AnálisisPS4

Crossing Souls – Análisis PS4

Una aventura patria que respira nostalgia ochentera

Si hay algo en lo que podemos tener consenso sin casi ninguna discusión es la importancia e influencia de la década de los 80 en la sociedad y cultura posterior. Casi todos los que estéis leyendo estas líneas reconoceréis mis palabras cuando os diga “condensador de fluzo” (bendita traducción) o canturreariais conmigo la síntonia de Los Cazafantasmas a ritmo de Who you gonna call? Muchos de los productos culturales de aquella época tenía tintes sobrenaturales o fantásticos, unos apostando más por la aventura familiar como la célebre Los Goonies y otros con un enfoque más adulto como alguna de las obras más famosas de Stephen King, veáse It o El Cuerpo (que daría la adaptación al cine de Stand by me).

Pero esta cultura pop ha vuelto con más fuerza que nunca estos últimos años, ya sea por mera nostalgia o por el ansia hollywoodiense por los remakes, y hemos tenido obras como la reciente It de Andrés Muschietti, Super 8 de J.J. Abrahams o la ya famosísima Stranger Things de los hermanos Duffer. Es evidente e indiscutible esta nueva oleada y esperemos que beneficie al título que nos atañe, pero Crossing Souls nada tiene que envidiarle a estas nuevas obras que lleva tres años de trabajo a sus espaldas.

De todas estas obras y bagaje es de la que los chicos de Fourattic se empaparon de pequeños, como cualquier niño de la época, y han decidido con Crossing Souls escribir una carta de amor hacia toda esta cultura pop y sus mensajes. El equipo español afincado en Sevilla, compuesto en su origen por cuatro almas, como reza su nombre, con el apoyo de Devolver Digital y una campaña de Kickstarter con relativo éxito, ha apostado su último cartucho en la recámara en esta aventura sobrenatural y han acertado en pleno centro de la diana.

Juntos para siempre

La historia de Crossing Souls comienza en el verano de 1986, en un pueblo de California llamado Tajunga, y nos encontramos con Chris, un joven de pelo azul cuyo hermano pequeño, Kevin, despierta para decirle que reuna a todo el grupo para mostrarles el increíble descubrimiento que ha hecho. Nos levantamos y salimos por la puerta para buscar al resto. Chris, Matt, Charlie, Big Joe y Kevin forman un grupo de amigos que sin comerlo ni beberlo se ven envueltos en una conspiración de una sociedad secreta por culpa de encontrar en la mano de un cadáver una misteriosa piedra con el poder de transportar al que la lleve al mundo de los espíritus.

Así avanzaremos por esta historia de aventuras con tintes de mitología egipcia, al principio inocente, que termina dando unos golpes de realidad muy duros a un grupo de niños que se las verán en todo tipo de situaciones de peligro para salvar a sus familias, su pueblo y, ulteriormente, a todo el mundo.

Los pequeños héroes de Tajunga

Durante el juego llevaremos a solo un personaje del grupo, pero podremos cambiar entre ellos en cualquier momento con tan solo pulsar un botón. Cada uno tendrá sus habilidades y características, por lo que tendremos que alternar entre ellos. Aquí encontraremos una de los grandes fallos de esta aventura pues, a pesar de tener cada uno una personalidad definida, durante la mayor parte del juego te encontrarás siempre andando con el mismo personaje hasta que te obliguen a utilizar la habilidad de otro y así cambiar. Chris es el líder del conjunto y podrá saltar, escalar y golpear, y devolver proyectiles con el bate de su padre; Matt es el inventor y cerebro de la plantilla, por lo que cuenta con una pistola láser, unas botas cohete para planear pequeñas distancias y un radar de autoapuntado, todo de su propia invención; Charlie será la agilidad y destreza del grupo, con un látigo para golpear a sus enemigos y las habilidades de un dash y saltar grandes distancias usando su látigo como si fuese un tirachinas; Big Joe cuenta con la mayor fuerza del grupo y podrá empujar objetos pesados y repartir tortas como panes; y, por último, Kevin, que al inicio no contará con ninguna habilidad más que la de ser el bromista de la pandilla, pero será vital en el devenir del resto, no diremos más para no aguar la sorpresa.

De izquierda a derecha tenemos a Kevin, Charlie, Chris, Matt y Big Joe en una de las escenas de vídeo.

Establecer todo este grupo con habilidades diferentes es una de las grande virtudes y, a la vez, uno de los grandes defectos de Crossing Souls. Evidentemente, cambiaremos de personaje durante la aventura, pero durante la mayor parte del camino cogeremos a uno en cuestión y el único motivo para el cambio será que el juego nos lo exija. Para ejemplificarlo, siempre que aparecían unos enemigos mi elección era Big Joe, pues es el que más daño hace y el que termina más rápido los combates, no tenía ningún motivo para cambiar a Chris, Charlie o Matt, a pesar de que también tienen maneras para combatir. Y digo que también es su mayor virtud porque cada personaje es un mundo, y no me refiero a mecánicamente. Cada vez que me encontraba con algún objeto interesante con el que podía interactuar Chris decía una frase, Matt otra, Charlie otra, etc. y eso dota a los personajes de vida propia, con sus propias opiniones y mentes. Para ejemplificarlo de nuevo, en el laboratorio de Matt se pueden encontrar multitud de cachivaches e inventos que Chris ve y dice que mejor no tocarlos, que no tiene ni idea de qué son; mientras que, llevando a Matt, te explica cada una de las cosas que pululan por su zona de trabajo. Este pequeño detalle de ver qué decía cada uno sobre lo que me iba encontrando me hizo cambiar más de personajes que el propio devenir de la historia.

Los muertos no descansan

Todas estas habilidades se entrelazarán y crearán una aventura que combina un combate reminiscente de los beat’em up clásicos, puzles en los que Big Joe será clave para mover objetos, y zonas de plataformeo donde Chris y Matt se llevarán el protagonismo. Al inicio todas estas zonas serán sencillas, pero su dificultad irá escalando conforme avancemos en la aventura; incluyendo algunas zonas de infiltración. Para realizar las acciones de cada uno de nuestros héroes, así como golpear, gastaremos una barra de energía que se recargará en cuanto dejemos de hacerlas. Esto lastra un poco el sistema de combate, ya de por sí simplón, al que se echa en falta algún tipo de progresión para añadirle algo de atractivo, pues los personajes podrán golpear tres veces seguidas a modo de combo una y otra vez con los mismos movimientos. Además de esto hay un sistema de objetos que podremos utilizar durante los combates gracias a la cruceta del mando y encontraremos en cajas durante todo el juego: un botiquín a modo de piruleta, un rayo que paralizará a todos los enemigos en pantalla y bombas que harán volar por los aires ciertas puertas y a nuestros enemigos.

Nuestros enemigos irán desde ratas y arañas, hasta robots y drones, pasando por espíritus, zombis y una banda callejera muy molesta llamada Purple Skulls, cuyo líder se parece sospechosamente al cantante Prince. Además de los distintos jefes finales, algunos sencillísimos gracias al mítico juego de Simón Dice, mientras que otros, más complejos, son referencias que rozan el plagio (os insto a ver ambas películas clásicas de Los Cazafantasmas para ver a lo que me refiero). Aunque yo disfruté de esos guiños como fan incondicional de las películas, veo algo muy criticable el hecho de utilizar estos recursos.

Los zombis serán uno de los enemigos más molestos pues al morir explotarán.

Además de esto, en ocasiones nos encontraremos con ciertos minijuegos que aportan una agradecida variedad. Desde beat’em up de desplazamiento lateral hasta controlar una nave como un bullet hell clásico. Amén de cierto minijuego con cierto coche con habilidades “temporales”.

Debemos regresar a 1986

Como habéis podido observar, la gente de Fourattic adora la cultura de los años 80 y el juego está plagado de guiños y referencias a todo lo referente a aquella época. Tendremos una serie de coleccionables que serán películas, cintas de cassette y cartuchos de juegos; todos ellos con claras y tronchantes referencias como Trek Wars VI: El retorno de Spock. Los escenarios y enemigos también tendrán su dosis de guiños en forma de posters, personajes, graffitis y diálogos. Esto puede llegar a cansar a alguna gente ya que pueden verse forzados, pero la mayoría están de fondo y son secundarios y no creo que lleguen a ensombrecer a la aventura principal. Están ahí para sacar una carcajada a las personas que logren entenderlas y he de decir que en mi caso lo ha logrado en más de una ocasión. Entendería, de todas formas, que la gente las encuentre forzadas tras un tiempo de juego, sobre todo en el caso mencionado de dos jefes finales en concreto.

Efectivamente, ese de la furgoneta no es otro que el bueno de Naranjito.

Crossing Souls luce un apartado gráfico delicioso, con un píxel art cuidado ad nauseam que causará las delicias de los amantes de esta técnica con escenarios llenos de detalles y unos efectos fantásticos, junto a unas escenas de vídeo emulando las series de animación de la época y juegos como Dragon’s Lair. Mención especial a la banda sonora, creada por Chris Köbke y Timecop1983, con temas geniales que acompañan a la aventura de una gran manera y también a su localización y traducción al español, con chistes brillantes.

Conclusión

Fourattic firma así una gran carta de amor a toda la cultura pop de los años 80, con un grupo de jóvenes protagonistas en una aventura sobre la pérdida, el destino y la maduración que gustará tanto a los nacidos en aquella época cómo posteriores. No hace falta entender todas su referencias para disfrutar su historia y encariñarte de este pequeño grupo de almas.

Crossing Souls

Puntuación Final - 8.5

8.5

Recomendado

Crossing Souls nos presenta una aventura ochentera con tintes sobrenaturales sobre la amistad y la pérdida con un apartado gráfico cuidado al extremo.

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Etiquetas

Daniel González

Tal vez os interese mi vida de filólogo, o tal vez no. En todo caso resulta que me gustan los jueguicos y a veces escribo sobre ellos. Beyond Good & Evil es lo mejor que ha dado este mundo.

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