AnálisisPS4

Sprint Vector – Análisis PS4 VR

Mirror's Edge + Mario Kart = Sprint Vector

A pesar de todos los detractores y polémicas es innegable que la realidad virtual está evolucionando poco a poco con cada juego que se lanza en ella. No solo están encontrando un lenguaje y unas formas de expresión propias, sino que van surgiendo nuevos y revolucionarios conceptos jugables que hacen de estas gafas una experiencia merecedora de al menos ser disfrutada una vez por todo aquel que le gusten sus videojuegos. Hasta ahora las PS VR tenían un juego que destacaba por encima del resto en varios géneros: RE7 en el terror, SuperHot VR o Farpoint en los shooters y Star Trek Bridge Crew en las experiencias cooperativas, por ejemplo. Sin embargo, el género de las carreras solo tiene como exponente el port de Driveclub, cuyas posibilidades se antojan bastante convencionales frente al título que nos ocupa. Sprint Vector marca un nuevo estándar de lo que pueden llegar a ser los juegos de carreras en VR. ¿Qué es lo que ha hecho tan bien?

Fluid Movement System o cómo hacer parkour espacial sin moverte de tu salón

Sprint Vector es un título de carreras multijugador (pero puede ser disfrutado en solitario) desarrollado por Survios, y que se encuentra disponible para PS VR (plataforma en la que lo hemos jugado), HTC Vive y Oculus Rift. Propone participar en carreras en las que nosotros mismos, gracias al movimiento que hagamos con los Move y combinando diferentes botones a la vez, podemos correr (aunque lo que hacemos en el juego es patinar), derrapar, saltar y doblesaltar, trepar, disparar y hasta planear (por momentos te hace soñar con un Mirror’s Edge VR). Y, por supuesto, usar Power Ups al más puro estilo Mario Kart. Parece difícil, y os aseguro que lo es. Sprint Vector hace muchas cosas bien, pero a cambio es un juego muy poco accesible, es difícil empezar a jugar con él y difícil de dominar. No solo los controles se hacen complicados sino que sus mapas esconden tantos caminos secretos que conocerlos es fundamental para ganar contra los rivales más fuertes.

Sprint Vector empieza con tres tutoriales opcionales (pero obligatorios si quieres hacer algo más que frustrarte) después de los cuales eres presentado ante al público en un enorme escenario futurista poblado por robots y alienígenas (los humanos como raza no estamos muy representados). Es un momento bastante impactante y bien representado en VR, pero también hace patente uno de los pocos fallos que podemos achacar a Sprint Vector. Sus gráficos son poco definidos y con unos dientes de sierra con los que da miedo chocarse. Sí, la distancia de dibujado es más que aceptable, las texturas son suficientes y no hay ninguna clase de ralentización o popping durante las carreras, pero a cambio sacrifica la resolución.

Otra cosa es el apartado artístico y el diseño de personajes, el cual es más que correcto. Es cierto que a nivel de escenarios puede pecar de poco imaginativo si los observamos de forma superficial, ya que tiene todos los clásicos que hemos visto mil veces en tipo de carreras de este tipo (la planta química, el castillo, el prado del inicio que es más fácil…), pero lo compensan con un mapeado de los mismos EXCELENTE, con muchos atajos y recovecos, convirtiendo los propios escenarios en una mecánica más a dominar si queremos ser competitivos, y un pozo de horas de entrenamiento. Es difícil jugar a Sprint Vector y no descubrir un nuevo camino para atajar gracias a la gran libertad de movimiento que ofrece en cada partida. Además, cuentan con trampas en forma de ríos de lava o veneno, paredes y techos que te aplastan, palancas que revelan nuevas zonas… han hecho un trabajo formidable.

El modelado de los personajes es fantástico (a título personal), sin embargo está totalmente desaprovechado. Los personajes de Sprint Vector cuentan con un diseño muy diferenciado los unos de los otros, pero estamos ante un título en primera persona, así que lo único que los diferencia es el modelado de la mano que vemos al correr (lo único que vemos de nuestro cuerpo durante las carreras es la mano y parte del antebrazo) además de no tener habilidades diferenciadas entre ellos. Es una pena dado que hay hasta descripciones de sus motivaciones y se ve una intención de crear un mundo y una historia con ellos. Sin embargo, al hacer totalmente irrelevante la elección de personajes a nivel jugable, solo queda confiar en la curiosidad de los jugadores para descubrir ese lore. Ese es otro de los pequeños problemas de Sprint Vector: la historia. Es uno de los pocos videojuegos en los que hubiera preferido que no hubiera nada de historia, tan solo el concepto jugable. En los escenarios no hay nada que apoye las descripciones de los personajes, o los nombres de los planetas en los que transcurre la acción, pero si lo hubiera tampoco se aprovecharía a no ser que jugaras los niveles paseando o aprendiéndote el mapa a una velocidad muy reducida para explorar todos sus rincones; aunque no es un juego pensado para ello.

Aquí tenéis una muestra de la variedad de diseños que presenta el juego

Después de los entrenamientos tendremos total acceso a los 12 circuitos que ofrece el juego, los cuales podemos jugar contra la IA o contra otras siete personas en el online. También hay un modo de desafíos para un solo jugador que cuenta con nueve mapas y tres modos de afrontar cada uno de ellos (hardcore, el cual es realmente desafiante,contrarreloj y recolección de tesoros). Las carreras no tienen vueltas, sino que son un único escenario en línea recta desde la salida hasta la meta (debido a que si hicieran carreras de varias vueltas el esfuerzo físico requerido sería incompatible con la diversión para la mayor parte del mundo). Las carreras duran entre dos y tres minutos en los cuales no podemos parar de agitar los brazos Flash Style. No sé si alguna vez en vuestra vida os habéis visto obligados a agitar el antebrazo como Flash durante ese tiempo (lo digo literalmente, no lo sé ni quiero saberlo), pero es terriblemente cansado. Hasta que controlas las acciones más básicas y dejas de jugar en tensión haciendo de tus movimientos algo más fluido (la suavidad del movimiento a la vez que imprimes velocidad es una técnica muy importante para reducir el cansancio de los brazos y hombros), tres carreras de Sprint Vector son suficientes para dejarte sudando y con agujetas. Esto es tanto bueno como malo: es el mejor juego para trabajar la musculatura del tren superior en VR (además de SuperHot, aunque por diferentes tipos de actividad), pero os aconsejo cautela si tenéis un trabajo u ocupación (estudiante gustoso de copiar apuntes a mano, por ejemplo, o un trabajo muy cansado para la zona como camarero) que os deje bastante cansados los brazos, puesto que este juego os los machacará aún más. Como siempre se ha dicho, jugad con moderación.

Sin embargo ese cansancio y entrenamiento dan sus frutos: realmente hay momentos en los que te sientes realmente poderoso y ágil durante las carreras. Una vez encadenas todas estas acciones con fluidez y suavidad te sientes francamente bien y es realmente divertido. No es la misma satisfacción que conseguirlo con un mando: el personaje corre gracias a movimientos evidentes de tu cuerpo que, además, en el caso de escalar se asemejan bastante a los que haríamos en la realidad. La sensación de conseguirlo no tanto gracias a la coordinación de nuestra mano con el mando sino al propio movimiento del cuerpo es muy parecida a la que puedes sentir practicando un deporte. No podemos olvidar que esto es Realidad Virtual: si un juego de VR consigue sensaciones cercanas a las de practicar un deporte físico es algo digno de mención y reconocimiento.

En cuando al modo online cuesta encontrar partidas, pero si tienes suerte y das con un buen grupo es increíblemente divertido y da una satisfacción que ningún otro juego de VR puede igualar, pues en tu victoria cuenta tanto tu habilidad con los Move como el factor físico. Aún obviando el online, solo las carreras en solitario ya ofrecen una cantidad de horas muy respetables, posiblemente cercanas a las diez horas o incluso más si se convierte en una rutina de ejercicio.

¿Cómo se juega a Sprint Vector?

Quiero explicaros un poco el control del juego para que os hagáis la idea más aproximada posible de cómo se siente el jugarlo. Si movemos los brazos a lo Flash mientras pulsamos el botón T y lo soltamos al llegar hacia atrás nos impulsamos hacia delante (se puede hacer a la vez o alternando ambos brazos como si patinásemos); la misma mecánica pero con el botón Move nos permite saltar. Pulsar ambos botones a la vez nos hace frenar: si lo hacemos en los dos Move a la vez, frenamos del todo, si lo hacemos cuando estamos en el aire descendemos al suelo rápidamente, y si lo hacemos con un solo Move derrapamos (dependiendo de lo mucho que abramos el brazo cuando lo hagamos, el derrape será de una amplitud mayor o menor). La misma mecánica que para impulsarnos se usa para escalar paredes de rocódromo y bordes de superficies (pudiendo escalar de forma tradicional o dar un gran impulso hacia arriba). Todos los saltos que realizamos podemos aprovecharlos para planear: poniendo los brazos como si condujéramos un coche dirigimos la dirección del planeo. Por si fuera poco el juego también tiene una opción para disparar a través de nuestras manos unos pequeños láseres a nuestros rivales para retrasarles, para destruir ciertos elementos del escenario que estorban o para activar algunas palancas que bloquean el paso a ciertas zonas. La acción de disparar se realiza igual que la de activar Power Ups: pulsando dos veces seguidas los botones T; aunque parece una mecánica divertida, no está del todo bien implementada en mi opinión, ya que no se revela demasiado útil en las carreras. Los Power Ups tienen los clásicos Nitros, misiles guiados, etc.

Ahora con todo lo que he explicado en mente imagina lo siguiente: en el salón con tus VR y compitiendo en escenarios gigantescos con un sistema de juego de carreras alocadas en el que eres tú el que gracias a tu esfuerzo físico corres, saltas, trepas y planeas con una sensación de velocidad fabulosa y (al menos en mi caso) sin mareos al jugarlo. Divertido y útil para hacer ejercicio. Un concepto nuevo que nunca has probado con unas gafas de VR. ¿Qué falla entonces?

Disparar no se premia demasiado

Una carrera… ¿perfecta?

Realmente creo que va a ser uno de los mejores títulos de VR de este año y uno de los mejores juegos de PS VR, pero igualmente tiene fallos que merecen ser comentados y que conciernen a las propias mecánicas del juego. Antes he comentado que los gráficos tienen poca resolución, pero no es algo que repercuta más allá de la comodidad, nunca en el desarrollo de las carreras (además yo he jugado Sprint Vector en una PS4 normal, es posible que en HTC Vive y/o Oculus Rift no tenga este problema).

Sin embargo el propio concepto de las carreras presenta algunos problemillas: al querer hacer unas carreras tan parecidas a Mario Kart o Crash Team Racing tus circuitos son intrincados y complicados, lo cual es una ventaja. Sin embargo la diferencia está en que los controles de Mario Kart y CTR responden como un tiro para poder enfrentarte al reto. Sprint Vector permite hacer con mucha soltura todas las opciones que propone, pero para ello tienes que lograr un nivel de control maestro dada las combinaciones de botones de los Move necesarias en cualquier tramo. Perder en Mario Kart se debe a tu falta de habilidad. Perder en Sprint Vector (en el online) o en cualquier otro juego competitivo de VR es debido a falta de habilidad, sí, pero también en ocasiones a contratiempos derivados de errores de detección de la cámara o problemas de calibración de ciertos movimientos por parte de los mandos como veremos después. Como he apuntado antes, es posible que en otros dispositivos de VR estos problemas se presenten de una forma más reducida o que no existan siquiera, pero no he podido comprobarlo.

No hay nada que fastidie más en un juego competitivo (y más en uno que te está haciendo sudar) que perder por causas ajenas a tu habilidad, aunque sea una situación realmente poco frecuente. Una vez más aprovecho para felicitar al equipo de desarrollo por lo bien implementado que está el sistema de movimiento fluido, pero su ambición y falta de precedente tenía que llevar asociado de forma inevitable problemas de este tipo en mayor o menor medida. Por supuesto, este apartado es percepción mía también y pueden haber influido aspectos como la iluminación de mi salón o mi falta de habilidad, pero realmente nunca he jugado a un juego de VR que te animase a ser tan competitivo (lo cual es algo digno de mención).

Por ejemplo, hay recovecos del escenario en los que puedes quedarte atascado debido a la gran libertad que presenta. Tejados con huecos en los que si saltas y te quedas atascado cuesta mucho volver al circuito (perdiendo la carrera en el online de manera fulminante), caerte por un acantilado y quedarte atascado en un borde del que no se puede salir… muchas veces no parecen sitios especialmente rebuscados, pero la gran capacidad de exploración que dan el doble salto y el planeo hacen que puedas acabar en cualquier rincón del escenario y no todos son transitables o permiten una salida cómoda.

Además, dos mecánicas en concreto están peor resueltas que el resto: la de girar y la de disparo. Para girar teóricamente tienes que orientar todo tu cuerpo hacia la dirección (hablando de girar como dar un giro de 90º hacia uno de los dos lados) y esto provoca que en ocasiones si hay que hacer varios giros seguidos acabemos en un punto de la habitación que la cámara no reconoce, provocando una pérdida casi segura de la carrera en el online (perder la carrera es el golpe de remo particular de este juego). También es relativamente frecuente que la cámara no detecte el giro de una manera exacta, por lo que el campo de visión no se ha aclarado lo suficiente (en Sprint Vector lo que vemos frente a nuestros ojos es mucho más claro que lo que hay a los lados y por detrás nuestro) y provoca que hasta que consigamos ejecutar un giro de cámara perfecto corramos un poco incómodos. El disparo tiene el problema de que no es demasiado útil (a no ser que seas un Pro Player 5000 de Sprint Vector) ya que es difícil apuntar mientras corres y muchas veces compensa más saltar los obstáculos que romperlos.

El diseño de los personajes es interesante y variado

Por último, la IA del juego merece ser comentada, ya que para algunos será una ventaja y para otros una pega: es una IA dolorosamente condescendiente. Si ve que te saca mucha ventaja te espera corriendo contra una pared en algún punto del escenario o chocándose con alguna pared hasta que pasas a su lado (a mí me enfada más ver las excusas que se inventa la máquina para esperarme que perder de paliza). Es divertido de ver en muchas ocasiones, pero puede haber gente que quiera competir contra la IA en su máximo nivel sin concesiones y esto puede romper un poco la experiencia (además no hay selector de dificultad o de IA, viene definida por defecto).

Por supuesto también hay que tener en cuenta los otros puntos comentados anteriormente como el desaprovechamiento de la historia o de su universo y lo poco accesible de la experiencia (tanto por su propuesta como por la barrera del idioma).

Conclusiones

No os voy a engañar: la primera tarde que jugué a Sprint Vector acabé enfadado y frustrado, lo odiaba profundamente. Estaba cansado y aún habiendo completado los tutoriales no era capaz de quedar en una posición decente en las carreras sin que la máquina me dejase ganar. Pero los siguientes días al ir aprendiendo las mecánicas, suavizando los movimientos y hacerlos más efectivos, aprender los circuitos… empecé a engancharme mucho. Y desde luego la sensación de velocidad y control que tienes al correr, saltas una pared, doble saltas la siguiente, escalas un rocódromo a saltos, te enganchas en una cinta transportadora en el cielo y acabas planeando por medio escenario para adelantar a un contrario derrapando al aterrizar. Es en ese momento cuando ves que sus fallos no importan tanto.

Sprint Vector marca un nuevo estándar de calidad en cuanto a otorgar movimiento libre a los jugadores de VR de salón. Es cierto que las piernas no influyen en nada pero tampoco es necesario. La sensación de hacer todas las acciones con los brazos, la velocidad, la exploración… dan una sensación de triunfo en la jugabilidad que aún no he visto en otro juego de VR. Por supuesto es un juego con fallos, pero su importancia es relativa según quién lo juegue. Para mí el veredicto es claro: algunos fallos son lógicos teniendo en cuenta la ambición del título y es el precio a pagar a cambio de disfrutar una experiencia jugable fresca y con potencial. Después de la fantástica movilidad que ha conseguido Sprint Vector, ¿cuánto tardaremos en ver un Mirror’s Edge VR? ¿O un Assasin’s Creed VR? No solo es una genial piedra angular sobre la que edificar futuros proyectos aún más ambiciosos, sino que es un producto con valor por sí mismo. Muy divertido, profundo y competitivo. Un gran éxito para las VR y para los jugadores. Abstenerse gente sedentaria (como fisio diría «adelante, gente sedentaria») y con poco espacio en su salón.

Sprint Vector está disponible para PS VR a un precio de 24,99 € a través de la PS Store. Son necesarios los Move para jugar y está completamente en inglés (textos y voces). También está disponible para HTC Vive y Oculus Rift a un precio de 27,99 €.

Sprint Vector

Puntuación Final - 8

8

Recomendado

Sprint Vector es un juego con un concepto muy original y bien llevado a cabo. No solo es disfrutable por sí mismo sino que marca el camino a seguir en el futuro.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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