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Entrevista MercurySteam: De Scrapland a Raiders of the Broken Planet

Una perspectiva nunca vista del estudio español por excelencia

Hemos tenido el inmenso placer de visitar las oficinas de MercurySteam, el estudio de desarrollo español más puntero a día de hoy. Tras charlar con ellos, no nos sorprende que 2017 haya sido su año de más éxito. El lanzamiento de un nuevo Metroid y una nueva IP (Raiders of the Broken Planet) en el mercado, consolidan al estudio como un gran ejemplo para todos los que amamos el entretenimiento digital.

Empezamos charlando con el Big Boss, Enric Álvarez, director y co-propietario.

  • Buenos días Enric, ¿puedes comentarnos tus funciones dentro del estudio? ¿Qué juego consideras tu favorito?
Enric Álvarez, director y co-propietario de MercurySteam

En estos momentos dirijo Raiders of the Broken Planet.

Doom (de forma muy rotunda). Los juegos de id Software son los únicos que me han tenido hasta 48 horas jugando sin descansar. Doom en single-player y Quake, sin duda es el juego al que más horas he jugado. No sé si es el que más me gusta, pero al que más horas he jugado, sin ninguna duda. Para mí sigue siendo el mejor shooter de la historia.

  • ¿Qué piensas del remake?

Tú lo has dicho, es un remake. Además, aquello me pilló en el momento justo, tampoco puedo ser objetivo. De hecho, creo que la objetividad es un cuento chino. Subjetivamente te digo que es mi juego fetiche de toda la historia. Entre Doom y Quake, más horas en Quake y sin duda le saqué más provecho, porque con Quake y también Duke Nukem, aunque es de otra compañía, es la misma filosofía.

Duke Nukem 3D en 1997. Aquello no pasó de largo ni mucho menos. Aquella hornada de desarrolladores de Dallas y desarrolladores de 3D Realms me marcaron profundísimamente.

  • ¿Sigues jugando hoy día al Doom original?

Sin duda, e incluso me bajé el otro día el VCR para HTC Vive. Me daban igual los fallos, la resolución y me daba igual todo. Estaba ahí dentro, no me lo podía creer. Lo flipé en colores, entonces en esa época, ese núcleo de desarrolladores (id Software, 3D Realms) me pilló en el momento justo y hoy estoy aquí por eso. Si no, si esos juegos y esa gente no hubieran hecho lo que hizo, contigo estaría otro tío, yo no. Todo lo que saliera de esa época me dejó patidifuso, Quake y por supuesto Duke Nukem. Aprendí a hacer niveles allí y me metí en la industria como diseñador de niveles. A partir de ahí, me busqué un poquito la vida por mi cuenta. Lo que no te puedo responder es el más odiado, tiendo a olvidarme de esas cosas.

  • ¿Qué os ha parecido el año 2017 a nivel profesional?

Ha sido un año muy intenso y 2018 no tiene pinta de bajar en intensidad. Sin duda, el poder decir que somos el único estudio de la historia que ha hecho un Castlevania y un Metroid. Probablemente seremos los únicos,  nos ha dejado una sensación muy dulce. Más cuando la recepción de Samus Returns ha sido tan positiva.

Metroid Samus Returns ha supuesto la vuelta de la cazarrecompensas a Nintendo 3DS
Metroid Samus Returns ha supuesto la vuelta de la cazarrecompensas a Nintendo 3DS

Por otro lado, tenemos Raiders, que es nuestro bebé y al que le estamos enseñando a andar, le estamos enseñando a reírse y es otro tipo de intensidad que tiene más que ver con el empeño del estudio de sacar adelante nuestras propias ideas, nuestras propias IPs. Siempre hemos sacado adelante nuestra tecnología, el ADN del estudio está ahí. Todos los juegos de Mercury funcionan con nuestro motor, incluido Samus Returns. Esta es la primera vez que intentamos sacar adelante una franquicia de esta magnitud.

No es del todo cierto porque Scrapland también era nuestro, pero por aquel entonces lo hicimos porque no nos quedaba más remedio. La industria era diferente hace 15 años, y todo el tema de la distribución digital y los indies, literalmente no existía al nivel que pensamos hacer Scrapland. Pero esta vez, con Raiders lo hemos hecho aposta, sí que teníamos otras formas de enfocarlo, pero decidimos enfocarlo totalmente independiente, un triple AAA independiente.

Estamos cambiando, Raiders nos está cambiando. Probablemente lo más intenso de este año ha sido todo lo que hemos aprendido de Nintendo desarrollando Samus Returns y todo lo que estamos aprendiendo desarrollando Raiders. Es un juego que no tendría sentido en ninguna generación anterior de plataformas. Nos está obligando a enfrentarnos a lo desconocido, de cada tres pasos que damos, dos nos equivocamos. Tenemos que ir avanzando con muchísimo cuidado porque el terreno está minado y el proyecto es gigantesco. Es el proyecto más grande que hemos hecho nunca, supera de largo cualquier Castlevania que hayamos hecho.

Está yendo bien pero también nos queda un montón de trabajo por delante. No es nada sencillo hoy día levantar una IP desde cero. Los jugadores dicen que quieren cosas frescas, pero no es verdad. La verdad es que quieren más de lo mismo una y otra vez. Levantar una IP nueva con una jugabilidad nueva y desafiante que saca rapidísimamente a los jugadores de su zona de confort es complicado, tienes que ser muy convincente y tener una propuesta chula, interesante, fresca y que además se vaya renovando, que vaya ofreciendo nuevos contenidos. Todo eso lo tiene Raiders y aun así está costando Dios y ayuda levantarlo. Pero nosotros no vamos a cejar.

Es lo que marca la diferencia, mucho más que los éxitos y los fracasos. El éxito no te marca en absoluto, el fracaso te marca un montón. La voluntad o la falta de ella para seguir adelante es lo que más diferencia genera entre cualquier cosa que hagas en la vida, los videojuegos entre ellas. Tienes que perseverar y tienes que persistir, cuando tienes todo en contra tú sigue adelante. Es la épica de la vida, cualquier película, cualquier libro sobre personas que desafían lo convencional va de eso, el héroe que consigue el triunfo porque desobedeció a los que le decían que no hiciera, los que trataron de impedírselo y derrotó al monstruo final.

  • Después de terminar Metroid Samus Return: ¿Os gustaría seguir trabajando con Nintendo?

Trabajar en una de las IPs más importantes de Nintendo ha sido todo un privilegio, y MercurySteam es hoy en día un mejor estudio de desarrollo gracias a esta colaboración, ya que todo lo que hemos aprendido de la mano de Nintendo lo podremos aplicar en desarrollos presentes y futuros.

  • Sois el único estudio que ha tenido el honor de trabajar con Konami y Nintendo, ¿qué otra saga os gustaría tocar?

Sin duda es un hito para el estudio. En este momento estamos concentrados en trabajar en Raiders of the Broken Planet, nuestra propia IP, que aún tiene mucho recorrido por delante.

  • ¿Hasta qué punto podíais experimentar con sagas tan icónicas como Castlevania o Metroid? ¿Contabais con libertad de desarrollo o era algo más guiado?

La creatividad y la innovación forman parte del ADN del estudio. No solo no habríamos aceptado proyectos totalmente encorsetados en los que no hubiéramos podido aportar nuestra visión, sino que esa nunca fue la intención de los Publishers -ya que buscaban ideas frescas y un aporte creativo para cada proyecto.

  • ¿De dónde proviene el nombre de MercurySteam?

MercurySteam nace de una referencia extraída de Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll, y la figura del Sombrerero Loco. En el siglo XIX, los sombrereros utilizaban vapor de mercurio para fijar el tinte a la superficie de los sombreros. Al ser altamente tóxico, muchos de ellos acababan perdiendo la cabeza. Siempre ha sido la filosofía del estudio buscar el camino más arriesgado y las apuestas más altas, y también hemos comentado en más de una ocasión que hay que estar bastante loco para dedicarte a desarrollar videojuegos.

Después de la interesante introducción al estudio, llegó la hora de hablar con Karen Hernández, Community Manager de Raiders of the Broken Planet.

Karen Hernández, Community Manager de Raiders of the Broken Planet

Soy Karen Hernández, Community Manager en MercurySteam. Mi videojuego favorito, creo que lo sabe todo el mundo, Bayonetta. Es un juego que me ha marcado pero el primero especialmente porque creo que es un juego con mucha personalidad. Personalmente me encantan los hack-and-slash y creo que es un juego muy completo a nivel de combate e historia, tiene mucho carisma. Es un personaje que tiene personalidad y con el que te acabas sintiendo identificado y tratas también de sacar lecciones de vida.

Y por último, tuvimos el placer de conocer a José Herráez, Senior PR Manager.

José Herráez, Senior PR Manager

Mi nombre es José Herráez, Senior PR Manager de MercurySteam, lo cual significa que llevo todo el departamento de comunicación. Trabajo con Karen y con Nacho, responsable de materiales.

Mi videojuego favorito, aunque es difícil quedarme con uno, tendría que ser Metal Gear Solid, la primera versión para PlayStation porque básicamente cambió mi visión de lo que entendía que los juegos iban a ser capaces de hacer. Es un juego que transciende el medio en sí mismo, incluso teniendo en cuenta que en aquella época el hardware era mucho más limitado con respecto a los que tenemos hoy día. Ya de por sí tocaba algunos temas a nivel filosófico que me pareció iban a cambiar las reglas en el mundo de los videojuegos y creo que así ha sido.

Visión Global del estudio

  • ¿Quién es MercurySteam?

MercurySteam es la élite de desarrollo de videojuegos en España. Añadiría que, para el hecho de ser un estudio español, somos un equipo considerablemente grande, 130 personas. Somos un estudio que tiene el raro privilegio de decir que realmente somos un estudio Metroidvania porque hemos trabajado en las dos grandes sagas relacionadas con este tipo de videojuegos, es algo que nadie más puede decir. Creo que lo que mejor nos define y es un poco lo que comentaba Enric, es la inquietud por seguir haciendo cosas diferentes y nuevas. Apostar por la vía más difícil pero que probablemente sea la más satisfactoria a largo plazo. No solo porque al embarcarte en un lanzamiento que prescinde de un publisher, por ejemplo, la recompensa si todo llega a buen puerto puede ser mayor pero también porque la satisfacción personal es un factor muy importante para todo el equipo. Es algo que define muy bien la filosofía de este estudio.

  • 2017 ha sido un gran año para MercurySteam. ¿Qué os ha llenado más y qué os ha dejado más fríos?

José H: Está claro que lo que más me ha llenado ha sido unirme al equipo, me uní en agosto de 2017, justo antes del lanzamiento de Raiders. La primera campaña salió el 22 de septiembre y eso significó que aterricé corriendo porque tuvimos que poner en marcha un plan de comunicación que me hubiera gustado desarrollar en 10 meses, en mes y medio. Fue todo un desafío, pero tremendamente divertido, también la oportunidad de sentir que en el estudio se escucha la voz de comunicaciones. Es un estudio que entiende la necesidad de comunicar eficazmente y que te ofrece los medios para hacerlo, bien sean económicos o poder contar con Karen. Teníamos muy claro que necesitábamos a alguien muy específico en el departamento de comunidad y tener carta blanca para contratar a alguien fue realmente todo un bonus.

Karen: Yo me incorporé un poco después que José, llevo apenas tres meses en el estudio. Es mi primera vez trabajando dentro de una desarrolladora. La verdad es que es una experiencia diferente, es un salto curioso pero la experiencia está siendo inigualable. Para mí es increíble poder trabajar con gente de disciplinas tan diversas como concept, diseño, programación, de las que desconozco. Sí que me ayuda a nutrirme de cosas que antes no sabía. Además, desde el primer día he tenido que estar coordinándome con todos ellos. Creo que eso también me está haciendo crecer como profesional, estoy aprendiendo muchísimas cosas, no puedo estar más contenta. Trabajo en el estudio más importante a nivel nacional de desarrollo. A nivel internacional también se ha hecho bastante eco con “Metroidvania” y ahora con Raiders, no puedo pedir más.

El equipo en pleno proceso para la nueva campaña de Raiders of the Broken Planet
  • Siempre hay algún detalle que no llega a ver la luz en el camino del desarrollo. ¿Compartís con nosotros algún detalle que hubieses querido añadir?

José H: Lo bueno que tiene un desarrollo como Raiders es que, al ser un juego que se va lanzando en diferentes capítulos, se va lanzando en distintas campañas. No solo te da tiempo a crear ese nuevo contenido sino a reinventar y rediseñar el juego basado en lo que tú crees que ha funcionado mejor, en las cosas que no han funcionado tan bien y que se pueden modificar y en el feedback de la comunidad. Lo cual hace que el desarrollo esté vivo y que realmente si te has dejado algo que por tiempo o porque se te ha ocurrido más tarde, porque no tenías los medios para hacerlo en su momento, siempre puede llegar más adelante. De hecho, estamos comunicando que el lanzamiento de la tercera campaña no va a suponer solo nuevo contenido, vamos a rediseñar el sistema de progresión del juego y efectivamente eso significa que la experiencia de Raiders, sobre todo el modo campaña va a ser totalmente diferente a lo que se ha jugado hasta ahora.

El día a día en MercurySteam

  • Por todos los tuiteros que te siguen, tengo que preguntar: ¿De dónde te viene ese gusto por el café?

José H: Mi obsesión por el café empezó con Twin Peaks. Cuando se emitió por primera vez la serie en el 91-92. No quiere decir que sea viejo, pero me fascinó tanto el agente Cooper con su cara de completo deleite al probar el café, que dije, esto tiene que ser interesante y así fue como empecé a beber café. No lo consumo por mantenerme despierto ni por estar más activo sino porque me gusta, me apasiona el sabor. Según mis cálculos, recientemente he pasado la cifra de los 57.000 cafés, no está mal.

  • ¿Cómo es un día normal en MercurySteam?

José H: Básicamente, un día típico pues empieza así. Nos ponemos al día dentro de nuestro departamento, luego tenemos un daily con otros miembros del equipo (Diseño y Programación), donde nos ponemos al día en las tareas que hemos hecho el día anterior y cuáles son las que tenemos ese mismo día. En ella también se discute si alguien tiene algún tipo de bloqueo en sus tareas pues como se puede solucionar. Luego revisamos nuestro calendario de materiales para medios y redes sociales.

Karen: Yo gestiono comunidades y redes sociales, Twitter, Facebook e Instagram. Tenemos también un canal no oficial de Discord donde la comunidad se involucra bastante y están los más veteranos del juego. El núcleo o la comunidad más fuerte está en nuestro foro oficial, donde encontramos a gente más implicada, que da sugerencias. Si aparece algún tipo de problema, intentamos solventarlo lo antes posible o nos ponemos de acuerdo con Q/A. Nos ayudan a resolver ese tipo de bugs. También ayudo con el tema de materiales y con cositas de comunicación en general.

José H: La verdad es que, en nuestro departamento, a pesar de que todos tenemos nuestros roles definidos, nos solapamos unos a otros e intentamos echar una mano siempre que podemos.

Karen: Hacemos también una serie de videos con el estudio, los Devshouts, con miembros del equipo con distintos perfiles. Cuentan un poco como jugar o como sacar el máximo partido a cada personaje, sus habilidades, como funcionan sus armas y demás. Tenemos otros vídeos llamados Inside Raiders donde hablamos de temas como actualizaciones o por ejemplo un upgrade o herramientas nuevas.

Tras Raiders of the Broken Planet

De izquierda a derecha, Konstantin, Lycus, Harec, Shae, Alicia y Hans.
De izquierda a derecha, Konstantin, Lycus, Harec, Shae, Alicia y Hans.
  • ¿Cuál consideráis la principal inspiración detrás de Raiders of the Broken Planet? ¿Cómo surgió y evolucionó la idea?

José: Es cierto que Los 7 Magníficos y el Western en el espacio es una influencia tremenda para Raiders of the Broken Planet. También series como Firefly, por ejemplo, de Josh Whedon. Es una clara fuente de inspiración no solo a nivel conceptual, sino también en el sentido del humor gamberro y Raiders está lleno. Hay algún Easter Egg al respecto que invito a que busquéis. A nivel jugable, sobre todo, bebe de los shooters brawlers en tercera persona, más shooter porque brawlers realmente no hay tantos. Es una clara inspiración que muy poca gente piensa hasta que se la comentas.

El tema del antagonista que es uno de los rasgos más definitorios del juego. Viene del primer Perfect Dark, de la primera Xbox. El modo contraoperativo en el que un jugador se infiltraba en tu partida y se dedicaba a luchar en el bando enemigo. Por aquel entonces el juego online estaba en pañales en consola y fue algo totalmente revolucionario que por alguna razón no se ha vuelto a tratar hasta que ahora nosotros hemos vuelto a tratar ese concepto en Raiders of the Broken Planet. Quizá a nivel jugable sea la referencia más clara en uno de los apartados más específicos del juego.

  • ¿Habéis tenido el nuevo mapa en vuestras manos?

José H: Claro, totalmente. De hecho, la semana pasada mismo nos hicieron una preview especial.

Karen: Un tutorial enseñándonos como sacarle el máximo partido.

José H: Vino uno de los diseñadores, responsable del nivel y nos hizo todo un pase de la nueva campaña. Nos viene fenomenal a la hora de comprender como funciona y como comunicarla. Siempre digo que tienes que ser el mayor experto en tu empresa y tu producto si quieres ser un buen comunicador.

El balance que hacemos hasta ahora es gratamente positivo, en el sentido de que hemos presentado nuestra propuesta y la vamos lanzando y actualizando periódicamente. Sobre todo, escuchando a la comunidad y trasladando esas opiniones de lo que funciona y lo que no al equipo de desarrollo. Es verdad, y eso Karen te puede atestiguar, que a veces la comunidad piensa que no se les hace caso porque no entienden el tiempo que lleva desde que se identifica algo que puede cambiar y mejorar hasta el momento en el que puede estar en el juego. Es un proceso larguísimo que pasa por sentarte a planificar, diseñar, determinar recursos, ponerlos en marcha tanto en programación como diseño o arte. Una vez todo esté hecho tienes que mandarlo a submission a las sub parties. Eso quiere decir que lo tienen que aprobar Microsoft, Sony y Steam. Si tuvieras que trabajar en Switch, tendría que ser Nintendo también. Es un proceso monumental que lleva mucho tiempo y la gente se frustra porque creen que no hacemos caso. Estamos haciéndolo, pero lleva mucho detrás.

Karen: Eso tiene una lectura positiva. Quiere decir que la gente está muy involucrada, entusiasmada y quieren ver un juego que les gusta, ir a mejor. Nosotros intentamos calmarles y decirles que lleva su tiempo aplicar los cambios. Si queremos hacer este cambio grande en el sistema de progresión del juego, eso necesita delegar, coordinar mucha gente de todos los equipos en Mercury. Al final es todo para mejor, el balance es positivo.

  • ¿Qué me podéis contar sobre la nueva incorporación a los Raiders?

José H: Realmente, no tengo mucho problema en contarte algo. De hecho, ya se conoce porque lo anunciamos junto con la segunda campaña. Se anunció la relación de Raiders que van a salir. Solo queda uno por salir y es Doldren. Probablemente mi Raider favorito porque, no solo me gusta su estilo a nivel visual y jugable, de nuevo es el ejemplo perfecto sobre como su personalidad queda plasmada en su forma de jugar.

Doldren será una de las últimas incorporaciones al plantel de Raiders.
Doldren será una de las últimas incorporaciones al plantel de Raiders.

Tiene una personalidad peculiar y me gusta mucho porque también es el primer personaje para el que he escrito historia. Esa personalidad tan inquietantemente atractiva es algo en lo que me he divertido muchísimo. Creo que Doldren va a ser uno de los personajes más utilizados en Raiders a partir de ahora.

  • ¿Cómo creéis que los Raiders conectan con la comunidad de jugadores? ¿Nos podéis decir el rasgo más característico de algunos de ellos?

Karen: Creo que Raiders es un juego que ha calado en la comunidad precisamente por su concepto diferenciador. Se aleja de lo que hemos visto hasta ahora en videojuegos y hay mucha gente que prefiere jugar más tranquila. Prefieren jugar con su equipo de Raiders y los hay que eligen al Antagonista para intentar fastidiar la partida a otros. Yo creo que precisamente por eso ha calado muy bien en la comunidad. Creo que es un juego que llama la atención precisamente por eso y más o menos a diario es lo que me encuentro. Comentarios de gente que se involucra mucho, quieren que el juego vaya a mejor. Es increíble ver la cantidad de sugerencias que proponen. A veces dices, ¡qué idea tan genial, de verdad! Intento transmitirle esas cosas al equipo y proponer cambios factibles o preguntar cómo funciona algo en concreto para transmitírselo a la comunidad. En ese sentido, es bastante positivo.

Con los personajes voy a ser un poco subjetiva, es imposible ser objetiva, voy a tirar un poco por los que más me gustan a mí. La primera que me gustó cuando vine a probar el juego como periodista fue Alicia. Creo que es un personaje con muchísimo carisma. Me gusta que tengan algo que los distinga, y ella es la única que tiene su barra de estrés alta. Y te dices ¿por qué el resto de personajes se esconde, les baja la barra y ella sigue todo el rato en esa tensión y es visible por los enemigos? Resulta que es una especia de adicta al Aleph. Es un personaje que, si te has leído el comic animado y el lore, entiendes su historia y porque se ha vuelto tan dura. Se ha creado esa coraza, pero al mismo tiempo creo que es una tía badass. Me encanta jugar con ella porque su habilidad te permite saltar por las paredes. Te permite un abanico muy amplio de opciones cuando vas a luchar en según qué mapas. Evidentemente, tienes que elegir bien, no funciona igual para todos, pero creo que a ella la definiría su actitud de mala.

También soy muy fan de Ginebra. Aunque es más nueva que Alicia, me gusta porque tiene ese componente que se sale de lo que hemos visto o solíamos ver en videojuegos, el estereotipo de mujer delgada, muy a lo Lara Croft. De hecho, Lara ha visto su evolución a mejor en el sentido de que antes estaba más sexualidad que ahora después del reboot. Ahora es una chica normal, una arqueóloga que luego pasa a ser aventurera y decide descubrir que pasó con su padre.

Ginebra me gusta porque es muy versátil, es lo que la distingue. Me permite moverme por el mapa con mucha facilidad, acercarme más rápido al enemigo y de forma furtiva o escapar y mantener la distancia. Lo que la distingue es la versatilidad.

Luego está Shae. Aunque no soy de jugar con snipers, creo que es un personaje bastante curioso a nivel de habilidades. El tema de la invisibilidad la hace bastante furtiva en el sentido de que puedes ir un poco más escondido. Diría que lo que describe a Shae, basándome en el lore, es la lealtad. Si has leído el lore, ves que ella abandona sus tierras para luchar contra los humanos. Me refiero a lealtad para con su gente y con su tierra. Quiere defender los suyo a toda costa y no le importa lo que tenga que dejar atrás.

¿Os gustaría saber más sobre el trabajo del estudio? Aquí tenéis nuestro análisis de Metroid Samus Returns.

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Jose Donaire

Mi hogar es el reino de los píxeles, en el país de las piruletas. No hay palabras para describir lo que siento por The Legend of Zelda: Majora's Mask. La H es mi letra favorita.

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