AnálisisPS4

Beholder: Complete Edition- Análisis PS4

Si miras fijamente al abismo, el abismo te devuelve la mirada

Como todos los juegos que se basan en decisiones morales, Beholder tiene como objetivo remover las conciencias de los jugadores. ¿Lo consigue? Sí, pero de una forma bastante tramposa. Habrá gente para la que eso sea suficiente, como cuando vas a ver una película al cine sabiendo que vas a salir llorando ante la carga de desgracias que vas a presenciar: hay gente a la que solo le importa ese fin, pero yo tiendo hacia el escepticismo llegado un cierto número de desgraciadas casualidades. Beholder no es en absoluto un mal juego objetivamente hablando, pero al apelar hacia la empatía y las emociones añadimos un componente subjetivo que es el que le impide llegar (siempre en mi humilde opinión) a ser un juego realmente relevante dentro de su género. Por ello en la primera parte del análisis analizaré Beholder de una forma lo más objetiva posible para después explicar qué me ha faltado a nivel personal en su propuesta.

Guía para ser un stalker y no sentirte mal por ello

Las cámaras nos permiten ver desde cualquier punto del edificio lo que nos muestran sus conos de visión

Beholder: Complete Edition incluye el juego original completo, el cual es un proyecto surgido de Kickstarter y desarrollado por Curve Digital, y su DLC Sueño Feliz. Es un título que se basa en la gestión de recursos y vidas humanas de un edificio. Su apartado gráfico es muy monocromático, con blancos, grises y negros, siendo una estética muy acertada para la historia que vivimos. Los inquilinos son siluetas negras con pequeños trazos de claridad que determinan sus ojos y alguna prenda de vestir que los hacen diferenciarse lo justo del resto. El juego nos enseñará que lo que importa no es lo que dejan ver por fuera, sino lo que vemos dentro de sus casas y en su intimidad. En cuanto al sonido el juego es bastante repetitivo con unas piezas temáticamente adecuadas, pero escasas en número. Está doblado y traducido al español latino (aunque dispone de subtítulos en más idiomas). Recomiendo encarecidamente ver las capturas del juego que están repartidas a lo largo del análisis para que podáis visualizar mejor el gameplay que os describo a continuación.

El juego nos propone ponernos en la piel de un trabajador dentro de un régimen dictatorial en una sociedad distópica; este gobierno tiene unas leyes muy restrictivas y absurdas (me encanta la de “prohibidos los pantalones vaqueros”) que pretende que hagamos cumplir a todos los residentes del inmueble del que somos responsables. Si no lo hacemos, seremos arrestados y ejecutados, dejando a nuestra mujer e hijos desamparados. Si delatamos a nuestros vecinos (los cuales en ocasiones entablarán amistad con nosotros), ellos serán los ejecutados, pero nos reportará un beneficio económico y de reputación. La historia del juego transcurre a lo largo de un mes durante el cual tendremos que administrar la finca de una forma adecuada a la vez que aseguramos nuestra supervivencia y la de nuestra familia.

Registrar las casas para recolectar información de los inquilinos será fundamental para sobrevivir

Este gobierno pretende que delatemos toda actividad sospechosa que veamos en los inquilinos mediante diferentes medios de espionaje: podemos acceder a todos los pisos con una llave maestra (siempre que no haya nadie en casa, puesto que si no incurriremos en la indignación de quien nos pille) y una vez dentro del apartamento grabar con cámaras en diferentes puntos de la vivienda o registrar todo el piso en busca de objetos que nos indiquen sus aficiones o infracciones de la ley. Las cámaras se adquieren con reputación, mientras que el dinero nos servirá para pagar los gastos de nuestra familia o comprar cosas al vendedor de la esquina (legales e ilegales). Todo lo que encontremos en las viviendas debemos reportarlo en informes al gobierno: los objetos ilegales se usan para hacer una carta de denuncia, los legales nos indican aficiones (que también podemos registrar con las cámaras) de las que podemos sacar un perfil de los inquilinos que también podemos reportar y, por último, están las cartas de chantaje. Las cartas de chantaje no son para el gobierno sino para nuestros vecinos: les amenazamos para que nos paguen si no quieren que les delatemos a la policía. Por supuesto tenemos libertad absoluta para decidir a quién delatamos, a quién chantajeamos o a quién ayudamos.

El juego nos obliga a tomar decisiones en este terreno con su sistema de misiones: tanto el gobierno como los residentes nos pedirán diversas tareas que podemos elegir cumplir o no. Normalmente ayudar a un vecino implicará que nos pueda devolver el favor en el futuro de alguna forma, pero tenemos que tener cuidado a la hora de elegir a quién ayudar, puesto que puede tener funestas consecuencias para nosotros y nuestra familia. Las tareas del juego normalmente tienen una fecha límite de cumplimiento, al ser un juego que avanza su argumento con el paso de los días. Podemos conocer a todos los vecinos y sus historias conversando con ellos, revelándose como personas decentes, malas o grises (siempre según la moral del jugador a los mandos). ¿Apoyarás el régimen o a los revolucionarios, a pesar de su extrema violencia? ¿Hasta dónde estarás dispuesto a llegar para ayudar a tu familia? ¿Cuáles son tus límites a la hora de aprovecharte del resto para tu propio beneficio? Las posibilidades parecen enormes, ¿no? Desde luego, a nivel de mecánicas el juego es muy divertido y adictivo (además de accesible), siempre te anima a rejugarlo para probar diferentes elecciones; las decisiones que tomemos cambian mucho el rumbo de la partida, pues afectan de forma directa a nuestra relación con futuros personajes y la resolución de sus misiones. A veces se siente que el sistema penaliza mucho y muy rápido una mala decisión puntual (lo cual se solventa con el sistema de autoguardado del juego y la posibilidad de cargar la partida en puntos muy diversos para rectificar). Pero una vez te has pasado el juego varias veces, ves que realmente las elecciones del juego van por caminos muy determinados y ahí es cuando la ilusión empieza a romperse.

Es una pena que el edificio del DLC sea exactamente el mismo que el de la historia principal

Su DLC, Sueño Feliz, intenta enfocarlo desde un prisma diferente, aunque acaba cayendo en los mismos errores que comentaré más adelante. Funciona a modo de precuela, ya que conocemos a muchos personajes que hemos visto en la historia principal, pero se recomienda jugarlo tras haber completado dicha trama. En este contenido controlamos a un señor al que un fallo administrativo coloca en el corredor de la muerte para recibir la eutanasia en un centro recién estrenado que da ese servicio a aquellos ciudadanos que han cumplido más de 85 años. Nuestro objetivo será sobrevivir. Una característica diferenciadora del DLC es que aquí no tenemos mujer e hijos (aunque sí un gato con sus propias necesidades), pero el gobierno añade una capa más de control, ya que además de estar pendientes de las infracciones en cuanto a actitudes y posesiones, también deberemos buscar evidencias en forma de rastros de ADN de los inquilinos en diversas pertenencias. También cambian los decretos ley y los objetos prohibidos por el régimen para dar una mayor sensación de variedad. Las historias de los habitantes del inmueble no solo no pierden calidad con respecto a la campaña principal, sino que algunas son incluso más interesantes. Un contenido interesante que aquellos que disfruten con la propuesta inicial del título agradecerán gracias a esa capa extra de profundidad que añade el estar pendiente de los rastros de ADN; sin embargo, hubiera preferido que la estructura del edificio cambiara en esta expansión para no sentirnos tan cómodos desde el principio a los mandos.

Un juego dictatorial en su argumento y sus mecánicas

Antes de pasar a la parte subjetiva del análisis, quiero aclarar que a aquel que le haya convencido lo dicho hasta ahora, adquiera el juego sin miedo; sobre todo si ha disfrutado con otras propuestas similares como Papers, Please o This War of Mine, dado que Beholder es una fusión de mecánicas y conceptos de ambos (aunque personalmente peor que ambos en conjunto); es un juego divertido y con una duración más que aceptable: completar el juego lleva entre dos o cuatro horas yendo a un ritmo calmado, eso sin contar la gran rejugabilidad y múltiples finales con los que cuenta. Pero si os interesa la opinión de alguien que suele tender a buscar el buen karma en estos juegos, por eso de que empatizo con bastante facilidad con los problemas ajenos, seguid leyendo.

La importancia que otorgues al mantenimiento de tu familia determina gran parte de la dificultad del juego

Beholder es un juego tremendamente pesimista en el que no existen los finales puramente felices. Eso se aprende a las malas, frustrando todos tus intentos de ser una buena persona. No quiero incurrir en spoilers, pero sí os planteo uno de los dilemas morales que me hacen tener un problema con Beholder: para curar una enfermedad a tu hija necesitas una cantidad astronómica de dinero, el cual solo se consigue cumpliendo misiones para los inquilinos… pero sobre todo haciéndoles chantaje o entregándoles a las autoridades por motivos reales o inventados por ti.

En mi primera partida no quería entregar a nadie que no se lo mereciera, ayudaba a todo el mundo y nunca apoyé un régimen a todas luces malvado y abusivo. Esperaba que eso fuera suficiente para salvar a mi hija, que esas personas a las que ayudé me devolverían la ayuda o que pasaría algo que acabaría recompensando mis esfuerzos por ayudar a todos. Nada más lejos de la realidad. Mi hija murió, y más tarde por motivos parecidos también se fueron de mi vida mi hijo y mi mujer. Además, un vecino pereció después de haberle ayudado de una forma bastante compleja de conseguir por puro golpe de guión, y el juego se asegura de recalcar que fue por culpa de mis elecciones. Intenté repetir estos fragmentos del juego de una forma moralmente aceptable hasta que vi que el juego no me lo iba a permitir. Es IMPOSIBLE salvar a tu familia sin ser una mala persona; no es solo elaborar perfiles, es necesario chantajear a buenas personas (varias veces) para conseguir ese dinero, e incluso ser el responsable de la muerte de otras tantas para no ser tú el que muera.

Una de las reglas para un creador de videojuegos, como explica Mark Brown en su fantástico canal Game Maker’s Toolkit, es que mediante la jugabilidad encamines al jugador de una forma sutil hacia la forma en la que crees que el juego debe ser disfrutado. Se suele realizar premiando el comportamiento que deseas que tenga el jugador en vez de castigando el que no quieres. Beholder quiere que seas un maldito psicópata y no se molesta en ocultarlo. En una de mis múltiples partidas decidí que iba a sobrevivir a toda costa, que mi familia era un estorbo y no iba a ser prioritario salvarlos. Además, quería usar todas las mecánicas del juego a la hora de vigilar y elaborar informes para el gobierno, de cara a exprimir la jugabilidad del título. Completé el título con una facilidad sorprendente: una vez hubo desaparecido mi familia y sin dudar a la hora de chantajear a aquel que tuviera algo ilegal o entregar a las autoridades a los enemigos del sistema, me encontré con más dinero del necesario y un inmueble sin apenas cosas de las que estar pendiente.

Beholder recompensa a los que están a favor del régimen y aplican su yugo sin piedad, pero no premia a aquellos que se esfuerzan por ayudar a todo el mundo; ni siquiera el gran esfuerzo que requieren muchas de las misiones para salvar a alguien suponen la supervivencia del susodicho. En ocasiones es un juego moralmente devastador si estás interesado e implicado en su historia. ¿Qué mensaje es el que quieren transmitir? Sin meterme en farragosas discusiones de política, quizás el mensaje sea que las buenas personas no tienen cabida en un régimen de estas características. Si es así, mensaje captado. Pero no estoy seguro de que esta fuera la forma en la que quería aprenderlo.

En esta pantalla se toman muchas de las decisiones más difíciles del juego

Es justo decir que el juego ofrece dos niveles de dificultad, el normal (el juego fue diseñado para ser jugado en este nivel) o el de aprendiz, en el que no hay las mismas exigencias económicas (que es el ideal para probar todas las líneas argumentales). Yo he jugado todas mis partidas en el modo normal, pero quizás otros jugadores puedan encontrar un mayor equilibrio en sus decisiones en el nivel de aprendiz. Personalmente prefiero jugar con la dificultad que los desarrolladores consideraron adecuada para la experiencia original, pero la decisión es vuestra.

Conclusiones

Beholder es un juego bien realizado y que realmente consigue el objetivo de hacernos sentir como trabajadores de un régimen totalitario. Cuenta buenas historias a través de nuestros vecinos y si haces el esfuerzo por implicarte, su jugabilidad se vuelve tremendamente satisfactoria (aunque algo repetitiva y predecible hacia el final de la campaña). Pero es un juego que tienes que enfrentar sin una sensación de plena libertad, puesto que el buen karma absoluto es una opción inviable de cara a superar el juego. Puedes retarte a ti mismo a ver hasta dónde puedes llegar siendo buena persona, es otro enfoque para disfrutarlo. Pero si adquieres Beholder, que sepas que tarde o temprano acabarás manchándote las manos. Si eso es algo bueno o algo malo, dependerá de tu criterio. Es curioso como el juego acabe imponiéndonos sus preferencias como el gobierno de la historia que vivimos dentro del mismo. ¿Casualidad o una sensación buscada por el estudio?

Beholder: Complete Edition está disponible en PS4 a un precio de 14,99 € a través de la PS Store. También se encuentra disponible para Xbox One y PC (cuyo análisis realizó nuestro compañero Keeven Argueta hace un año).

Beholder: Complete Edition

Puntuación Final - 7.5

7.5

Recomendado

Una interesante mezcla entre Papers, Please y This War of Mine que encuentra su propia personalidad en su estética y sus mecánicas.

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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