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Hellblade y la inmersión del jugador

No son pocas las veces que los videojuegos son comparados con otro tipo de manifestaciones culturales como el cine, la música o la literatura. A fin de cuentas, muchos de los videojuegos catalogados como productos parten del mismo punto de partida que un gran libro o una buena película: su objetivo es contar una historia.
Sin embargo, lo que en muchas ocasiones diferencia a los videojuegos del resto es su pericia a la hora de introducir al jugador en la ficción que plantean. Los videojuegos dan un paso más y tratan, en muchas ocasiones, que los jugadores no conozcan la historia, si no que la vivan. Es aquí cuando hablamos de la capacidad de inmersión de los videojuegos.

Hay muchos ejemplos de esto. Podemos encontrarlos en sagas como The Legend of Zelda y Pokémon. Desde el primer título de ambas obras los protagonistas resultan ser personajes planos y vacíos, a los que no se le atribuye más cualidad que la de ser valiente.

Los trucos para verse reflejado en el protagonista son muchos y en ocasiones muy sencillos: en el caso de The Legend of Zelda, el nombre del protagonista (aunque sea conocido y referido por todos como Link fuera del juego) es el mismo que el nombre que se le da al archivo en el que se guarda la partida, por lo que en muchas ocasiones el nombre del héroe ha terminado por ser el nombre del propio jugador. La ausencia de voces o de diálogos por parte del héroe es un añadido más, no porque el protagonista sea mudo, si no para que sea el propio jugador el que proyecte su voz sobre el personaje, bien interiormente o por medio de los no tan refinados gritos a la pantalla del televisor cuando un puzle o combate no sale como se esperaba.

Pantalla de selección de archivo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. El nombre que le demos al archivo será el nombre del protagonista.

Existen otras formas de lograr la inmersión del jugador en la obra, tales como el empleo de la cámara en primera persona, la música ambiental del juego o el uso de periféricos que simulen con mayor o menor acierto el instrumento que el personaje del juego tenga entre manos (ya sea una espada, un volante o una raqueta de tenis).

El culmen de esta idea es tal vez un rompecabezas para muchos desarrolladores: que llegue un punto en el que el jugador automatice los controles con los que interactua con la obra hasta el punto de que los obvie. Es entonces cuando el jugador no piensa en pulsar el botón A para saltar o el botón B para interactuar con un enemigo, simplemente piensa en saltar o en defenderse contra ese personaje hostil que viene a por él, para acto seguido contraatacar. Llegados a este punto, pueden sucederse situaciones curiosas, e incluso ridículas, en las que un jugador trate de explicar a una persona no familiarizada con el juego algunas de sus mecánicas jugables y no sea capaz de responder a preguntas tan simples como con qué tecla salta el personaje hasta que coja otra vez las riendas de los controles y ejecute la acción de forma automática.

Muchos videojuegos intentan, con mayor o menor acierto, llegar a este nivel de inmersión, en el que el sonido, las imágenes y el argumento de la obra envuelven al jugador de tal manera que en ocasiones pierden la noción del tiempo de juego y su mente obvia los canales por los que interactua con el juego.

Si hay una obra que en la actualidad ha logrado alcanzar dichas cotas, es, sin duda, Hellblade: Senua’s Sacrifice. Todos los elementos que componen Hellblade apuntan hacia la misma dirección: lograr que el jugador empatice con su protagonista y experimente la psicosis que ella sufre de primera mano. Todo, desde la ambientación, la música, el argumento y hasta las mecánicas jugables, cumplen con dicho propósito. Hellblade propone un viaje que en la mayoría de los casos consigue esa capacidad de abstracción: la línea entre la realidad y la ficción del juego se desdibuja, dejando claro que la aventura a la que se enfrenta Senua es cualquier cosa menos sencilla.

Uno de los problemas de las obras de ficción que tratan de envolver a sus consumidores se da cuando sus métodos para introducir al jugador en la obra no dan resultado. Esto suele provocar una desconexión, en la que el jugador se sale del juego y consigue el efecto contrario al pretendido. En el caso de Hellblade, su desarrolladora Ninja Theory sabe aprovechar al máximo sus recursos para evitar que esto no suceda y que todos los elementos de la obra jueguen a su favor.

En una de las fases iniciales del juego Senua se ve dentro de un incendio del que debe escapar. Desde el primer momento en el que la situación se plantea, el jugador es consciente de que se trata de una ilusión, que sucede todo en la mente de Senua. Puede, por tanto, intentar atravesar las llamas en algún punto e ignorarlas, plenamente convencido de que no son reales. El resultado es previsible: pese a ser una ilusión, las llamas calcinarán a Senua, la marca de su brazo crecerá y el jugador deberá intentarlo una vez más.

Los elementos de Hellblade: Senua’s Sacrifice integran al jugador magistralmente en la mente de Senua.

Algo tan sencillo como una decisión mal tomada por el jugador otorga un mensaje muy poderoso: no importa que, siendo francos, las llamas no existan incluso dentro del juego. Es Senua la que sufre dichas visiones y para ella son tan ciertas como unas llamas reales. El jugador tiene la oportunidad de entender que todos los elementos del viaje de Senua son reales para ella, por lo que debe actuar como tal. De esta manera, el jugador da un paso más para sumergirse en la obra a la vez que comprende un poco más la enfermedad mental con la que Senua tiene que lidiar.

La capacidad que un videojuego tenga para sumergir a una persona en el mundo en el que se desarrolla la obra es, por lo general, una de las claves de su éxito como medio. Es, en última instancia, lo que lo separa del resto, le otorga valor propio y garantiza que tenga un hueco entre las demás artes.

Simone Solitaire

A veces cuento historias cuando todos los demás duermen. Escribo sobre videojuegos cuando me dejan.

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