AnálisisPS4

God of War – Análisis PS4

El poder de cualquier arma viene del corazón, pero solo cuando está templada por la mente...

Hubo un tiempo en el que escuchar God of War era sinónimo de épica, violencia y poder. Al menos así lo veía cuando era un crío y me enfrenté a la primera entrega, sintiendo la fuerza de aquel espartano en busca de venganza contra el mismísimo Olimpo. Según los títulos iban haciendo aparición, a la vez que yo crecía, comencé a ver cómo, de alguna forma, la saga perdía el camino para convertirse en un producto muy entretenido, sí, pero que ya solo le quedaba su elenco de dioses a los que matar de formas cada vez más grotescas.

En algún punto, Cory Barlog, director creativo de Santa Monica Studio, miró atrás y se dio cuenta del camino que había tomado, y surgiendo cierto paralelismo con Kratos, comenzó un viaje de redención que le ha llevado cinco años. De aquel Fantasma de Esparta y dios de la guerra, hoy solo queda el padre, un hombre que se ha exiliado a sí mismo y que ha ocultado todo su pasado. Pero, como bien dice nuestro protagonista: “La vida de un dios está marcada por la tragedia e infortunio… Esa es mi maldición”

La madurez de una saga

Hay un detalle que me gustaría recalcar, y que creo que es toda una declaración de intenciones por parte del estudio. Cuando uno coge el mando, enciende la consola y comienza God of War, hay una clara diferencia respecto a sus antecesores: el menú del juego.

Hasta ahora, prácticamente todos -a excepción de God of War: Ascension– consistían en un primer plano de Kratos mirando a cámara con semblante serio, con una música atronadora, casi vaticinando una gran guerra que está por venir, pero esta nueva entrega no. Vemos al espartano envejecido, de pie frente a un árbol marcado con la palma de una mano, en un entorno gélido y solitario, mientras el guerrero sostiene un hacha y se prepara con un rostro triste y, por primera vez, la voz de una mujer tararea una melodía melancólica.

Esto, que puede parecer anecdótico, es la carta de presentación de una historia consciente de su pasado. De cuando era adolescente, y los atronadores gritos, la sangre y casquería formaban parte de su ADN, pero ahora, en plena madurez ha descubierto que, quizás, no era el camino que deseaba.

Cory Barlog ha trabajado cinco años en el desarrollo de God of War, con la misión personal de buscar involucrar al jugador en el viaje de Kratos y Atreus.

En una entrevista, cuando fue preguntado por el cambio que sufrió la dirección, centrada en sus inicios a un público más juvenil, este argumentó que buscaban ir un paso más allá respecto a las anteriores entregas, que su misión era involucrar al jugador en esta épica historia.

Como jugadores, y conocedores de la leyenda de Kratos, somos los grandes cómplices del guerrero, portadores de su secreto mientras vemos cómo su hijo, Atreus, desconoce todo pasado de su propio padre.

Al contrario que su hijo Atreus, el cual desconoce prácticamente la figura de su padre, sabemos valorar cada silencio, gesto o mirada. Estamos ante el Kratos más vulnerable de la saga, ya no es aquel animal sin nada que perder, ahora vuelve a tener algo por lo que seguir viviendo y eso cambia drásticamente todos los aspectos de God of War.

Ya no estamos ante una historia de venganza, sangre y muerte, si no una de padres e hijos, de descubrir quiénes somos en realidad y la consecuencia de nuestros actos.

He aquí que veo a mi madre, he aquí que veo a mi padre

Todos tenemos aquella última imagen de uno de los personajes más icónicos de los videojuegos en la actualidad, esa que ponía fin a la tercera entrega: Kratos, en la cima del Monte Olimpo, tumbado sobre su propia sangre ante un mundo caótico que lloraba la pérdida de sus dioses. Y en un pestañeo, su cuerpo ya no estaba, dejando tras de sí muerte y destrucción.

Los años han pasado, y aunque sus manos siguen manchadas de sangre, el dios se exilió a Midgar, lejos de todo, viviendo como un hombre y encontrando cobijo en el cálido abrazo de una nueva esposa y un nuevo hijo, Atreus, el cual creció prácticamente sin la presencia de su padre, el cual aún seguía atormentado por su pasado. Pero la vida de un dios, por desgracia, siempre guarda infortunios, esa es la maldición que les toca arrastrar hasta el fin de sus días, y la muerte de su esposa, momento en el que comienza el juego, da lugar a este épico viaje.

La historia comienza con la muerte de la madre de Atreus, hecho que reunirá a la pareja con puntos de vista completamente opuestos. Los largos silencios de un Kratos viejo y sabio, mientras que el niño, aún joven, muestra una curiosidad indomable.

La historia comienza con una simple premisa, una última promesa de una guerrera en vida, madre y esposa, la de llevar sus cenizas a la cima de la montaña. Así se encuentra padre e hijo en un viaje que deben hacer juntos en una senda que les planteará peligros y en la que tendrán que conocerse finalmente.

Por motivos más que obvios, no entraré en demasiados detalles del guión de una aventura en la que priman los sentimientos, los largos y reflexivos silencios, el descubrimiento y el crecimiento personal a lo largo de toda una rica mitología que, en esta ocasión, se muestra de una forma totalmente opuesta a como se había mostrado en anteriores entregas.

La historia de Kratos y Atreus es épica, sentimental y maravillosa., convirtiéndose de forma tajante en la mejor de toda la saga. Y no solo eso, si no que le lleva a la cima de los exclusivos de PlayStation 4.

Estamos ante una aventura mayúscula, que sorprende teniendo en cuenta sus orígenes, donde la delicada narrativa se abre paso entre la violencia, que la hay, pero aquí se muestra de una forma más sutil y cuidada. Ya no estamos ante un desfile de dioses a los que matar, si no que prefiere priorizar en cómo son sus mundos, en los pecados de los dioses y sus consecuencias.

Porque la historia juega con el punto de vista de ambos protagonistas: el duro, realista y distante de Kratos, y el idílico, inocente y puro de Atreus.

Apoyándose en ellos para construir los cimientos de una historia que deja atrás algunos aspectos de la vida del espartano, así como de la figura de la esposa que no llegamos a conocer directamente, pero que resuelven de forma magistral con cada comentario, anotación del niño en su cuaderno y cada enseñanza, porque al fin y al cabo, todos sus conocimientos han sido cedidos al muchacho a lo largo de los años, y enseguida notamos la ausencia de un personaje que no conocemos, porque su legado, el que dejó en su marido e hijo, es abismal.

La profunda narrativa de la obra le lleva, indiscutiblemente, a ser el mejor título de la saga. Es ambicioso, y cumple todos y cada uno de sus propósitos. No queda nada, en el mejor de los sentidos, de aquel God of War que conocimos. Sí, tenemos a Kratos, y sí, la mitología también forma parte importante, pero este reinicio busca recrearse más en la sensación de viaje, en centrarse en pocos personajes mitológicos y darles más profundidad que ser, simplemente, algo que golpear.

A diferencia de otras entregas, en este God of War no hacen aparición demasiados personajes, son pocos, pero valiosos. Cada uno de ellos, se siente importante… Ya sea como aliado o enemigo.

Estamos ante una obra que se toma su tiempo para construir una nueva forma de entender la saga, un nuevo principio que asienta sus bases en su mundo, en las conversaciones que se producen en los innumerables viajes en barca, en las montañas que escalamos, o en la interacción entre padre e hijo, que nos hacen partícipes de una relación complicada y, en ciertos puntos, incluso incómoda, encontrándonos con un Kratos mucho más humano, incluso de lo que se intentó en Ascension.

Muchos veremos en Kratos a una figura conocida. La del padre distante, silencioso y de mirada inquisitiva, algo que en el fondo solo esconde un terrible miedo a fallar a su hijo.

Esta aventura nos permite conocer una nueva faceta de Kratos, la de padre. Cada palabra, de las escasas que salen de su boca, describen sus miedos como mentor, una dura vida criado en Esparta donde solo sobrevivían los fuertes. Es sabio, fuerte, atrevido y enfocado, pero incapaz como padre. En cierta ocasión, el guerrero dice a su hijo que “debe cerrar su corazón a los enemigos, no mostrarles sus sentimientos“, y es triste comprobar que él mismo ha olvidado cómo abrirlo, después de haber vivido rodeado de ellos.

Quizás en quien más nos sintamos reflejados sea en Atreus, el niño, quien ve el mundo con un prisma completamente opuesto a su padre. Él, que a pesar de que no conoce prácticamente ningún aspecto de su padre, siente la necesidad de estar a la altura de sus desafíos. Lucha por ser como él, a pesar de sus eternas diferencias. Se siente un auténtico niño, lleno de curiosidad y bondad, un alma pura que solo quiere estar a la altura de la última promesa que le hicieron a su madre.

En cada comentario de su diario -que sirve como bestiario, donde apunta leyendas mitológicas o conocimientos- se deja su impronta con comentarios personales, siempre con la eterna presencia de la madre, quien le acompaña con el legado de su cuchillo y arco.

Un viaje para el recuerdo

Antes de seguir, quiero dar las gracias a Santa Monica Studio por descubrir que, para contar una historia madura, no hace falta la ausencia de color. Estamos ante un mundo vibrante, mágico, con una atención a los detalles que roza prácticamente lo enfermizo, en el mejor de los sentidos, claro.

Midgar, entre otros lugares que visitaremos, es un lugar en el que perderse durante horas para contemplar toda su belleza, disfrutando en esta ocasión de una cámara al hombro que nos permite ver por nosotros mismos todo el paraje natural que nos rodea; desde gélidos terrenos a coloridos bosques, donde se respira el folclore escandinavo en cada criatura, grabado en la piedra o estatua que nos cruzamos a través de tierra o mar.

God of War es, a nivel artístico y técnico, uno de los buques insignia de PlayStation 4. Cada escenario es digno de recuerdo, e invita a perderse en su vasto mundo.

Además, por primera vez en la saga, nos encontramos con terrenos explorables en los que podemos hacer un alto en el camino y descubrir secretos, tesoros o nuevas misiones. Sí, habéis oído bien, God of War y misiones secundarias en la misma frase… Y no resulta nada descabellado, recordando a otros juegos como Tomb Raider.

Hay lugar para las parada imprevistas, las búsquedas de tesoros, hacer favores a espíritus. El propio juego, a través de Atreus, nos invita a la exploración de cada uno de sus rincones.

Su historia, aunque lineal, se cuenta en un mundo amplio -que nunca debe confundirse con un sandbox- en el que siempre podemos volver sobre nuestros pasos para realizar alguna tarea a petición de un alma que ha quedado anclada en Midgar, o de los aliados que hagamos en la aventura, algo común, ya que según consigamos nuevas habilidades podremos abrir nuevos accesos que antes no podíamos usar.

El número de misiones, si me lo permitís, es más que justo; son las suficientes, sin abrumar ni hacernos olvidar cuál es nuestra misión. Estas tareas se dividen en varios tipos, como la búsqueda de tesoro, favores a personajes, y también, retos de combate y forja.

Esto no solo se resume a un puñado de misiones, que aumentarán tras el final del juego con tareas optativas, si no a la oportunidad de combatir contra jefes opcionales, e incluso visitar lugares nuevos en los que descubrir otros tipos criaturas con las que luchar.

Y es que su bestiario es rico, aunque en ocasiones peca de repetición de patrones de enemigos con diferentes aspectos, algo que se nota, tristemente, en mucho de sus jefes finales. Pero hablaremos de ello a su tiempo. Ahora, y volviendo a su bestiario, cada encuentro con una nueva criatura hará que Atreus dibuje en su diario a dicho ser con una pequeña descripción, que aumentará según los encuentros crezcan para añadir consejos de cómo luchar -algo que debemos consultar en los niveles de dificultad más altos-.

La ira puede ser un arma, si no puedes controlarla

Hasta hoy, los combates de God of War habían sido una muestra del poder de Kratos, representado al jugador con un control fácil e intuitivo, donde primaban los combos, el caos y la destrucción. Manejar al dios de la guerra nos hacía sentir poderosos, como bestias enloquecidas que se regocijaban en la sangre de sus enemigos, y ahora, todo ha cambiado.

Hay una razón por la que el combate es completamente diferente, y es Atreus. Tanto su faceta narrativa como su faceta jugable han añadido una nueva forma de enfrentar a los enemigos. ¿Por qué Kratos ya no es aquel animal?, porque ahora tiene algo que perder, su vida tiene valor, porque su misión es la de criar a su hijo, lo último que le queda en la vida. Ahora es más metódico, su estilo es más depurado y medido, aunque sigue siendo un animal que destroza todo a su paso.

El combate sigue siendo brutal, Kratos es un verdadero animal, aunque esta vez pide ser más táctico al jugador con un sistema que podemos explotar.

El sistema de combate resulta terriblemente sencillo de entender, pero exigente a la hora de dominar. Contamos en un principio con dos armas: Leviathan, el hacha mágica que otorgó la difunta esposa de Kratos a su marido, un escudo y los propios puños. El uso del escudo puede llevar a la equivocada idea de que es otro sistema más que bebe del ya mencionadísimo Dark Souls, pero no, God of War tiene su propia forma de afrontar los combates.

Antes de seguir, sí, el elenco de armas se torna escasísimo, y aunque el hacha resulta terriblemente interesante se echa en falta que nuestro espartano porte algún arma más para cambiar entre más estilos de combate. También quiero aclarar que esto no hace el combate aburrido, ni mucho menos, pero sí que hubiese sido un añadido de agradecer para dar más diversidad a la batalla.

Leviathan resulta un arma terriblemente versátil. Podemos usarla como arma de cuerpo a cuerpo para destrozar a nuestros enemigos, o como arma arrojadiza que retornará a nuestra mano con el botón triángulo.

Esto se suple con la versatilidad que tiene el hacha, un arma mágica con la capacidad de congelar a nuestros enemigos, como también de poder usarla de objeto arrojadizo, pudiendo retornar a nuestra mano con el botón triángulo a cualquier momento.

El combate, además, exigirá adaptarnos a las condiciones de nuestros enemigos. Por ejemplo, las bestias voladoras requerirán que la usemos como arma a distancia, otros serán inmunes a sus ataques y requerirán que combatamos con los puños, como también podemos lanzarla contra enemigos colosales a diferentes puntos de su cuerpo para detener su ataque. Y si no, siempre podemos hacer uso de La Ira Espartana, una habilidad clave en la saga que, en esta ocasión, nos transformará en todo un berserker con las manos desnudas.

Volviendo al hacha, una vez la lancemos, esta quedará clavada en el enemigo, o en alguna zona del terreno. Cabe destacar que el arma hace daño a nuestros enemigos cuando la llamamos a nuestra mano, por lo que usada con sabiduría podemos continuar los combos sin interrupción.

Los puños, por el contrario, ofrecen menor daño mortal, pero mayor conmoción, una barra situada bajo la vitalidad de nuestros enemigos que, tras rellenarse, podremos acudir a los míticos movimientos finales de la saga. En esta ocasión no hay Quick-Time Events -¡Hurra!- así que solo tendremos que presenciar la carnicería que nuestro querido amigo Kratos nos tiene preparada.

Los movimientos finales no son solo espectaculares, si no que suelen recompensarnos con piedras de vitalidad, por lo que debemos usarlos sabiamente.

A todo esto, por supuesto, se añade la inestimable ayuda del retoño, que irá cogiendo confianza según transcurra la historia para ser mucho más partícipe en la batalla. Sus flechas elementales, las cuales usará a voluntad hasta que nosotros le marquemos un objetivo, nos ayudarán a aturdir a los enemigos y sacarlos de manera más sencilla del combate. Además, llegado cierto punto, él mismo atacará de forma física y hasta será parte de nuestros combos.

Y llega el momento de hablar de los jefazos, la gran característica que ha marcado a la saga. En este apartado tengo buenas y malas noticias. Empecemos por las buenas: God of War tiene las mejores batallas de la saga, tanto cinematográficamente como a nivel jugable. La mala es que solo tres de ellas son memorables, y el resto se resigna a batallas normales con una barra de vida.

Este título cae en la repetición de jefes. Sí, hay diferentes skins, pero todos parten casi de una misma base.

Nos encontramos con repeticiones de enemigos tanto en jefazos de la historia como opcionales. El troll es uno de sus favoritos, todos con un risco con el que golpearnos y patrones completamente similares, salvo alguna excepción.

También los elementales, los cuales nos encontramos de varios tipos, pero el modus operandi es el mismo. Al menos, cuando el enemigo está fuertemente ligado a la historia nos encontramos con combates memorables, pura épica y brutalidad donde no siempre prima la magnitud del enemigo, si no la situación y contexto.

La disciplina y la preparación son esenciales para combatir

En un juego que trata sobre el viaje, progresión y madurez era lógico que tendría que haber un apartado que nos indicase ese crecimiento personal de las capacidades de ambos personajes. Y sí, por extraño que parezca, God of War cuenta con progresión de personajes, es decir, árbol de habilidades, forja, equipamiento y hasta hechizos.

Si bien es cierto que la progresión de God of War se veía traducido en subir de nivel nuestras armas y poderes, en esta nueva entrega tenemos elementos heredados del RPG para construir nuestro propio Kratos, el que más se adapte a nosotros: centrado en la fuerza física, en la utilización de habilidades y hasta daño elemental.

El árbol de habilidades resulta simple y fácil de entender. A medida que subamos de nivel nuestras armas, el árbol se ampliará para darnos la opción de comprar nuevos ataques del hacha Leviatán, el escudo o de Atreus.

Nuestras habilidades se ampliarán según subamos de nivel nuestras armas en la forja de Sindri y Brok, dos hermanos de raza enana que añaden la comicidad a la historia, y que además, serán los encargados de vendernos utensilios, como piedras de resurrección, minerales y equipo, como también de mejorar el que ya poseemos.

Mejorar el equipo será esencial para hacer frente a nuevos peligros. Cada equipo subirá el medidor de nivel de Kratos, por lo que debemos procurar surtir bien a nuestro espartano.

Para mejorarlo, por supuesto, nos tocará sacar al recolector que tenemos dentro y recoger lo que dejen los enemigos en el suelo, buscar cofres, o también enfrentarnos a las grietas dimensionales, las cuales nos supondrán un reto al enfrentarnos a enemigos más poderosos, recompensándonos con un raro mineral que servirá para subir de nivel nuestros talismanes.

Según encontremos runas, podremos equiparlas en nuestras armaduras, dependiendo de si tenemos huecos o no, para añadir características extra o habilidades que se activarán bajo diversas condiciones; como una leve curación al hacer una parada certera, o una bendición de defensa al hacer una esquiva a tiempo.

También habrá runas de combate para el hacha, que nos darán diferentes habilidades físicas para la batalla. Podemos asignar dos, una para los ataques rápidos y otra para los pesados, todas pueden mejorarse y cada una tiene su finalidad, como aturdir o causar grandes daños.

Podemos adaptar a Kratos a nuestra forma de juego a través de las runas de encantamiento y talismanes, los cuales nos dotarán de habilidades pasivas, o activables en determinados momentos, para ganar ventajas de combate.

En el caso de los talismanes, solo podremos equiparnos con uno, ya que sus habilidades son mucho más potentes que el resto. Por ejemplo, uno de los talismanes crea un bucle temporal que ralentiza al enemigo durante una pequeña cantidad de tiempo tras hacer una esquiva precisa, lo que nos otorga una ventaja táctica para hacerle grandes cantidades de daño, o por el contrario, huir en busca de una piedra de vitalidad.

No, God of War no cuenta con el sistema de progresión más profundo, pero es un añadido que se agradece y que enriquece la aventura, además de la posibilidad de conseguir nuevos sets de armaduras, los cuales son más numerosos de lo que un podría esperar para que creemos nuestro propio dios de la guerra.

Cuando el arte y la tecnología se dan la mano

Voy a resumirlo muy rápidamente: God of War es una auténtica bestia artística y tecnológica, algo que no suele estar reñido en los Triples A, donde predominan los gráficos con un diseño que suele olvidarse una vez uno apaga la consola.

En este caso, los cinco años de desarrollo y el exquisito gusto de Santa Monica Studio han dado lugar a una obra que respira belleza, una de esas en las que es una pena que aún no tenga implementado el Modo Foto – aunque se ha confirmado que aparecerá más adelante- para pasarte cada metro haciendo una foto, recreándote en sus escenarios tan detallados y hermosos. Cada risco que escalas, cada río que navegas, o cada arena de combate, todo es precioso.

El viaje de Kratos y Atreus es uno sin igual. Tan místico y bello, como épico y duro, un auténtico ejemplo de que unos buenos gráficos y un buen gusto artístico pueden convivir en armonía.

Y no solo hay que hablar de su diseño gráfico, si no de cómo nos absorbe con un plano secuencia eterno. No hay cortes, ni fundidos a negro, ni siquiera tiempos de carga. Juego y cinemáticas se funden en un mismo ser, hasta tal punto que uno no sabe diferenciar estas transiciones. Limitándose solo a tiempos de carga cuando hacemos uso de viajes rápidos, o cuando morimos, y estos son tan irrisorios para tan descomunal obra que, casi me avergüenza tener que comentarlos.

Aquí no terminan las sorpresas, pues otro punto que siempre me ha molestado de las grandes entregas son sus desapercibidos aspectos sonoros. En este caso comenzaremos por el doblaje, recibiendo la obra a un perfecto español tanto en voces como textos.

A pesar de que los actores cumplen, y su trabajo no debe recibir ningún reproche, las elecciones de voces no son las más correctas: todos los actores palidecen respecto a su versión original, y en esta caso es más evidente que en otros. La voz de Kratos en nuestro idioma suena demasiado envejecida y con un tono mucho menos potente -y perdernos el mítico “BOY” debe ser castigado con la mayor de las torturas-, y Atreus, quien es prácticamente un niño, posee en el doblaje una voz de adolescente que nos distancia un poco más de su aspecto frágil y puro.

Esto se debe a que, de forma inevitable, las voces corresponde a los mismos actores de movimiento, por lo que es comprensible que la carga dramática sea mayor. Con esto no pretendo desmerecer el trabajo de nuestros actores patrios, ni mucho menos, simplemente uno debe admitir que el idioma original, en este caso, desentraña aún más sentimientos. Y siempre podemos activar los subtítulos al español.

En cuanto al apartado sonoro, me congratula decir que nos encontraremos con una banda sonora brutal, que apuesta más por las melodías menos agresivas, trayéndonos en algunos momentos piezas completamente fascinantes y hermosas; aunque esto es God of War, y cuando Kratos hace aparición, siempre le acompañarán los tambores de guerra, voces profundas y la sangre.

Ashes” o “Memories of Mother” son solo algunas de las piezas que muestran el lado más sensible de la obra, protagonizando los eternos silencios del espartano, sus miradas heridas, sus intentos de acercarse a su hijo para mostrar que, bajo esa coraza, hay un padre que solo busca lo mejor para su hijo.

Conclusiones

Poco más hay que decir del titánico God of War, la renovación de una saga que busca ir un paso más allá. Cinco años de duro trabajo que, al final, se ven culminados por una ovación total de prensa y público con un Cory Barlog que agradeció cada comentario entre lágrimas. Porque él, como Kratos, ha pasado los últimos años lejos de su familia, y cuando uno hace un trabajo encomiable, solo queda reconocérselo.

Santa Monica Studio puede estar orgullosa, pues no solo ha creado su mejor juego, si no uno que ha llegado a la cima de los exclusivos de Sony para su consola, PlayStation 4. God of War es la razón por la que uno acaba comprándose una consola, una obra llena de corazón en un viaje inolvidable de padre e hijo, donde los pecados del pasado siempre vuelven para atormentarles, pero esta vez no recorrerá la senda solo.

God of War

Puntuación Final - 9.5

9.5

Imprescindible

Una auténtica preciosidad que se corona como uno de los mejores exclusivos de PlayStation 4 y el mejor de su propia saga. La aventura de Kratos y Atreus es, sencillamente, inolvidable.

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Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.

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