AnálisisPS4

Way of the Passive Fist – Análisis PS4

Cuando lo extraordinario se vuelve ordinario...

Hace unas semanas analizábamos Wulverblade, un juego del género yo contra el barrio (o beat ‘em up) totalmente fiel a la jugabilidad que se podía disfrutar en las recreativas de antaño con clásicos como Golden Axe. Wulverblade se presentaba como una divertida y fiel propuesta al género solo empañado por su falta absoluta de ambición; no pretendía evolucionar sus mecánicas, sino homenajearlo de forma obsesiva dando una experiencia divertida y que consigue replicar antiguas sensaciones, pero sin revolucionar nada (lo cual tampoco tiene por qué ser algo malo si la propuesta consigue su objetivo). Way of the Passive Fist intenta enmendar ese error con una propuesta beat ‘em up que da la vuelta a la jugabilidad de una forma que no se había visto antes, pero ¿esa originalidad funciona a los mandos?

¿Reinventando el género?

Way of the Passive Fist presenta con una breve escena inicial y un texto deslizándose hacia abajo a Lo Errante, una misteriosa figura que vuelve al planeta Zircon V tras un largo tiempo desaparecido; Zircon V es un planeta abocado a desparecer por su cercanía al sol. Eso provoca que el gobierno autoritario responsable experimente con la población para adaptarles a las condiciones extremas. Lo Errante fue uno de los afectados (o afectadas, ya que el juego no quiere que conozcamos su género), como demuestra esa raída capa naranja que intenta tapar su brazo derecho biónico; deberemos guiar a Lo Errante hasta el responsable de estos experimentos y hacer que pague por ello. El estilo visual del juego tiene claras referencias a Mad Max, tanto en el diseño de los personajes como en el de los escenarios. Los personajes cuentan con diseños simples, con poca personalidad, salvo en honrosas excepciones (Lo Errante y algún enemigo final). Sin embargo lo poco original de sus diseños no está reñido con la calidad de los sprites y los modelos, que son muy grandes y con muchos detalles.

Aunque a este enemigo le esté rematando de un puñetazo, es uno de los pocos que se puede eliminar realizando un esquive a la que lanza su cuchillo para devolvérselo

Los escenarios también pecan de ser muy planos, sin elementos con los que interactuar, salvo por unas minas (ideadas por el mismísimo Satán y cuya hitbox ha sido diseñada con bastante malicia o dejadez en comparación con la frustración que generan), las palancas de checkpoint y paneles que esconden salud. Son localizaciones típicas y míticas de los brawlers, aunque puede ser un factor más de homenaje que de falta de ideas. Las piezas musicales sí que pegan mucho con el conjunto y cuentan con algunas melodías realmente pegadizas.

Lo curioso del asunto es el arte marcial que domina Lo Errante, el Puño Pasivo: solo es capaz de atacar tras conseguir un cierto número de bloqueos que recargan energía en su puño derecho. Habéis leído bien: es un beat ‘em up en el que no puedes atacar de forma libre. Way of the Passive Fist busca que ese genial momento de adrenalina en el que contraatacas a un enemigo sea algo normal. ¿Cómo lo hace? Convirtiéndose en una cosa diferente a un yo contra el barrio, aunque el envoltorio y la forma de avanzar por los niveles sean las de un brawler de toda la vida. Los enemigos tienen una barra de resistencia, no de vida. Al atacar no solo hacen un sonido característico, sino que también surge un destello sobre su barra de resistencia para saber en qué momento pulsar el botón para bloquear el golpe. Bloqueas con el botón cuadrado y una vez llegas a cinco seguidos, pulsando R2 puedes lanzar un gran puñetazo con el brazo biónico que diezmará la resistencia de los villanos. Con cada bloqueo y esquiva empiezas un combo (similar al de los brawlers típicos cuando dan golpes) que si nos golpean o dejamos pasar mucho tiempo entre bloqueo y bloqueo se corta. Un sistema de combos que usa bloqueos en lugar de golpes, simplemente. Acabas con los enemigos de esa forma o contraatacando lo suficiente como para que vacíe su barra de resistencia; una vez se ha vaciado quedan agotados a la espera de que les empujemos con dos dedos y caigan en un alarde de molonidad extrema. El triángulo sirve para alejar a los enemigos de un empujón pero no he sido capaz de encontrarle ninguna utilidad, ya que no sube el indicador de combo al usarlo ni baja la barra de resistencia de los enemigos. Quizás me equivoque, pero no me ha parecido un recurso demasiado útil. La equis sirve para hacer un pequeño dash que sí te permite esquivar ciertos ataques a distancia.

La pose del protagonista es muy épica pero desearía un mayor número de opciones a la hora de los enfrentamientos

Este sistema luego tiene sus variaciones, pues los únicos que se quedan sin resistencia son los enemigos “vivos”, ya que los robots tienen energía ilimitada. Solo podremos destruirlos con ataques de nuestro puño. Hay una gran variedad de enemigos que podemos dividir muy resumidamente en humanos (gordos, delgados y lanzadores de objetos con aviesas intenciones), mutantes (humanos y no humanos) y robots. Y digo muy resumidamente porque cada uno de estos tipos y subtipos tienen diferentes skins con diferentes patrones de ataque; casi una veintena de enemigos diferentes en total. Los oponentes tienen tres ataques: golpe, agarre y lanzamiento ( estos dos últimos solo se pueden esquivar con el botón círculo, que es el de apartarse), y los combinan de diferentes formas y a distintos ritmos. Estas variaciones se reflejan en el gameplay haciendo que cada enemigo ataque de una forma diferente al anterior, que se nos indica con un aspecto y unos sonidos diferentes. El número de golpes, el tipo de ataque y la velocidad de los mismos es diferente por completo en cada tipo y subtipo de enemigo. Como podréis deducir, no solo los reflejos a la hora de contraatacar son importantes, sino que tu capacidad para memorizar los diferentes enemigos y sus ritmos de ataque es crucial e indispensable para superar la campaña. No es un machacabotones, es un juego que requiere que estés concentrado por completo en cada una de sus contiendas.

Las fases del juego

El juego tiene diez fases, y cada una de ellas se divide en escenas. Cada fase tiene entre ocho y trece escenas; cada escena tiene varias pequeñas oleadas de enemigos. Entre medias de las escenas hay checkpoints, pero aún así los niveles se hacen muy largos, llegando a una duración en ocasiones de entre 20 y 40 minutos por fase. En total el juego puede superarse en unas cuatro horas si eres muy habilidoso o has configurado una dificultad muy sencilla, pero si lo juegas en su dificultad por defecto puede llegar hasta las seis horas de duración debido a su desafiante campaña y al ritmo de sus combates. En las dificultades más altas el juego no solo se convierte en un reto tremendamente duro: también se vuelve una experiencia frustrante y tediosa por razones que comentaremos después, por lo que la dificultad por defecto está bien ajustada a la propuesta. Aparte del modo Historia el juego solo cuenta con un modo Arcade en el cual superar los mismos niveles pero con solo diez vidas para todo el juego.

Al final de cada escena se nos otorga una puntuación en base al tiempo y el estilo que hayamos mostrado a lo largo del combate, lo cual se traduce en puntos de experiencia. Sinceramente, es una mecánica que no pega mucho. Solo se puede subir hasta el nivel cinco y en cada nivel nos da una mejora predeterminada que no podemos elegir. Dos de ellas son aumentos de la barra de salud y las otras son ataques con el puño biónico al llegar a cinco (el puñetazo con el que empezamos desde el principio), doce (un agarre con onda expansiva) y veinticinco golpes (creas un vórtice que atrae a los enemigos y explota). Entiendo lo de dar una calificación para picar al personal, pero no que se traduzca en un sistema de evolución tan pobre. Se podrían haber dado esas mejoras al llegar a cierto nivel de la campaña y no hubiera habido diferencia.

Una de las mayores virtudes de Way of the Passive Fist que hay que destacar es su sistema de selección de dificultad. Permite configurarla en base a diferentes parámetros: el número de enemigos, el daño que hacen sus golpes, la calidad del bloqueo necesaria para recargar el puño… y en función de eso cambia el nombre de la campaña y la ilustración del personaje en el selector. Un aspecto sin duda muy original y cuidado que permite configurar la experiencia al milímetro.

Ciencia del contraataque

Como he señalado al principio de texto, en comparación con Wulverblade este Way of the Passive Fist es una propuesta mucho más ambiciosa a simple vista, que busca una revolución de los esquemas jugables que se llevan viendo décadas en el género. Solo por eso este juego los chicos de Household Games se merecen un reconocimiento, ya que jamás hubiera pensado jugar de esta forma a un beat ‘em up.

El problema está en que la jugabilidad que han obtenido gracias a esta innovación de bloquear antes de poder atacar da unas sensaciones muy diferentes a las de un brawler tradicional. En un brawler tienes múltiples opciones a la hora de afrontar las contiendas: puedes golpear, saltar, combear, usar objetos del escenario en tu favor, agarrar enemigos, lanzarlos… en el Final Fight de Game Boy Advance se podían hacer todas estas cosas. En un juego de 2001 para una consola portátil. No es una cuestión de cantidad, sino de calidad de la jugabilidad: los enfrentamientos en Way of the Passive Fist se vuelven largos y tediosos en los niveles más altos porque solo puedes bloquear y para ello debes adaptarte al ritmo de los enemigos. Con sus patrones de ataque diferentes marcan el ritmo de las peleas, haciendo que por muy rápido que quieras resolverlo o por muy habilidoso que seas todas las batallas tendrán una duración exagerada. De ahí que los niveles duren tanto y por ello que el juego se haga largo aún con solo diez niveles (y siendo el último de ellos el Final Boss). El juego sería mejor experiencia si fuera más corto o si sus niveles estuvieran mejor dosificados. Pero los problemas van más allá.

Solo en esta captura ya hay tres patrones de movimiento y ritmo diferentes que recordar

La IA de los enemigos está configurada para que solo te puedan atacar de uno en uno, lo cual hace que puedas predecir muy fácilmente de quién vendrá el próximo ataque. Además es muy fácil engañar a la IA: los enemigos a los que miras son los que suelen atacarte; si además permaneces quieto en el mismo sitio mirando a dos enemigos entran en un bucle en el que siempre realizan el mismo ataque y en el mismo orden. No sé si es un bug, o es de mayor o menor importancia, pero sí que he podido reproducirlo siempre que he querido con un determinado tipo de enemigos.

Además en muchos escenarios para dar mayor variedad ocurren ciertos eventos: caen piedras del techo (que solo te hieren a ti, no a los enemigos), o un rayo láser cruza la pantalla o hay minas cuidadosamente dispuestas entre escena y escena. Todos estos eventos no pegan en la jugabilidad del título ya que cortan por completo el ritmo del juego y el protagonista no es lo suficientemente ágil como para responder de una manera fluida. La animación del bloqueo y la esquiva tarda demasiado tiempo en cambiar a posición de reposo, haciendo muy difícil esquivar estos elementos. Por si fuera poco da la impresión de que las hitboxes (el espacio que determina que tu personaje reciba daño al entrar en él) de las rocas y las minas están mal calculadas; os dañarán muchas de ellas que pensabais haber esquivado. Sobre todo el caso de las minas es especialmente dramático, ya que muchas veces están dispuestas justo antes de los checkpoints, pudiendo hacerte repetir si mueres en ellas las dos anteriores escenas.

Conclusiones

Para mí un contraataque o parry en los videojuegos significa varias cosas, pero sobre todo es adrenalina. Es ese momento en el que un combate depende de que te salga esa contra; no suelen ser fáciles de dominar. Requieren reflejos, técnica y un poquito de suerte en ocasiones. Esa jugada que he puesto arriba de Daigo en el EVO 2004 es para mí un buen ejemplo de lo que transmite un contraataque. O un parry a un enemigo de Dark Souls especialmente habilidoso, o un disparo en el momento justo en Bloodborne. Es una técnica avanzada que evidencia tu dominio sobre el juego, casi como un ataque final. De ahí la tensión que se siente al hacerlos y la emoción de conseguirlos. Convertir algo extraordinario como un contraataque o un bloqueo en la mecánica principal de un juego en el que hay más de 100 puñetazos por minuto solo consigue volverlo algo cotidiano y, por lo tanto, aburrido en su repetición. El parry pierde su significado y pasa a ser otra cosa: una barrera y una limitación para el jugador. Bloquear en Way of the Passive Fist no me hace sentirme orgulloso o tenso; no significa que domine el juego sino que he memorizado sus ataques y sus ritmos. Es un Rhythm Paradise Megamix sumado a Brain Academy. Si no eres capaz de memorizar los enemigos, estás perdido. Es un esfuerzo mental constante.

https://www.youtube.com/watch?v=c6Hx3h2mxkU

Entiendo que haya gente que pueda buscar y desear un cambio así en los brawlers, y como he dicho antes el intento merece respeto, pero no han conseguido su objetivo para mí. No me siento un badass. Me siento atrapado en una mecánica tediosa y poco satisfactoria a medio plazo. No han cumplido su objetivo de transgredir, aunque no niego que en algunos momentos pueda resultar divertido. Por eso considero Way of the Passive Fist (además de por aspectos técnicos como los gráficos o el sonido) peor juego que Wulverblade que, teniendo menos pretensiones, consigue su objetivo de sentido homenaje a un género que siempre se caracterizó por la diversión y el frenetismo. No es un mal juego, podéis encontrar diversión aquí; incluso para vosotros sí que puede ser el cambio que el género necesitaba. Pero no es el cambio que yo necesitaba.

Way of the Passive Fist está disponible para PS4, Xbox One y PC a un precio de 14,99 €.

Way of the Passive Fist

Puntuación Final - 6

6

Interesante

Way of the Passive Fist intenta revolucionar un género con una jugabilidad trabajada durante décadas. Aunque fracase en su intento, es un juego que puede dar buenos ratos a aquellos que os encaje su propuesta. Eso sí, es un juego de ritmos y memoria bajo la fachada de un beat 'em up. Tenedlo en cuenta.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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