AnálisisPS4

Mothergunship – Análisis PS4

Antes de empezar el análisis en sí hay algo que debo aclarar: no soy un entusiasta del género First Person Shooter (FPS a partir de ahora) que ha estado predominando en los últimos años, y con FPS me refiero a títulos de la estirpe de Battlefield o Call of Duty. Ni siquiera otros títulos del género que me parecían mucho más entretenidos y visuales, como pudiera ser Overwatch que conseguían terminar por gustarme, sino que una de dos: o me estresaban o me resultaban repetitivos. El origen de mi estrés lo achaco a que soy un auténtico manco en este género y cuando juego en competitivo lo único que me importa es no acabar siendo el peor de todo el equipo ni ser la razón de que este pierda, lo cual erradica (al menos al principio) cualquier afán por hacer de esta una experiencia ociosa y divertida.

Y luego estaría la sensación de monotonía o pesadez que me invade cuando en un modo Campaña noto que voy escenario tras escenario más pendiente del entorno que de los enemigos, ya que estos siempre salen en los mismos momentos, de los mismos lugares y actúan (o suelen hacerlo) de la misma manera todas las veces que entro al nivel, y si me quedo atascado en alguna fase concreta suele ser porque me he querido marcar un John Wick a destiempo o saltarme a la torera el ritmo que el nivel tiene establecido (porque admitámoslo, lo tienen) y el juego ha tenido que decirme “Uhh, tu vas muy rápido, compañero. Ahí tienes un headshot/fusilamiento a lo 2 de mayo”. De modo que volvía a empezar el nivel, esta vez a sabiendas de por dónde iban a venir los tiros (ba dum TSSS) y las principales amenazas, y me montaba una estrategia con la que superarlo.

Así un título, tras otro, tras otro y tras otro, hasta que llegué al que se convirtió en uno de mis juegos favoritos, DOOM, de Bethesda.

Frente a las coberturas y la distancia de otros FPS, títulos de la estela de DOOM prefieren el enfrentamiento directo y en constante movimiento.

A priori pensé que la gente se flipaba con este último llevados por el factor nostalgia y por ser uno de los títulos que levantó el género, pero luego lo probé y descubrí qué era lo que realmente les gustaba a mis amigos: su ritmo. Al principio jugué a marcármelas de marksman a base de headshots sin apenas moverme de mi posición porque, claro, yo era un pro y el resto unos NPC’s sin cerebro, pero eso serían los cinco primeros minutos, hasta que empezaron a salir los enemigos de verdad. Estos pequeños diablos no se dedicaban a esconderse para dispararme, sino que venían hacía mí desde varios flancos al mismo tiempo que me disparaban y me iban arrinconando.

La solución ya no estaba en saber disparar a la cabeza, sino en algo mucho más simple: correr; y por muy simple que esto pueda parecer, cambia por completo la forma en que se siente el tiroteo. Ahora tienes que pensar a toda velocidad no solo en los enemigos que tienes frente a ti, sino en el escenario que te rodea (cuál es la mejor posición ahora mismo, cómo puedo llegar, dónde conseguir salud/munición…) y la forma de jugar con este para salir victorioso de este 1 VS 20. La cosa es que Mothergunship está cortado por el mismo patrón que el título de Bethesda y consigue hacer de los tiroteos una experiencia que no disfrutas solamente mientras estás en ella, sino que cuando la completas te hace pararte, ver lo que has hecho y decir “Guau”.

Un clásico renovado

Y así llegamos a Mothergunship, un título que bebe de títulos como DOOM o Quake los elementos que he comentado anteriormente, y logra hacer un cocktail con algunos de los géneros más alocados que los desarrolladores encontraron (bullet hell y roguelike, entre otros) combinados con un FPS y dando como resultado un juego en el que cada pantalla es un desafío nuevo y único en el que deberás pensar y moverte a toda velocidad solo para salir de esa habitación (las demás ya vendrán, no tengáis prisa).

Ha sido desarrollado por Terrible Posture Games, los mismos autores de Tower of Guns, al que podríamos considerar como el antecesor espiritual de Mothergunship por la forma que tienen ambos juegos de colocar al jugador en un escenario en el que todo lo que hay (literalmente) puede dispararnos; con la salvedad de que frente a los amplios escenarios del Tower of Guns las habitaciones de Mothergunships son pequeñas y fuerzan un movimiento todavía más constante si no queremos ser acribillados. Otra novedad sería que estas mismas habitaciones son creadas procedimentalmente, es decir que nunca vamos a poder estar preparados para lo que haya al otro lado de las puertas, salvo por el indicativo de dificultad que aparece antes de entrar en las mismas y que para lo único para lo que nos sirve es para concienciarnos, coger aire y entrar gritando al más puro estilo Rambo. Y como última novedad está el sistema de fabricación de nuestras propias armas, que hace del Meccano un arte en la fabricación de armas rocambolescas, ruidosas y alucinantes. Efectivamente, a diferencia del resto de títulos shooters en los que las armas se escogen de un catálogo, en Mothergunship seremos nosotros los que fabriquemos nuestras propias armas y les demos nuestra impronta personal ¿Que quieres combinar las armas más estrafalarias en una sola arma de destrucción masiva? ¡Hazlo! Y asegúrate de ponerle un nombre adecuado ¿Una combinación de Bazooka, Gatling, lanzallamas y Lasers? Fácil, “Día de notas”.

“Es desconcertante. No sabes dónde empieza o dónde acaba. Solo sabes que ha sido creada para traer caos y destrucción. Yo la llamo Hacienda.”

Pero todo esto es solamente el listado de innovaciones que ha traído Mothergunship, ahora lo que voy a hacer es explicaros cómo se sienten estas innovaciones in game y cuál es el resultado de combinarlas todas.

La sencillez: un arma de doble filo

Todo en Mothergunship apunta a una simpleza que acaba confluyendo en un sistema mucho más completo conforme vamos avanzando. Bueno, todo menos la trama. La premisa del juego no podría ser más simple:

“La tierra ha sido invadida y conquistada por una raza de robots alienígenas (visto el número de veces que van ya, igual deberíamos entregarla directamente…), y es nuestro deber acabar con el yugo de esas frías y mortales máquinas. Nuestra misión será simple: arrasar una a una todas las naves de la flota enemiga hasta llegar a la Mothergunship, que será la última en caer antes que la humanidad sea libre de nuevo.”

No, no está robada de ninguna película de los 90s, es 100% real. Y es que mientras algunos títulos aúnan grandes tramas con la sensación de ser un juego en primera persona, Mothergunship sabe perfectamente que este no es su objetivo. El suyo es el entretenimiento y la diversión del jugador al más puro estilo palomitero. Es precisamente por eso que, aunque este pudiera ser un título centrado solamente en la acción que empezara directamente en lo que es el juego (como en Orc Must Die) sin perder nada por el camino, estaríamos tirando por la borda uno de los elementos que refuerzan ese espíritu de “Play for Fun” que transmite el resto del conjunto.

Nada de tramas profundas, ni hermanos desaparecidos que vuelven siendo malos ni nada de eso. Tu objetivo es acabar con robots y salvar la Tierra, así que a trabajar. Nuestra única compañía a lo largo del juego serán nuestros compañeros de la Resistencia, que nos informarán del progreso en nuestra misión, explicarán los hallazgos que hagamos a lo largo del juego y, básicamente, nos harán algo de compañía con su sentido del humor, muy parecido al que encontraríamos en Borderlands y que hará de nuestra misión suicida… una misión suicida más divertida.

First Person Shooter combinado con bullet hell en pequeñas habitaciones. La combinación perfecta. “Chicos ¿todo bien? Noto como cierta hostilidad hacia mí…”

Aunque ojo, porque esta idea de la sencillez en la trama tampoco es perfecta. Encaja como digo con el espíritu global que transmite el juego, consiguiendo que nos sea más fácil meternos en la piel de nuestro avatar destructor de robots, sin embargo la ausencia de un guión hace que el juego se resienta un poco sobre todo en los casos de sesiones más largas. La trama es otro de los elementos que aportan ritmo a un juego, y debe saber alternar entre momentos intrascendentes y otros más épicos para hacer la experiencia más memorable. De estos últimos la verdad es que Mothergunship no tiene demasiados que se diga, con excepción de los jefes finales, quienes suelen tener un diseño mucho más imponente y presentan un nuevo desafío que sorprende y nos pone en estado de alerta. Y pese a todo algunos de ellos pecan de permanecer estáticos, lo cual reduce su desafío simplemente a una cuestión de tiempo, concentración y paciencia, sin cambios en el ritmo de la pelea desde que esta empieza hasta que termina.

El equilibrio de la dificultad

En lo que se refiere a la kinestética y apartado jugable, Mothergunship destaca por la forma en que sabe combinar elementos en cada rincón de sus habitaciones e impedir que nos estemos quietos. El diseño de niveles me ha parecido uno de los mejores aspectos del juego, combinando habitaciones pequeñas en las que la principal forma de confrontamiento era frontal, con otras más amplias repletas de enemigos que nos llevaban de arriba a abajo en una incesante danza de balas y explosiones. Había ocasiones en que entrabas en la misma sala que habías visto en una nave anterior, pero algo tan simple como que en lugar de muchos enemigos pequeños que te persigan por la habitación te coloquen una sola torreta capaz de girar 360º mientras te dispara misiles enormes creedme que cambia por completo la forma en que sientes esa sala… Y es que la variedad de enemigos también me ha gustado mucho en Mothergunship, con la excepción de que el juego tiende hacia la filosofía de que cantidad prima sobre calidad, por lo que a menudo llena las habitaciones (literalmente) de enemigos que en ocasiones lograrán matarte no porque no lo estés haciendo bien, sino porque resultará imposible cubrir tú solo tantos flancos. Cosas del diseño procedimental (que se lo digan a No Man’s Sky).

Y luego está el tema de la dificultad en Mothergunship, que en mi experiencia pasó de mostrarse como un desafío desproporcionado (recién llegado al juego) a algo facilmente sorteable (en la parte final). En un primer momento llegó a parecerme incluso injusto, ya que el juego te lanza al combate sin explicarte siquiera cómo funcionaban las armas ni si la variedad estaba pensada para distintos tipos de enemigos, ni nada, por lo que ibas de la forma que tu creías más adecuada, salías al ruedo y te dejaban el pecho como un rallador de queso. Para colmo, si a mitad del nivel pensabas que tu set up no era el adecuado o no te sentías cómodo y querías cambiarlo, debías comprar nuevos materiales, y para hacer esto antes debes conseguir las monedas que (a veces) sueltan los enemigos cuando los destruyes, osea que primero tenías que salir de la pantalla en la que estabas, esperar conseguir suficientes monedas y que luego la tienda tuviera el arma que buscases. Un sistema algo tedioso pero que, intento tras intento, acababa dando sus frutos. Empezabas a familiarizarte con la variedad de armas y enemigos, entendiendo cuáles de las primeras casan mejor con tu estilo de juego y cómo enfrentar a los segundos en un orden de prioridades.

Cada nivel de Mothergunship tiene una estética única y magnética que combina a la perfección la arquitectura de un shooter y un plataformas.

En pocas palabras, sentías progresión, lo cual me pareció estupendo porque demuestra un buen diseño y un desafío calculado. Lástima que con el tiempo acabas creando una monstruosidad de arma con la que puedes avanzar una sala tras otra sin mucho problema.

Volviendo a tomar a DOOM como referente (lo siento, gente, es el Dark Souls de este análisis), en ese juego sabías que cada arma era potente contra ciertos enemigos y débil contra otros, y conforme avanzabas en el juego veías como en los niveles se juntaban distintas clases de enemigos que te forzaban a establecer un orden de prioridad, a pensar qué arma era eficaz contra según qué enemigo y a vigilar la munición, todo ello sin tiempo para poder pararte a pensar. En Mothergunship la munición no es algo que deba preocuparte y la variedad de enemigos solo afecta a la forma en que van a dirigir sus ataques hacia ti, sin importar con qué les dispares.

Conclusiones

Entonces ¿Mothergunship está bien? Bueno, desde luego yo os lo recomiendo si os gusta los FPS con un ritmo más rápido al que suele haber en el mercado. No he entrado a valorar el apartado audiovisual anteriormente porque no es un aspecto que valore demasiado a la hora de comentar un juego, pero lo cierto es que Mothergunship es un juego que entra muy bien por los ojos, tanto por su variedad en la paleta de colores como en el diseño de los niveles y la enorme cantidad de efectos de partículas que se dejan ver, y todo ello a un buen nivel de fotogramas por segundo, que en un juego de esta índole es fundamental. Por otra parte el apartado de sonido no me ha terminado de convencer en lo que a la banda sonora que acompaña el gameplay se refiere, pero no soy especialmente melómano, así que eso lo podemos dejar al gusto de cada uno.

En lo que realmente me parece que va a triunfar este juego es en el modo cooperativo que están preparando para lanzar el próximo mes de agosto, el cual ya se deja ver en los niveles del juego por la forma en que siempre hay dos mesas para preparar el armamento, de manera que cuando juguemos en coop no tengamos que esperar a que el otro termine para poder pertrecharnos. Me paro a pensarlo y lo cierto es que Mothergunship tiene todas las papeletas para ser un gran multijugador a poco que los desarrolladores incluyan nuevos desafíos, modalidades o enemigos.

Si tenéis un rato libre y ganas de jugar sin tener que deteneros en complejas tramas ni multijugadores competitivos, Mothergunship es vuestro juego.

Mothergunship

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Mothergunship es un frenético First Person Shooter que, a pesar de sentirse repetitivo a largo plazo y carecer de un fondo más trabajado, funciona a la perfección en sesiones cortas que resultan intensas y muy divertidas.

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Jorge Serrano Cañero

Yo he visto cosas que tu ni creerías... He vencido a hordas de zombies en el Viva Piñata. He ganado la Copa Champiñón a lomos un chocobo. He completado la trilogía de The Witcher a base de Flipendos. Y he recorrido Shadow Moses con un traje de luces por una apuesta... Todo para que al final mi princesa estuviera en otro castillo ¯_(ツ)_/¯

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