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Última Parte: El Papel de la Crítica

Distintos redactores, distribuidoras y desarrolladoras nos unimos para desnudar la figura del crítico

Puedes ver la primera parte a través de este enlace.

Antes de que imaginase que estaría aquí escribiendo este texto, o incluso que una compañía contase con mi análisis para un título de lanzamiento, la figura del analista de videojuegos era un tanto lejana para mí. No sabía muy bien cómo funcionaba todo esto, aunque siempre me gustó.

Fui de esos chicos que, en vez de soñar con crear su propio videojuego, solo quería hablar de ellos. Un parlanchín, supongo, aunque nunca me consideré con nada importante que decir, y no llegaría el momento hasta pasados los años cuando vi que estaba donde quería estar. Fue entonces cuando comencé a entender, en muchas ocasiones, esos deslices que surgían en algunos textos que, por aquel entonces, no dudaba en criticar, incluso en repudiar por considerar que “no se ajustaban a mi propia experiencia en el videojuego”.

Uno debe entender cuando lee una crítica que no es más que la experiencia del analista, muchas veces a contrarreloj para que el usuario tenga un primer vistazo de la obra. Y sí, como profesional uno debe intentar ser lo más argumentativo y “objetivo” -aunque la objetividad no es más que un bulo que se usa para ensalzar nuestras palabras- posible. Pero es fácil encontrarse agotado, y muchas veces perder la compostura. Al fin y al cabo, somos humanos.

Esto lo he vivido en mis propias carnes, a pesar de que considero que dicho análisis tuvo un resultado más que aceptable. Recientemente analicé God of War, el cual intenté asegurarme por todos los medios tener el análisis lo antes posible, aunque no quería renunciar a ningún contenido del juego, lo que multiplica las horas. El resultado fue que jugué cada hora libre de mi día, compaginándolo con mi trabajo real, el de la hostelería, así que en pleno fin de semana, acabando de trabajar a las dos de la mañana, me sentaba en mi sofá y me ponía a jugar hasta casi las cinco, me despertaba y de nuevo volvía a jugar.

A esto, por supuesto, hay que sumarle las horas del texto, 6 horas para ser concretos. Contadas, precísamente, para dar el ejemplo de este texto. Y esto, por supuesto, en casos como esta web, Navi Games, donde nos permitimos cierta flexibilidad para traeros el mejor análisis que podemos dar.

Estas condiciones condicionan en muchos casos un texto, y uno debe entender que todo esto se hace por exigencias del público, porque debemos realizar el análisis para que alguien que busque una opinión antes de hacer su compra, la tenga lo antes posible.

Porque jamás debemos olvidar que los críticos y analistas estamos al servicio del público y la obra. Poseemos la confianza de la empresa y del público, y nuestro trabajo es ser lo más completos y rápidos posibles, y a veces fallamos, algo completamente lógico en algunas circunstancias.

Dicho esto, me hago a un lado de nuevo para que mis compañeros aporten sus propias experiencias.

Alfredo Pavez, redactor en NextN

“Mi mayor miedo a la hora de escribir un texto es no saber darle el enfoque adecuado”

1. El público espera que tengamos una opinión completamente objetiva, a pesar de que el videojuego se trate de experiencias, y por lo tanto, es imposible no caer en la subjetividad. ¿Hemos vendido al público una objetividad falsa en nuestros análisis?

No creo que vendamos falsa objetividad siempre y cuando el texto justifique los argumentos que pueden considerarse subjetivos. Aunque es posible que en alguna ocasión demos por sentado la intención del texto y seamos más subjetivos.

2. ¿Cuáles son tus principales miedos a la hora de comenzar un texto?, ¿tenemos cierta presión debida a que, al contrario que nuestro público, nuestra opinión es pública y leída por cierta cantidad de personas?

Mi mayor miedo a la hora de escribir un texto es no saber darle el enfoque adecuado. Muchas veces los analistas tenemos que tratar con diversidad de géneros y plataformas, y no siempre podemos analizar bien un juego si no entendemos el género al que pertenece, por ejemplo. Creo que la presión es algo pasajero, y según nos hacemos un nombre en el mundillo, esa presión disminuye.

3. A menudo somos acusados de ser una industria individualista y competitiva, ¿crees que existe esa hostilidad entre la prensa?

Individualmente creo que hay muy buen rollo entre la prensa, sobre todo a nivel de redactores, coincidimos en eventos, y hacemos amistad. No obstante, si pensamos en el medio como un ente, creo que sí hay competitividad, que sea sana o no, ya depende del medio.

4. ¿Crees que nuestra posición como figuras públicas ha reforzado nuestras opiniones y se ha traducido en que, en ocasiones, se tome la palabra del analista como una verdad absoluta?

Creo que se hace, pero porque a todo el mundo le gustan las falacias y los argumentos de autoridad. “este juego es genial, lo dice X y tiene un 96 en metacritic”. Como decía antes, poco a poco nos labramos un nombre, y la gente confía en nuestro criterio, por eso debemos ofrecer el mejor contenido posible. No creo que se nos tome como verdad absoluta, pero sí se nos tiene en cuenta bastante.

 

Manu Sánchez “Maestro Rebotero”, Podcast PlayerZone

“Creo que el juego se disfruta con todos los sentidos”

1. La crítica y el público siempre están en una batalla por ver quién lleva razón. ¿Cuál crees que es el principal conflicto entre analista y público?

Creo que hay diferentes causas. Primero es que si en España todos llevamos un seleccionador dentro, al lado del seleccionador tenemos un videojugador. Los jugadores (con más o menos motivo) consideran que un análisis objetivo es tan relativo como los ojos y manos que lo están jugando, lo que nos lleva a la segunda causa: el videojuego es un arte, y al ser muy susceptible de crítica y de tan dispares, es imposible que logremos un análisis bajo el que puedan firmar el 80% de los lectores. Y por último la eterna suspicacia de que el analista pueda estar “comprado” o no por el desarrollador del juego. Se duda de la honestidad del analista como del árbitro en el deporte.

2. ¿Cuál crees que son las principales consecuencias de que, comúnmente, debamos realizar un análisis con prisas para que este salga lo más cercano al lanzamiento?

La principal consecuencia es la falta de profundidad en el análisis. Un juego al principio puede ser espectacular y tener un efecto gaseosa y acabar fatal y viceversa. También es que pueda no convenir entrar en según qué detalles dependiendo del juego.

3. ¿Cómo te preparas un análisis y cuánto tiempo te lleva realizarlo?

Siempre con una libreta o el bloc de notas abierto para apuntar los detalles. Mis análisis se suelen guiar por emociones y jugabilidad, ya que los aspectos gráficos o técnicos no los soy capaz de apreciar (Obviamente, un popping sí). Pero creo que el juego se disfruta con todos los sentidos y es injusto quitarle demasiada puntuación (en el caso de que la haya) por un aspecto técnico. También suelo abstraerme de la trayectoria del juego, algo que lastra mucho si es una secuela sobre todo. Suelo tener en cuenta 5 aspectos: Historia, Sonido, Gráficos, Jugabilidad y Diversión, dándole 2 puntos a cada uno, y a partir de ahí, analizo todo.

4. Vamos a algo más personal, ¿qué te llevó a querer ser parte de la prensa del videojuego?

Porque considero que la prensa del videojuego, como la prensa en general, debe ser veraz y creíble, y no ir regalando los ojos del desarrollador o del jugador según se tercie. El jugador hace un gasto y se merece que le cuenten con el máximo rigor posible, qué va a tener entre las manos, cosa que la propia desarrolladora no lo va a hacer porque lo que piensan es en las ventas.

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Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.

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