso, adornado con motivos religiosos, probablemente de la civilización Sheikah. Cuando me acerqué, descubrí ante mis ojos La Fortaleza Lomei Norte, donde una voz me retaba a adentrarme en aquel laberíntico lugar en una prueba heroica.

Todo esto, adornado vagamente, sucedió tal cual os lo cuento. Es un ejemplo de cómo la narrativa del videojuego ha evolucionado al ser consciente de su interactividad.

La narrativa del videojuego ha sido heredada en gran parte del cine y la literatura, las cuales se ven obligadas a construir, casi en su inmensa mayoría, una estructura argumental clásica: introducción, nudo y desenlace. Las obras fílmicas y escritas no poseen una capacidad real de hacer partícipe al espectador de la obra, es una ilusión. Por ejemplo, Michael Haneke, quien dirigió la incómoda Funny Games, usa la cuarta pared para que el espectador se sienta parte de los sucesos, como un cómplice silencioso que permite la desgracia de la familia, pero es parte de un guión, todo está milimetrado para que suceda así, y sucederá seamos nosotros, o no, quienes estén viendo la película.

Funny Games (1997) nos hacía partícipes de la historia mediante miradas, guiños o comentarios. Una forma de buscar la implicación del espectador en un medio que no permite interactividad real.

Como espectador se nos han de dar los detalles de manera directa, o indirecta, para construir una historia en la que no somos partícipes. Es decir, tiene que mostrarse, o explicarse, porque no somos parte de esa interacción y solo se nos muestran detalles que los directores han escogido minuciosamente para construir su historia y personajes.

Nos hemos acostumbrado tanto a este hecho, que cuando nos dan la libertad de construir la historia mediante nuestro propio punto de vista nos vemos perdidos, e incluso llegamos a pensar que no existe tal argumento, un ejemplo de ello es Dark Souls, o The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el cual ha sido acusado de explicar su historia de forma vaga.

Hay sutiles pinceladas por parte de From Software y Nintendo que nos indican qué tipo de narrativa buscan en sus obras. Por ejemplo, Dark Souls nos insiste una y otra vez en que somos uno de tantos, no somos un héroe, ni siquiera somos alguien reseñable, solo un alma en pena que ha salido de los confines del mundo. No tenemos un pasado ni un futuro, su mundo no gira alrededor nuestra, los NPC van y vienen, y nadie se molesta en contarnos “la historia” porque es absurdo que alguien te cuente lo que estás viendo y viviendo.

Link, por ejemplo, fue un nombre dado por la compañía nipona para que nos sintiésemos enlazados a él, en Breath of the Wild ni siquiera existe una estructura argumental. Tal y como completamos el tutorial podemos ir contra Ganondorf, ni siquiera hay un orden correcto en las bestias, o en los personajes que nos encontramos. La narrativa la construye el jugador, hasta el punto de que ni siquiera tenemos por qué descubrir qué sucedió en el pasado.

Dark Souls es uno de los grandes ejemplos de cómo cada historia es única. Cada jugador tiene sus propias conclusiones, nadie ha vivido una historia igual.

En muchas ocasiones mis amigos me han acusado que los que somos fans de Dark Souls hacemos el trabajo de los guionistas, y en parte tienen razón. Los elementos están ahí, pero somos libres de construir nuestra propia historia.

Construimos nuestras propias historias porque tener que explicarnos qué sucede en un medio en el que podemos interactuar es tan absurdo como leer un libro sobre nuestra propia vida. Es una forma de manipular nuestros sentimientos para realizar lo que el creador desea que hagamos. The Stanley Parable ya satirizaba este hecho, indicándonos qué debemos hacer, dónde debemos ir y cómo ha de acabar. La ironía era que hiciésemos lo que hiciésemos, todo estaba predefinido, era parte de su crítica.

No Man’s Sky no posee ningún núcleo ni final, su experiencia narrativa está únicamente marcada por nosotros. Decidimos cuándo es el punto de inflexión del viaje y cuándo acabarlo.

No Man’s Sky es un fuerte ejemplo de cómo funciona su narrativa. Nos movemos entre planetas generados de forma procedural, un número astronómico por descubrir de los que ni siquiera sus creadores son conscientes.

Nuestro único objetivo real es llegar al núcleo del universo, pero por el camino decidimos qué hacer. Con qué razas interactúas, entender su idioma o no, extraer minerales en un planeta, permanecer más en él encandilado por su belleza, o descubrir nuevas especies. Al llegar al núcleo, todo el transcurso hasta él será tu historia de No Man’s Sky.

Otros títulos como el reciente Sea of Thieves ponen toda su carne en el asador para que el propio jugador construya su leyenda en los mares. El título nos da un mundo por el que movernos, pero nuestro objetivo lo definimos nosotros mismos. Podemos optar por la búsqueda de tesoros, enriquecernos y beber ron junto a nuestra tripulación cantando alguna balada a media noche, ser atacados en el transcurso por el Kraken y ver cómo nuestro barco se hunde hasta las profundidades.

Estas propuestas, que son arriesgadas, son las que más deberíamos proteger. Aquellas que rompen esa frágil urna de cristal donde hemos encerrado lo que creemos que ha de ser la narrativa, a lo que nos tenían acostumbrados. Sin un guión nos sentimos perdidos, como si una voz tuviese que orquestar cada uno de nuestros pasos para que posean algún sentido. Buscamos “la historia” en cada recoveco, olvidándonos de que tenemos la posibilidad de escribir nuestra propia aventura.

Mi tripulación durante la beta cerrada de Sea of Thieves. Conseguimos tesoros en los confines del mundo, bailamos borrachos y brindamos por nuestras desventuras.

Pero al final, lo que quedará en el recuerdo serán aquellos abordajes, cómo nos unimos a un clan y luchamos codo con codo en una raid, o simplemente, nuestro viaje por Hyrule intentando prepararnos para la inminente batalla con Ganondorf.

Durante mucho tiempo hemos escuchado las historias de otros, hemos sido espectadores que solo han caminado hasta el siguiente acto, pero poco a poco el medio del videojuego comienza a descubrir una capacidad que no posee ningún otro medio de ocio, y es el dejarnos contar nuestra propia historia.

Así que sentémonos junto a la hoguera esperando al ocaso, tenemos mucho que contarnos.

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Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.

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