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Entrevista a Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works

Raúl Rubio: 'España destaca internacionalmente en arte y animación'

Seguro que conocéis títulos como RiME, The Sexy Brutale o Deadlight, pues bien, estáis de enhorabuena, porque hemos tenido el placer de entrevistar a una de las personas que se encuentra detrás de estos videojuegos, Raúl Rubio, CEO y director creativo de la desarrolladora de videojuegos Tequila Works.

Aunque a él no le gusta admitirlo, la desarrolladora española es una de las más punteras a nivel nacional, obteniendo hasta ocho ‘Pulgas’ en los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego el pasado año gracias al título RiME, consolidándose como el mejor juego español de 2017.

La presente entrevista no la hemos enfocado en detalles técnicos sobre videojuegos de la empresa, sino en conocer un poco más a Raúl Rubio y la situación de Tequila Works.

  • ¿Cuándo y cómo decidiste que era buena idea dedicarte al mundo de los videojuegos?

Nunca he pensado que fuera buena idea (risas). Pero supongo que me picó el gusanillo a principios de los 90, gracias a la demo de Another World. Me pegué meses rejugándola solo para averiguar cómo Eric Chahi la había hecho.

  • ¿Qué nivel crees que hay en España respecto a otros países más punteros en la industria? ¿Qué tendría que pasar para que crezca la industria nacional?

Difícil de responder. Cada país tiene sus puntos fuertes y debilidades. Diría que España destaca en arte y animación. Pero respondiendo a tu pregunta, creo que falta más confianza, oportunidades y éxitos. Tenemos pocos apoyos, pero es que además hay pocas segundas oportunidades para aprender de los fracasos.

Se suele decir que el problema de España es de fe. Cualquier cosa que sea tangible, los inversores la entienden. Pero si es un sector incierto, arriesgado y sobre todo, que depende del software intangible, no hay nada que hacer.

Es algo cultural. ¿Quieres montar una fábrica de ladrillos o tornillos? No hay problema, si tienes un buen plan de negocio, conseguirás financiación. ¿Quieres crear software de entretenimiento? No te molestes en ir a un banco, y la mayoría de inversores nacionales solo mostrarán interés cuando menciones términos como monetización y captación de usuarios. Al fin y al cabo, un inversor busca rentabilidad para su capital, no la satisfacción etérea de un mecenas o la visión a largo plazo de la construcción de un tejido empresarial fuerte. Eso siempre es labor de otro.

Así que como creador, lo único que podemos hacer es seguir luchando, empujando y esperar que el camino que abrimos sea aprovechado por los que vengan detrás. Y que de una vez aprendamos organización y a llevar empresas y pensar como tal. Que no es por dar la razón a las finanzas pero históricamente ha sido el punto más débil.

  • Ya en 2018 con éxitos como RiME o The Sexy Brutale a las espaldas. ¿Cuál es el próximo reto de Tequila Works?

Siempre estamos buscando la respuesta a dos preguntas:
“¿dónde está la belleza?” y “¿dónde está la locura?” Todo lo que hacemos debe aunar ambas para no hacer simplemente algo hueco o sin sentido, por muy bonito que sea.

Para responder a esas preguntas, hacemos dos veces al año una ronda de chupitos de Tequila. Que puede dar una idea equivocada, pero es una game jam interna con algo de alcohol (o no). De ahí es de dónde el equipo decide no solo las ideas que definen nuestros próximos proyectos sino el futuro entero de la compañía.

Rime es uno de los títulos más exitosos de Tequila Works
  • ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar con realidad virtual?

Muy experimental y gratificante. Una de nuestras metas es llevar la narrativa más allá. RiME, The Sexy Brutale y The Invisible Hours han tirado por distintas direcciones pero todas han intentado desarrollar el concepto de narrativa en juegos. En ese sentido, nuestro objetivo con The Invisible Hours era el de inmersión en una historia. El próximo reto sería el de presencia, el de sentirnos un elemento disruptor en la historia y no un mero espectador.

  • Raúl, ¿eres consciente de que sois unas de las desarrolladoras de videojuegos más importantes a nivel nacional? ¿Cuáles son los pilares fundamentales de vuestro éxito?

Pues no, la verdad es que no lo veo así ¡pero muchas gracias! Creo que la base de la filosofía de Tequila es algo tan simple como crear con gusto. No es solo un lema, define todo lo que hacemos.

Eso supone que intentamos superarnos con cada proyecto, pero no solo eso, sino que también es la esencia que nos permite mejorar constantemente como equipo, como estudio, como compañía. Somos muy críticos y observadores y en estos nueve años hemos evolucionado una barbaridad gracias al aporte colectivo y lo que nos hace grandes, las personas.

Por eso nuestra estructura es tan plana y hay tanta colaboración y confianza. Porque también hay mucho compromiso de cada uno. Si sabes por qué hacemos las cosas, es más fácil reaccionar como un solo equipo cuando los problemas aparecen (y créeme, siempre hay problemas).

La parte mala de esto es que no podemos contratar al ritmo que nos gustaría. No es sólo encontrar perfiles con gran capacidad, talento y/o experiencia. Es que tienes que tener una mentalidad y una forma de trabajar en equipo muy desarrolladas. Y nada de egos, a nadie le gusta estar codo con codo junto a una prima ‘donna’.

  • ¿Qué consejo le darías a alguien que quiere dedicarse al mundo de los videojuegos?

Lo primero de todo, pregúntate muy seriamente por qué. Por qué crear. Como se suele decir, que te guste comer no significa que te guste cocinar.

Lo segundo es averiguar quién eres. Puede que sientas una inclinación hacia una disciplina en concreto o no. Pero en cualquier caso, descubre cuanto antes qué vas a hacer porque debes amar lo que haces y tienes que ser el mejor. Haz juegos por ti mismo. Si eres diseñador, escritor o artista, sólo necesitas papel, lápiz y mucho tiempo porque vas a practicar y practicar, y solo en la iteración conseguirás un nivel decente. Bueno, hoy en día supongo que todo el mundo usa pantallas en vez de papel y hay multitud de herramientas como GameMaker , Unreal o Unity, pero el principio es el mismo. Seas programador, músico o animador, enfréntate a nuevos problemas, aprende soluciones, y luego repítelo para encontrar mejores soluciones.

En tercer lugar, mi favorito y el más intenso: acaba lo que empieces. Empezar siempre es divertido, cerrarlo no. Una vez que te hayas enfrentado a ti mismo y hayas vencido, entonces estarás listo para trabajar con otros. Haz todas las game jams que puedas, colabora en grupos de desconocidos de distintas disciplinas, enfréntate a las limitaciones de tiempo y recursos que –créeme- nunca desaparecerán por muy grande que sea tu proyecto. Y si eres un lobo solitario, mala suerte, porque los juegos son o una labor de equipo o de genios como Lucas Pope.

Si eres un miembro del equipo, observa cómo fluye de forma natural la relación con los demás, cuáles son tus fortalezas y debilidades. Recuerda el punto dos: a veces no eres quién creías ser. Tu objetivo es potenciar tus fortalezas y eliminar o pulir tus debilidades. No pretendas ser perfecto, sino un buen compañero. Trabajas para la visión, no para tu ego.

Por último, sal fuera en cuanto puedas. Gana perspectiva, amplia tus miras. Descubrirás que los problemas son siempre los mismos, pero la forma de afrontarlos no. Aprende todo lo que puedas y así empezará tu andadura.

  • ¿Se puede saber si tendremos nuevas noticias pronto sobre Tequila Works?

Se puede, se puede (risas). Aún es pronto y siempre he odiado los anuncios para anunciar el anuncio de una fecha o un teaser que es un logo y ya está. Cuando tengamos algo que decir, que sea algo con enjundia, leñe. ¡Paciencia, llevamos un año trabajando en el futuro!

  • ¿Qué cualidades debe tener un empleado de Tequila Works?

Debe tener o mucha experiencia o mucho potencial. La experiencia acarrea vicios y la falta de ella, la osadía juvenil del que cree que lo sabe todo sin haberse enfrentado a nada. Ambas plantean retos y por eso es tan importante saber trabajar en equipo, ser muy proactivo y tener gran iniciativa. Cualquiera en Tequila Works puede ser lead, y se comparte información para que se puedan tomar las riendas (si no, esto es como ser dueño de un bar, ¡siempre estas atado y nunca hay vacaciones!).

Esa comunicación es esencial, porque el compromiso, la colaboración y la confianza son lo que suplen la necesidad de una jerarquía vertical que lastraría nuestra agilidad, principal ventaja ante estudios mucho más grandes y fuertes que nosotros.

Por último y no menos importante, debe estar vivo. No, no os riais. Cualquier trabajo creativo tiene un alto coste emocional. Quemarse es muy fácil, y necesitamos que cualquiera en el equipo ame lo que hacemos por encima de todo.

Si vemos que alguien tiene muchas posibilidades y encaja, pero está quemado, lo mandamos a casa hasta que esté en condiciones. Al fin y al cabo, no estamos salvando vidas ni haciendo hamburguesas en un mcdonald’s: hacemos juegos y debería ser divertido ¡si no disfrutas con lo que haces, no lo hagas!

  • ¿Cómo esperas ver a Tequila Works en 10 años?

Espero que seamos más sabios, fuertes y humanos. Eso si seguimos vivos, claro. Los desarrolladores independientes somos como las leonas en un documental de National Geographic: cazamos día tras día gacelas para alimentar al león y la manada, hasta que un día eres demasiado vieja y te mueres de hambre.

Hay muchas formas de que esto no ocurra, claro. Y también puede llegar un león más joven, destronar al viejo y matar a todos los cachorros que eran el fruto de tu trabajo. Pero esa es otra historia.

  • ¿Qué videojuegos han influido más en tu vida? ¿el que más te ha marcado para vivir de ellos?

Como ya he dicho, Another World. La obra maestra de Eric Chahi me marcó hasta el punto de parar de disfrutar y preguntarme cómo lo hacía. Por citar unos cuantos que produjeron un efecto parecido: Chrono Trigger, Shadow of the Beast y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Si, queridos lectores, soy viejo (risas).

  • Si no trabajaras en Tequila Works, ¿qué profesión tendría Raúl Rubio?

No hay muchas posiciones abiertas para directores creativos. Mucho menos CEOs que también son directores creativos (risas).

La pasión se lleva dentro. La familia pesa, es una gran responsabilidad, así que si ellos me dejasen obviar la distancia, llamaría a las puertas de quien más respeto, y siguiendo nuestro propio proceso de incorporación, sobre todo donde mejor encajase y podría aportar más.

O quizás simplemente volvería a empezar. No sería la primera vez…

Y si los videojuegos no fuesen una opción (por darle más emoción a la pregunta), siempre quise ser crononauta. Pero como no existen, la industria aeronáutica o el cuerpo de imaginieros.

Bueno queridos lectores, con esta última pregunta concluye la entrevista a Raúl Rubio de Tequila Works. Queremos agradecer tanto a él como a sus compañeros la rapidez con la que han contestado a nuestra petición. Les deseamos mucha suerte en sus futuros proyectos en nombre de Navi Games y esperamos tener noticias de la desarrolladora madrileña en los próximos meses.

Si queréis informaros más sobre Tequila Works, sus títulos y su forma de trabajar podéis acceder a la página web de la desarrolladora ubicada en Madrid desde el siguiente enlace.

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Javier Hurtado

Soy más friki de lo que parece. Trasteo con el ordenador y me vicio de vez en cuando. Bioshock. "No gods or kings. Only man" Madrid.

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