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Kingdom Come: Deliverance – Análisis PS4

Con el narrador adecuado, la historia de nuestra especie puede ser fascinante

Kingdom Come: Deliverance (KCD a partir de ahora) lleva más de un mes entre nosotros y la red está llena de análisis del título. Tal y como se veía venir, ha sido un título polémico por muchos factores como se pueden ver en las reacciones de crítica y usuarios. Un servidor, además de ser redactor en esta web, es un jugador de a pie como cualquier otro y los videojuegos ante todo son mi hobby, por lo que le llevaba siguiendo la pista desde hace mucho tiempo y había leído a decenas de personas que vertían sus opiniones sobre el juego, antes y después de su lanzamiento.

Ahora, como persona encargada de analizar KCD, y habiendo jugado una cantidad insana de horas, me encuentro con un problema: aunque el juego se llame Kingdom Come: Deliverance para todos, no he jugado al mismo juego que otras personas. ¿Por qué digo esto? Porque el mío y el de cualquier usuario que lo juegue ahora es la versión 1.05, la cual corrige errores que le han costado muchos malos análisis. Hay muchos textos que justifican una mala nota por mecánicas o bugs que hoy por hoy están resueltos o cambiados. He tenido la inmensa suerte de jugar KCD antes y después de esta actualización 1.05, lo que me ha dado una mejor perspectiva del juego que se ha analizado hasta ahora y el que he podido analizar yo.

¿Y qué me ha parecido esta versión más «saneada» de KCD? Para mí es uno de los mejores RPG que he jugado en los últimos años; uno que no se puede recomendar libremente a todo el mundo, pero igualmente es un gran videojuego. En una industria en la que hemos visto casi de todo, este pequeño estudio ha encontrado la innovación buscando en los libros de historia, confiando en que la realidad supera siempre a la ficción: la propia historia del ser humano es apasionante y tenemos la tecnología y los recursos para reproducir épocas históricas no solo gráficamente sino también jugablemente.

Más adelante discutiremos acerca del polémico rigor histórico del título, pero no es ese su gran éxito: la Bohemia de 1403 es uno de los mundos abiertos de videojuego más creíbles e inmersivos que ha visto la industria gracias a la unión de dos características. La primera es el uso de la ambientación no solo como reclamo estético y temático sino como elemento que afecta de forma directa a la jugabilidad del título, siendo inseparables la una de la otra gracias a las reglas sobre las que funciona este mundo virtual. Y la segunda es su gran potencial para rolear y elegir tus propias aventuras debido a la variedad de formas de jugar que ofrece.

Extenso resumen de qué es Kingdom Come: Deliverance

KCD es un RPG de mundo abierto que solo puede disfrutarse en primera persona (si miramos hacia abajo vemos nuestros brazos, torso y pies en todas las acciones que realizamos, que es una chorrada pero me encanta el detalle) y sin editor de personajes, algo que va a contracorriente de los estándares actuales del mundo del videojuego. Warhorse Studios tiene su propia historia que contar y para ello es necesario que nos impongan al protagonista: controlaremos a Henry, el hijo del herrero de Skalice, el pueblo en el que empezamos la aventura. Viviremos inmersos en una sociedad convulsa debido a la lucha de poder por la sucesión al trono entre Segismundo de Hungría y Wencesalo, el depravado e irresponsable monarca sucesor del fallecido rey Carlos IV.

Adoro el detalle de ver todo mi cuerpo cuando miro hacia abajo. Sin embargo, también podemos apreciar las pobres texturas de muchos elementos del escenario

El juego cuenta con misiones para su historia principal, pero su mundo también está plagado de misiones secundarias y eventos aleatorios que encontramos en nuestro camino. Incluso cuando realizamos un viaje rápido encontramos eventos que podemos decidir si vivimos o no: una emboscada de bandidos, un herido en el camino que solicita nuestra ayuda, un caballero que nos desafía a duelo… hay una gran variedad de situaciones. El desarrollo de las misiones de KCD varía mucho entre sí gracias a la historia que hay detrás de ellas; la calidad de muchas de sus misiones rivaliza en muchas ocasiones con las de The Witcher 3 (siendo en conjunto la historia global que nos cuenta el juego mucho menos memorable que la del brujo más famoso).

Hay misiones inolvidables, tanto principales como secundarias, que desde luego marcarán tendencia en los RPG venideros que pretendan representar un período histórico concreto (mención especial a la misión del padre Godwin). No solo eso, sino que hay mucha variedad de situaciones que podemos encontrar paseando: lugares interesantes, accidentes (cada uno diferente del anterior; no tenemos por qué resolverlos, pero podemos intentar deducir qué ocurrió), cofres, cuevas con tesoros (además de mapas que podemos comprar)…

Realmente las misiones de KCD son ir del punto A al punto B, investigar (pero sin sentidos de brujo ni visiones de detective) y combatir o resolver esa misma disputa con diálogo si tenemos la suficiente habilidad o la opción de ello. Sin embargo los argumentos de las misiones son muy interesantes, se vuelven cada vez más complejas y en todas se aprenden diferentes aspectos acerca de la vida del medievo: por ejemplo, cómo trabajaban los carboneros, el proceso de forja de una espada, la distribución de los edificios dentro de las ciudades…. Además los diálogos son soberbios (el doblaje también es de muy buena calidad, salvo algunas excepciones), al igual que la traducción de los subtítulos en castellano.

En los diálogos tenemos tres vías para resolver los conflictos: labia, dártelas de noble o violento. Si fallamos eligiendo una de esas opciones (contamos con un valor numérico que determina nuestro nivel, pero desconocemos el nivel de la persona con la que hablamos, por lo que es una apuesta) siempre hay vías alternativas de conseguir sacarle esa información al personaje o resolver el entuerto en el que estemos. La variedad de formas para cumplir las misiones en KCD es maravillosa; puedes resolver cada situación de muchas formas diferentes, sintiendo siempre que en gran parte dependes de tu capacidad para reunir información y tu ingenio, y no solo de unos fríos valores numéricos.

Viajar de noche es muy peligroso debido a que seremos vulnerables tanto yendo con antorcha (somos visibles ante posibles enemigos) como sin ella (podemos caer por un terraplén)

Para resolver las misiones deberemos tener en cuenta que es un mundo vivo, por lo que aquellos que nos dan las tareas tienen sus propias vidas y horarios que cumplen. En KCD el ciclo día noche cobra especial importancia de cara a conocer cuando podemos visitar a ese personaje con el que tenemos que hablar, o cuando podemos aprovechar para asaltar un lugar aprovechando las horas de sueño de nuestros objetivos (recuerda un poco al estilo de Shenmue). Además no es lo mismo salir a los caminos de día o de noche. Una de las reglas en las ciudades, por ejemplo, es llevar siempre una antorcha o un farol de noche si no queremos ser reprendidos por un guardia e incluso ser registrados por si tenemos intenciones deshonestas. De la misma forma, podemos identificar en los caminos a aquellos que son viajeros como nosotros o a los que planean emboscarnos.

KCD cuenta con un sistema basado en experiencia y habilidades que podemos ir adquiriendo, pero no a través del cumplimiento de misiones o tareas específicas sino, simplemente, jugando y practicando aquello que queremos mejorar. Si no dialogamos, nuestras capacidades conversacionales premanecerán iguales durante todo el juego, al igual que con el combate, la alquimia, la equitación… como en la vida real, cuanto mas veces ejecutamos una acción mejor seremos capaces de desempeñarla; al subir de nivel en cada rama de habilidades del personaje (fuerza, habilidad, agilidad, diálogo…) Es un sistema que me ha encantado, ya que se distancia mucho de lo visto normalmente. Recuerda al de Skyrim en el cual subíamos las habilidades a dos manos, tiro con arco… básicamente todo, pero con ventajas particulares que elegir en cada apartado. Esto da pie a formas muy diferentes de afrontar cada partida; no podremos ser un Henry todopoderoso desde el principio, sino que cada jugador puede dirigirlo exactamente a donde quiera: un caballero, un ladrón, un saqueador… nuestras acciones determinarán las habilidades que tenemos y cómo resolveremos los diferentes problemas que vayamos enfrentando.

Épica cotidiana

KCD no es épico por enfrentarnos a inmensas monstruosidades de fantasía. Encuentra la épica en el dominio de sus exigentes mecánicas; las situaciones complicadas en la vida real también lo son en el juego. Convertirse en un buen cazador dada la dificultad de disparar con el arco te hace sentir una satisfacción realmente merecida.

Deberemos procurar la supervivencia de Henry no solo en los combates sino también fuera de ellos. Comer y descansar adecuadamente será prioritario si no queremos sufrir las consecuencias. Nuestra barra de resistencia estará cada vez mas disminuida o se nos irán cerrando los ojos en cualquier situación. Di un espectáculo lamentable en mi primer entrenamiento con armas porque la cabeza se me iba cayendo y pestañeaba mucho para evitar caer dormido; a partir de ese momento aprendí a respetar mis horarios de sueño. La comida tiene una estadística de durabilidad que nos indica cuándo está en mal estado, por lo que deberemos vigilar qué comemos si no queremos caer enfermos o incluso estar empachados. A pesar de que parecen mecánicas muy intrusivas y tediosas, en ningún momento me he sentido abrumado por ellas ni han sido una molestia. Simplemente estás pendiente de ello, añade un punto más de inmersión sin que por ello supongo una molestia para el jugador. Si no te acuerdas de comer, estarás débil. Si no duermes, tardarás más en recuperar las energías y sanarte, además del riesgo de caer dormido en cualquier lugar.

El sistema de combate de KCD recuerda mucho al de la ya mítica saga de From Software, Dark S…. ¡que no! Que es broma, bajen las antorchas. Podemos describirlo como una mezcla de Chilvary y For Honor: funciona con un sistema de direcciones hacia las que podemos atacar. Tenemos agarres, estocadas y tajos. Contamos con fintas, combinaciones que vamos aprendiendo y contraataques. Es un estilo de combate que nunca cansa pero al que se le acaban las posibilidades bastante rápido, sin que por ello cada combate no sea muy excitante y divertido. Pero sobre todo destaco el realismo del combate, por muy farragoso que pueda resultar para quien venga de Skyrim. Es el mejor combate con armas cuerpo a cuerpo que he probado desde Bushido Blade (PS One). Transmite exactamente lo mismo: un error y estás perdido. En aquel juego podías morir de una sola estocada, lo que hacía los combates tremendamente excitantes y tensos. Aquí no es tan común morir de un solo golpe, pero sí puedes quedar gravemente herido. Además no puedes curarte en mitad del combate, por lo que tienes que pensar cada movimiento, pudiendo incluso morir por la hemorragia.

La evolución del sistema de direcciones de For Honor combinado con la tosquedad que imprime el ritmo de las contiendas y la perspectiva en primera persona hacen de su combate una verdadera joya.

La manera de moverse la cámara cuando recibes un golpe, la vibración cuando bloqueas o propinas un golpe, la pesadez de los movimientos… todo refleja tensión y pesadez y es maravilloso. Mucha gente se ha quejado de lo difícil y caótico que es luchar contra más de un adversario, acusando al sistema de no funcionar bien en estos casos; lo veo totalmente lógico y pienso que no es un error, sino una decisión premeditada y un acierto. No manejas a gente con reflejos superdesarrollados o poderes. Sois todos seres humanos normales y corrientes con niveles similares de entrenamiento. Si eres habilidoso puedes manejar perfectamente a una vulgar pareja de bandidos de camino; pero ni el mejor soldado puede enfrentarse fácilmente a otros dos igual de bien entrenados que tú, y es algo que queda fielmente reflejado. Nada te impide huir o pensar bien qué adversarios eliges; también puedes esperar a que se duerman y acabar con ellos con sigilo, aplicar veneno en tus armas para ser más eficaz, confiar en el tiro con arco… aprovecho para comentar que el tiro con arco cuenta con un sistema tan exigente que carece de cursor de apuntado, por lo que aprender a disparar de forma certera implica un entrenamiento real. Emocionante, pero puede que excesivo para algunos. Es uno de los apartados en los que hubiera puesto una opción simplificada del mismo sistema como opción alternativa.

Cuando historia y ficción se dan de la mano, nace un roleo muy enriquecedor

El asalto inicial a Skalice y su falta de habilidad para proteger a sus seres queridos fueron las bases que forjaron la personalidad del Henry de mi partida de KCD. Su meta fue formarse como guerrero para poder proteger aquello que quiere y no huir nunca más. A partir de ahí, entrené con Bernard (muy épicos los entrenamientos en el patio), aprendí a las malas a cazar con Hans Capón y pasé a formar parte de la tropa de Sir Radzig. Una vez estuve preparado, quise probar mis habilidades. Acompañando a Sir Radzig ajusticié bandidos, resolví disputas vecinales en Rataje, aprendí a leer con el mejor escriba del reino con el dinero ganado con el sudor de mi frente y la sangre de los malhechores. Pero aún así me sentía vacío y harto de vivir en un mundo tan lleno de violencia y decadencia. Así que decidí buscar cobijo en los caminos y conocer mejor este reino para considerar siquiera si merece salvación. Aprendí diversas disciplinas: alquimia, sigilo, las enseñanzas del predicador Jan Hus, herrería, el curtido de pieles… todas ellas con sus propias mecánicas jugables a dominar (a través de minijuegos unos más simples y otros más complejas, pero siempre curiosos de ver cómo se han implementado). El recuerdo de buscar por los caminos una hoguera y un caldero que marcaran el punto de descanso y pasar la noche estudiando un libro que compré a un mercader en otra ciudad, pasear montado en guijarros contemplando la luna y las estrellas bajo la única luz de mi antorcha… Son momentos que se quedan grabados por la inmersión que ofrecen a nivel estético, auditivo y jugable.

Después, mi personaje siguió creciendo y cambiando con los acontecimientos de la historia. Pero este Henry es totalmente diferente de otro que decidiera no matar a nadie, dedicarse por completo a la vida de los nobles o por el contrario odiar al mundo por lo injusto de su vida y convertirse en un rufián de poca monta que roba, extorsiona y soborna para conseguir sus objetivos. Estas decisiones cambian no solo las mecánicas jugables, dado que desarrollaremos más unas habilidades que otras, sino también el comportamiento de los personajes que pueblan Bohemia hacia nosotros. No puedo dirigirme con la misma ropa a un noble que a un curtidor; debe ser más elegante, estar limpia, no estar rota y descosida (verídico; necesitamos visitar al sastre y lavarnos en las tubas con agua que encontremos). Si llevamos objetos robados delante de un guardia puede reconocerlos y pedirnos explicaciones por ello, al igual que si saqueamos un cuerpo delante de alguien o nuestras armas están manchadas con sangre.

Polémicas y bugs

Se ha acusado a KCD de ser machista y racista. Machista por no incluir a mujeres jugables en un posible editor de personajes, por la forma en la que se dirigen a ellas en el juego o por tener un único modelado de cuerpo común a todas ellas. Racista por el evidente exceso de personas caucásicas y la nula representación de otras razas. Desde estos argumentos muchos analistas y usuarios invalidan el rigor histórico del juego. Solo quiero apuntar que si se hubiera incluido un editor de personajes con opción femenina tendrían que haber ideado un juego entero adaptado para esa opción, dado que las leyes y los comportamientos de la época no podían ser aplicados de igual forma a hombres y mujeres.

En cuanto a la escasa variedad racial, no conozco de forma exacta la situación étnica de la Bohemia de 1403, luego no voy a opinar al respecto. Ahora bien, si algún usuario la conoce y se siente ofendido por su falta de inclusión, es libre de sentirse indignado y no comprar el producto. O incluso si tiene la versión de PC diseñar un mod que cambie este aspecto o ejercer presión a sus responsables. Lo mismo se aplica con el tratamiento dado a la mujer. Cada uno debe castigar estos hechos según su brújula moral. Los únicos «peros» que pudimos encontrar jugando mi familia y yo a nivel de arquitectura, vestimentas y armas/armaduras fue que los jabalíes de la región de Bohemia son en la realidad mas grandes que como están representados en el juego, que los personajes hablasen en perfecto inglés o que contaran con una dentadura perfecta. También las casas dentro de los palacios son ligeramente más lujosas y refinadas de lo que se tiene constancia.

El mapeado no es el más extenso del mercado, pero sus 16 kilómetros cuadrados de superficie son más que suficientes

En cuanto al controvertido sistema de guardado de partidas: en la versión 1.05 que he jugado puedes guardar la partida en cualquier momento saliendo al menú, con una bebida alcohólica de elevado precio, durmiendo en tu propia cama y en puntos concretos de misiones concretos. No es el guardado libre que muchos pedían pero desde luego la situación es infinitamente mejor que antes. Sí que pienso que se debería dar la opción de guardado libre para aquel que quisiera usarla, pero en su estado actual es un sistema que funciona y hace más ligera la experiencia.

En cuanto a bugs sí que he notado unos cuantos fallos menores de errores en la localización de la cámara durante algunas conversaciones, algún comportamiento extraño (a la par que hilarante) de la IA y alguna textura que no se ha cargado bien. Es cierto que son bugs insignificantes, pero son frecuentes y faltan aún muchos por resolver. Algo que no se ha arreglado aún ni con la actualización es el salto de los caballos. Da miedo saltar cualquier superficie por miedo a que el corcel se quede atascado de las formas más inverosímiles posibles. Con respecto a los crusheos solo he tenido que reiniciar la consola una vez y fue antes de la actualización 1.05. Y por supuesto ninguna de mis partidas ha sufrido corrupción de datos de ningún tipo.

En cuanto a mecánicas que se han retocado, además del guardado de partida que hemos comentado antes, está el sistema de ganzúas: era injugable antes de la actualización y es injugable después de ella. Es excesivamente duro sin motivo. Además no hay ninguna forma de practicar libremente la mecánica de forma infinita salvo cargar la partida una y otra vez para aprovechar las pocas ganzúas que tengas; hasta un punto bien avanzado del juego es imposible comprar un gran número de ellas por su elevado precio. Es la única mecánica de KCD en la que veo un error de concepto más que de pulido.

El apartado técnico del juego es uno de claroscuros: KCD presenta bellas estampas bucólicas en sus exteriores y una gran representación de la época a nivel visual gracias a la fidelidad con la que recrea la arquitectura, la moda y los objetos cotidianos de la época. Sin embargo la calidad de las texturas es pobre en muchos elementos del escenario que vemos, el diseño de los rostros es muy mejorable, las animaciones son bastante toscas aún y, al menos en PS4, hay popping frecuente y evidente (aparición súbita de objetos sin que los hayamos visto previamente a pesar de estar muy cerca de donde se encuentran). Cabe destacar que tanto la tasa de imágenes por segundo como el anteriormente mencionado popping han mejorado mucho con la acualización 1.05, pero no lo suficiente como para que desaparezca del todo, sobre todo cuando montamos a caballo; sin duda parece uno de esos juegos que se beneficiarán mucho de las ventajas gráficas que puedan ofrecer un PC, una PS4 Pro o una Xbox One X.

En cuanto a la banda sonora no puedo hacer nada más que aplaudir la excelencia de la misma. La ambientación de KCD sin sus geniales temas que intentan reproducir los sonidos de la época perdería mucho de su atractivo.

La historia del ser humano es más interesante de lo que pensamos y debemos mostrárselo a las nuevas generaciones- Conclusiones

Warhorse Studios ha creado una obra polémica pero de gran relevancia para el medio. Es imposible no echar en cara a KCD su falta de pulido y las prisas por lanzarse al mercado, y eso debe verse reflejado en su nota. Si este juego hubiera tenido medio año más de desarrollo estoy seguro de que la crítica hubiera sido más unánime alabando la valentía del estudio y la calidad incuestionable del título a nivel de mecánicas jugables y creación de un mundo creíble y absorbente.

A pesar de que poco a poco se van arreglando los fallos, actualmente KCD es un juego maravilloso pero muy difícil de recomendar de forma absoluta: gráficamente no impacta al principio, tiene una de las introducciones más difíciles que he jugado (siendo también una que me ha encantado y que recordaré con mucho cariño) y es una experiencia de desarrollo lento, desafiante y con muchas reglas a tener en cuenta. Sin embargo cuando te das cuenta de que todas las mecánicas complicadas y las reglas que debes cumplir son así porque muchas de ellas forman parte de nuestra historia como especie, es ahí cuando KCD brilla: cuando estás tan metido dentro de su mundo que realizas todas estas acciones sin pensar porque te has mimetizado por completo con la fascinante sociedad que plantea el juego.

Sin entrar a valorar el rigor histórico tan comentado y promocionado del juego, no se puede negar que nuestros jóvenes podrían aprender de una forma mucho más interesante acerca de la sociedad de la Edad Media con unos minutos de este juego de una forma amena y divertida. Puede haber errores en la representación de algunos aspectos de la sociedad, eso es indiscutible (aunque incluso entre los propios historiadores haya polémica al respecto), pero negar tamaño trabajo de documentación y diseño creativo de un juego que a través de su jugabilidad te habla directamente sobre un tiempo pasado de nuestra especie y con tal valor educativo no lo considero coherente. Aunque, como siempre, cada uno que mida estos elementos según sus valores personales.

Si os gustan los juegos de mundo abierto, pero preferís las experiencias más directas como Skyrim o Horizon Zero Dawn, os recomiendo esperar un poco, pero pensad en probarlo en un futuro aunque solo sea por jugar un mundo abierto muy diferente de lo que estamos acostumbrados a ver. El mundo abierto de KCD es a la Edad Media lo que la Kamurocho de la saga Yakuza es al Japón contemporáneo. Ambas son las más fieles representaciones a nivel histórico de parcelas de nuestro recorrido en este mundo. A poco que os llame la atención la Edad Media, obviad todo lo malo que pueda haber escrito en este análisis o que hayáis leído en otro sitio. Este juego merece que lo probéis. Muchos han acusado a Warhorse Studios de ambición desmedida que no ha llegado a buen puerto. Ojalá todas las muestras de ambición excesiva de otras compañías obtuvieran resultados tan satisfactorios como este KCD.

Kingdom Come: Deliverance se encuentra disponible para PS4, Xbox One y PC. La versión analizada ha sido la de PS4.

Kingdom Come: Deliverance

Puntuación Final - 8.5

8.5

Recomendado

Kingdom Come: Deliverance esconde bajo una fachada técnica irregular y unas mecánicas exigentes la mejor representación de la Edad Media que se ha visto en el medio y un fantástico RPG de mundo abierto. Una vez se haya pulido del todo, estaremos ante un referente indiscutible del género que creará escuela.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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