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Crónica del Gamepolis 2018

Un lugar de hermandad donde compartir una afición

Se suele considerar al jugador como solitario o individualista, los cuales se apartan se la sociedad por culpa de los videojuegos. Eventos como Gamepolis 2018, al cual asistimos, muestran una cara totalmente diferente a la que se nos quiere vender, porque si algo se respiraba en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga el 20, 21 y 22 de julio fue hermandad, ilusión y diversión a raudales

Uno de los grandes eventos a nivel nacional, y el mayor a nivel autonómico que reúne en sus pabellones a jugadores, creadores independientes, grandes producciones, críticos e influencers en un intenso evento con mucho que ver, aprender y jugar.

Tres pabellones donde disfrutar

Debo admitir que ha sido mi primera vez en un evento de esta índole. No solo como acreditado de prensa, si no como jugador, por lo que ver aquella enorme cola que cruzaba el césped del Palacio de Ferias y Congresos de Málaga me sorprendió y me alegró a partes iguales.

Allí se reunían miembros de todas las edades, desde los más pequeños que arrastraban a sus padres a conocer mejor el medio, hasta adolescentes ataviados con sus mejores cosplays y adultos que conocieron las fases más jóvenes del videojuego.

Tras recoger nuestra acreditación de prensa junto a mi compañera Cristina Jiménez, como niños pequeños llegamos al patio que era presidido por un escenario donde se realizaban concursos de cosplay, K-pop, y también participaciones de bailarines profesionales y, por supuesto, la música siempre presente. Además era la zona de bares, por lo que servía como un punto de encuentro donde descansar el bullicio en el resto de pabellones.

Super Smash Bros. Ultimate, Shadow of the Tomb Raider y Realidad Virtual

El primer pabellón era presidido por una enorme figura de Hulk, que a sus espaldas tenía la zona más concurrida y en la que Nintendo era el absoluto rey. El enorme stand de la compañía nipona ofrecía el juego más social a través de Splatoon 2: Octo Expansión, Mario Kart 8 Deluxe, Bayonetta 1 y 2, entre otros, y algunos más actuales como Octopath Traveler, Dragon Ball FighterZ o el inminente Super Smash Bros. Ultimate, el cual pudimos probar brevemente y nos encantó su estilo frenético.

El stand de Nintendo dando la posibilidad de probar Super Smash Bros. Ultimate.

Incidiendo en Super Smash Bros. Ultimate, la azafata que nos acompañó en la partida, y con la que charlamos entre risas, nos contó que se trataba de una demo con un plantel reducido. Además, pudimos jugarlo con un mando de Game Cube, así que el choque de nostalgia fue más impactante. Por desgracia, era una de las colas más concurridas y eso nos dificultó poder realizar unas Primeras Impresiones en dificultad.

También destacamos la presencia de Parallel Circles, creadores de Flat Heroes que tenían un pequeño rincón donde podía jugar al adictivo juego que llegará para Nintendo Switch el próximo 2 de agosto. Su creador, que charló brevemente con nosotros, nos permitió poder realizar un análisis del título que lanzaremos en los próximos días. ¡Muchas gracias por vuestra simpatía!

Muy cerca de allí nos encontramos con otras de las joyas de la corona de los Triple A, una demo de Shadow of the Tomb Raider, de la cual podéis encontrar unas Primeras Impresiones en esta misma página. Para no entretenerme mucho, ya que mi compañera ha hablado de ella en profundidad, el nuevo capítulo de Lara Croft pinta espectacular en un viaje en el que, según han desvelado sus creadores, será el punto de inicio para nuestra Lara clásica, aquella tipa dura que nos enamoró en el 1996 y que ahora nos ha mostrado su lado más humano.

La demo de Shadow of the Tomb Raider estaba disponible para todo el público

La realidad virtual también tuvo su hueco en gran parte del pabellón, con juegos como SuperHot, donde pude ser espectador de como un crío que no llegaría a los diez años lo daba todo en el juego, dejándonos en ridículo a los más veteranos por su pasión, que arrancó la risas tanto del Staff como de los que esperábamos. A su lado había una chica que mostraba cómo funcionaba la captura de movimiento. Además, también podíamos tomar asiento en los sillones del simulador de conducción en VR, una forma mucho más intensa de vivir el género.

Por supuesto no podía faltar la presencia de los grandes juegos competitivos, en este caso nos encontrábamos con un enorme proyector que nos mostraba los torneos más vertiginosos de League of Legends, que contaba con algunos influencers entre sus filas como ElOjoNinja, el cual nos firmó un autógrafo y se fotografió con nuestra compañera, mostrándose muy amable. ¡Gracias por tu tiempo!

Un viaje retro, la calidez indie y mucho Fortnite

Llegamos al segundo pabelllón, nuestro favorito. Allí viajamos al pasado con la zona retro, donde gente de todas las edades se reunía junto a la PlayStation original para jugar al primer Tekken, a la Mega Drive o Master System, sentados frente a las viejas y fieles teles de tubo. Era curioso ver como no solo los más mayores se encontraban reviviendo sus batallitas, si no como muchachos y muchachas que no habían conocido de primera mano aquello jugaban con los ojos abiertos como platos.

Además había una zona llena de máquinas arcades con clásicos como Metal Slug o Super Pang, donde la gente se agolpaba para recordar aquellas tardes donde uno rebuscaba en el bolsillo alguna moneda que echar a la máquina. Sí, también había consolas más actuales, pero allí se respiraba un aire más retro que olía a pan con chocolate y colacao -quizás me estoy pasando de intenso-.

También era destino obligatorio la tienda que reunía juegos de todas las épocas, en sus carátulas originales e incluso algunas en japonés, donde podías hacer compras para llenar tu corazón nostálgico y llevarte una SNES, una Game Boy original, o una PlayStation.Y por supuesto juegos como los Final Fantasy más clásicos, The Legend of Zelda: Ocarine of Time en su caja original…

Superada esta zona llegamos a mi lugar favorito, y donde me sentí como en casa: La zona indie. Allí se reunían decenas de creadores presentando sus obras, podías entablar conversación con ellos y, a diferencia de la zona Triple A donde no podías establecer contacto con nadie a cargo del videojuego, aquí podías dar rienda suelta a tu curiosidad.

Pudimos probar el bloque narrativo de Blasphemous. Ahí me veis dejando bien alto el nombre de la web

No tuvimos la ocasión de probar todos, ya que nuestro horario era más reducido por cuestiones de trabajo, así que tuvimos que ser selectos. En primer lugar quiero destacar la calidez de todos los miembros con los que entablamos conversación, en los que se veía ese brillo de orgullo e ilusión de poder presentar su trabajo al gran público, de contarles qué buscan y echar unas partidas con ellos. Gracias a todos con los que tuvimos contacto, en lo personal, os considero la mejor experiencia del evento.

Skapp

Nuestra primera parada fue con los chicos de Boand Games, que nos traían la cultura del skate con su curioso título, Skapp. En él se hace uso del móvil y la tecnología del giroscopio para reproducir trucos de skate, donde debemos realizar el truco con el móvil y acabar, todo de una forma fluida para que fuese correcto, con dos dedos sobre la pantalla para completarlo. Si uno realizaba el truco de forma correcta, el otro debía reproducirlo.

Entre risas nos contaron que la idea nació en una tarde aburridos donde trasteaban con el móvil realizando dicho juego imaginario, hasta que tuvieron la idea de hacerlo realidad. De momento no les ha salido nada mal la jugada, ya que fueron los ganadores del juego más innovador con un premio que, seguro, les ayudará a llevar adelante su lanzamiento

Explosive Dinosaurs

En nuestra caminata vimos un colorido juego de dinosarios, y entonces, escuchamos al carismático Carles Vicent, que nos vendió el juego como «Un título de dinosaurios de colores donde puedes jugar a más de 30 minijuegos rompeamistades». Un tipo que era puro carisma, y que junto a su compañero José María jugamos los cuatro a diversos minijuegos que nos tenían preparados.

¿El resultado?, risas jugando los cuatro al típico juego de la serpiente que popularizó muchos móviles en su época, su propia versión del mítico Counter Strike, pirateo de ordenadores, en definitiva, un fantástico rato que compartimos con el dúo. Os lo digo desde ya, tal era la labia de Carles y su pasión que le compraría hielo en la Antártida.

Phobos Vector Prime

También pudimos probar Phobos Vector Prime, título que a muchos os sonará y que ha formado parte de PS Plus. Allí su creador nos contó que siguen trabajando duro en el juego y nos dio la oportunidad de pilotar la nave en plena horda.

A pesar de sus ánimos para que llegásemos a la puntuación más alta, no hubo manera. Nos encontramos un shooter de doble stick donde manejamos una nave espacial, en esta ocasión protegiendo un núcleo de hordas enemigas. Para ello habrá que desplegar defensas, usar armamento y esquivar la marea de balas, ya que en ocasiones tiene unas pinceladas de bullet hell bastante interesantes.

Su creador nos explicó que querían que cada nivel fuese más intenso, con diferentes armamentos enemigos para que nunca nos confiemos, algo que pudimos comprobar. En ocasiones nos encontrábamos con mareas de proyectiles, en otras, menor cantidad pero guiados. En definitiva, muerte en la oleada 12 y 60.000 y pico de puntos… No pudimos superar los 120.000 que alguien logró conseguir. Aún así, pasamos un rato muy divertido, y nos encantó poder jugarlo.

Blasphemous

Pude cumplir un sueño, y es jugar a Blasphemous. Allí, dos creadores de The Game Kitchen, un chico y una chica majísimos, me invitaron a tomar asiento -supongo que por mi cara de pánfilo viendo jugar a mi antecesor- y allí se produjo la magia.

Mantuvieron un mutismo que me gustó, al fin y al cabo, Blasphemous bebe de grandes como Dark Souls o Castlevania, algo que salta a la vista enseguida, y dichos juegos tienen por bandera el descubrimiento, la exploración y el desafío. Por un momento pensé que arruinaría el buen nombre de Navi Games y dejaría en ridículo a la web, pero salió lo mejor de mí y en los 40 minutos que estuve jugando -y porque tuve que dejar el sitio para los críticos del Gamepolis- solo morí una vez.

Me encontré con un título desafiante, que exigía habilidad, buen ojo y exploración, con mucha narrativa visual y emergente. Los controles eran cómodos, preciosos y sencillos, con un botón para el ataque, otro para realizar un rechazo, deslizarnos a modo de esquiva y salto. El Penitente, el protagonista del juego, lucía un nivel de detalle enfermizo con un fantástico uso del pixel art. De hecho, considero a Blasphemous el juego más grotesco y precioso que pude ver en toda la conferencia.

Las ejecuciones son brutales, sus criaturas basadas en la religión católica resultaban espeluznantes y el ambiente tenía ese toque Souls de soledad, desconcierto y pavor que han captado a la perfección. La demo, que era el bloque narrativo, tenía una duración de una hora, aunque por desgracia no pude completarla debido a que el equipo de críticos de Gamepolis necesitaba valorar el juego. Me quedé con las ganas, pero también lo disfruté como un crío.

Gracias al dúo de The Games Kitchen, que fueron simpatiquísimos. Prometo volver, os lo advierto.

Furwind

Nuestro primer encuentro con el título de Boomfire Games fue de la mano de Carlos, quien nos comentó cuáles eran los principales objetivos del juego. El estudio quería coger ese aire retro de antaño, de los plataformas más clásicos, y darle una vuelta en un título con tintes de aventuras con mini bosses, poderes, pantallas opcionales y buenas dosis de dificultad.

Probamos un poco de todo, aunque primero nos recomendó empezar por el primer nivel. La demo, que tenía desbloqueado todo el contenido, nos daba la oportunidad de elegir tres capítulos y todas sus fases abiertas, pero preferimos ser cautos. El primer nivel ya nos vaticinó que estábamos ante un juego que buscaba exprimir nuestra habilidad, donde cada nivel debe ser completado tras reunir dos partes de un medallón antes de salir por la puerta. En el primer nivel debíamos enfrentarnos a dos mini bosses que me dieron algún quebradero de cabeza hasta que me hice con sus movimientos.

Y es que Furwind vuelve a los clásicos títulos donde tocaba memorizar patrones y la muerte es una maestra paciente. Para compensar esto, podemos comprar checkpoints en altares con una pequeña cantidad de, lo que parecen ser rupias, que iremos consiguiendo por el mapeado. También asistimos a otras pruebas para reunir las mitades del medallón, como un minijuego al puro estilo «Simon Dice», mientras debíamos esquivar una roca para que no nos hiriese.

También probamos una pantalla donde deberíamos conseguir uno de los poderes. En total disponíamos de tres: un vuelo corto, bolas de fuego y curación. En esta pantalla nos tocaba saltar en plataformas, con cuidado de no caer al vacío, mientras la pantalla se iba cerrando, evitando ser engullidos por ella. Al final éramos recompensados con un nuevo poder.

También nos enfrentamos a los dos primeros bosses, a pesar de que Carlos nos recomendó no hacerlo, pero Ignacio, líder de Boomfire Studio, nos animó a sufrir. Y al jefe hay que hacerle caso. El resultado fue lo que Carlos nos dijo, muerte, muerte y muerte, pero finalmente salimos victoriosos del primer y segundo boss. Luego pudimos hablar con Ignacio, un tipo agradable, cercano y con un proyecto muy claro que quiere llevar adelante. Tras una conversación en busca de feedback, le dejé claro que tenía un título fantástico, uno de mis favoritos de la conferencia.

Noahmund

Estudio Ábrego no nos es desconocido, de hecho hemos tenido bastante con ellos, sobre todo mi compañero José Donaire, al cual ya conocían en mi llegada. Mi recibimiento fue por parte de Julio Garzón, diseñador 3D con el que pude charlar sobre muchos aspectos. Primero nuestro ocupado día a día, lamentándonos de los juegos que tenemos pendientes, luego de su proyecto. Ambos coincidimos en que mostrar Noahmund en una demostración es complicado.

Hablamos de un JRPG español que toma referentes como los Final Fantasy clásicos y los táctics, de hecho, tiene ese regusto clásico que encontrábamos en los títulos de los 90. Estos juegos se cuecen a fuego lento, necesitan tiempo para habituarte a sus mecánicas, disfrutar de la historia, por lo que se hacía complicado exprimir la corta experiencia. También hablamos del retraso que habían tenido que darle al título, todo debido a un dichoso bug que habían encontrado, y hablando de ello se veía a leguas su compromiso con el público.

Noahmud nos sorprendió por su original propuesta, que recuerda a clásicos como Final Fantasy Tactics

Una vez a los mandos descubrí en el título algo diferente, con una propuesta táctica en tiempo real donde manejábamos a tres personajes -aunque solo me dio tiempo a jugar con dos de forma simultánea-. Lo que pude notar es que era un producto sólido, que creo que se ubicaba al principio del juego, y que como me confirmó Julio Garzón, quería lanzarlo en las próximos dos semanas como máximo.

Luego pude hablar con fundadores del estudio, Alberto Jiménez y Alejandro Domínguez, dos tipos agradables e ilusionados. Curiosos por saber qué me había parecido el juego, de compartir anécdotas. Ambas partes nos entendíamos bien, sabemos qué es sacar un proyecto pequeño adelante. Estoy seguro de que Noahmund saldrá adelante con un equipo como ese. Os deseamos lo mejor, chicos.

Conferencias y torneos

La última parada eran las conferencias, todas detalladas y algunas abarrotadas obligando a que hubiese que pedir plaza. Sobre todo por la participación de DayoScript, con el cual pude sacarme una foto y sacar a ese pequeño fan que hay dentro de mí.

Esto sí que es una disonancia ludonarrativa…

También estuvo Nacho Requena, quien pudimos entrevistar en la web y que nos pareció un tipo admirable que trae una nueva cara de la industria, la de aquellos que están entre bambalinas. En su charla presentó la revista Manual, quien está cosechando éxitos desde su salida.

También hubo charlas más didácticas sobre cómo funciona la crítica, el desarrollo del videojuego o cómo se compone su música, para aquellos que quieran emprender el largo y duro camino que es crear una obra. David Martínez habló de cómo había evolucionado el perfil de la mujer en el videojuego, reivindicando el papel femenino en la industria, que a pesar de que poco a poco gana su lugar, aún no ha conseguido el puesto que se merece.

Marta García Villar habló del éxito de Final Fantasy y su legado narrativo, indagando en por qué es una de las sagas más queridas y valoradas en el sector del videojuego.

Este pabellón era un lugar para aprender más, dar un paso en nuestro medio y descubrir el trabajo que le envuelve más allá del producto que llega a nuestros ojos. Un pase obligado para aquellos que buscan algo más.

Que sí, que hubo Fortnite

Fortnite fue uno de los grandes presentes en la convención. Desde camisetas, pantallas enormes con partidas intensas, también en pequeños stands, y por supuesto, la presencia de Lolito Fernández que compitió para el gran público.

Leon Chiro y sus músculos de acero

Por supuesto, y pasando de largo de Fortnite para no explicar lo evidente, ya que es el juego del momento, también estuvo la presencia de Leon Chiro, una de las caras del cosplay más famosas -cuyos voluminosos músculos no pudimos ver, por desgracia- y que animó a gran parte del sector a desplazarse hasta allí, donde cosplays de Monster Hunter, de franquicias de Nintendo, o incluso del cine y series como Juego de Tronos o Deadpool inundaban las calles.

Había una gran calidad y representación del sector de cosplay, que no dudaban en ofrecer fotos con una paciencia increíble. Nosotros nos quedamos con la familia que fue vestida de Coco, la película de Pixar, con la abuela incluida. Una señora de verdad, ojo.

Hasta el año que viene, Gamepolis

Nos gustaría añadir antes de acabar que nos sentimos terriblemente cómodo, en ese ambiente en el que se respiraba cercanía, unión y diversión. Ver a niños, como un día lo fue uno, con los ojos brillando ante sus ídolos de la infancia, a adultos y niños jugando a juegos como Super Pang, o a cosplayers parándose para hacerte fotos con fans.

Lugares como estos deberían servir como ejemplo para mostrar la verdadera cara del medio, donde creadores pueden compartir de primera mano feedback con su público, donde jugadores descubren nuevos títulos y comparten una charla agradable.

Me gustaría agradecer, antes de acabar, a todos los desarrolladores con los que pudimos hablar, reír, a los cosplayers que se pararon para hacerse una foto, incluso a las azafatas de Nintendo y Square Enix, que fueron terriblemente simpáticas. También, por supuesto, a la organización de Gamepolis que nos acreditó a pesar de que llegamos un poco tarde.

Gamepolis 2018 ha sido mi primera experiencia en este mundo, y tengo claro que no será la última. Nos vemos el año que viene en el mismo sitio.

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Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.

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