AnálisisXbox One

SOMA – Análisis Xbox One

Versión analizada: Xbox One. También disponible en: PS4, PC.

En mis años como jugador he ido ampliando tanto mis horizontes como mis gustos, abriéndome cada día a más géneros, plataformas y formas de juego. Creo firmemente que cerrarme ante cualquier experiencia es limitarme en un mundo tan rico como el del videojuego, aunque hay un género que siempre se me ha resistido: el terror. Soy una persona que se enfoca en la exploración, en buscar detalles, en ir con calma, y saber que hay algo tras de mí me impide disfrutar.

Después de decir esto, la pregunta siguiente es obligatoria: ¿Y qué haces analizando un juego de terror?, pues por algo tan simple porque el título de Frictional Games, que vio la luz hace ya dos años, me ha sido recomendado por activa y por pasiva por mis amigos, prometiéndome “algo diferente” a lo acostumbrado. SOMA es un título opresivo, sí, que busca aterrorizarte, pero que rehuye de los jumpscares, los cuales odio con todo mi corazón, y que además busca hacer sentir incómodo con cada decisión que tomes. La premisa, a priori, me llamó la atención… Ahora solo queda ver qué tal la práctica, y su llegada a Xbox One ha sido mi excusa para conocer la historia de Simon Jarret.

En la más profunda oscuridad

La realidad es aquello que, incluso aunque dejes de creer en ello, sigue existiendo y no desaparece.

– Philip K. Dick

Como cada noche, Simon Jarret no puede dormir. Hay una pesadilla recurrente, o más bien un recuerdo, que no deja de atormentarle: un viaje en coche, él al volante y su gran amiga Ashley junto a él, y en cuestión de segundos todo cambió. Ashley murió ante sus ojos y él, quedó en una fina línea entre la vida o la muerte.

Desde aquel día Simon es prácticamente un muerto viviente, sobrevivió, pero el constante sangrado de su cerebro lo acabará matando en poco tiempo, además de haberle reducido su vida al mínimo estrés posible para que este no sufra ningún tipo de estímulo que acelere el proceso. Simon está en la más profunda oscuridad, y el único rayo de luz es el Dr. Munshi, el cuál ha creado un sistema informático capaz de escanear el cerebro y crear una simulación con la que pueden probar una serie de tratamientos y buscar el más adecuado sin que esto afecte al paciente, y Simon es el paciente perfecto.

SOMA es un juego sobre la existencia, lo que nos hace ser nosotros mismos, qué nos define.

Cuando Simon se sienta en aquel escáner cerebral, todo cambia. Se hace la oscuridad, y cuando el visor se alza, no se encuentra en el mismo lugar, no hay rastro de su ciudad Toronto, ni del Dr. Munshi, solo un lugar opresivo, claustrofóbico y que se ubica más de 100 años después de aquel día en el que Simon creyó ver la luz, pero solo se hundió más en el oscuro océano.

Así empieza SOMA, un survival horror que nos trae pura ciencia ficción en una aventura que nos ubica en la PATHOS-II, una estación submarina donde todo rastro de vida parece haber sido erradicado por las máquinas, que han tomado el control hasta tal punto de creer ser humanos.

Frictional Games ha madurado con el tiempo, y rehuye del terror más clásico de Amnesia: The Dark Descent,

SOMA es opresivo, claustrofóbico y escalofriante. Incluso en los momentos de paz, nunca estás seguro.

envolviéndolo todo con un guión genial que se atreve a hacer preguntas incómodas al jugador, y de las que no siempre tenemos la respuesta adecuada.

Sí, hay algún que otro dichoso jumpscare, pero no es un recurso que se use en exceso, porque SOMA sabe que cuenta con otras armas más potentes.

Y este es uno de los motivos por los que decidí jugarlo, porque no todos los juegos de terror tienen la valentía de plantear dilemas morales, un ejemplo perfecto de que el terror puede ser también el envoltorio de una historia profunda, más allá de intentar hacernos saltar del sillón cuando uno de nuestros enemigos nos encuentre. Y aunque la obra me ha dado algún que otro susto, sus esfuerzos están centrados en hacernos sentir incómodos y confusos. Incluso en sus momentos de paz, que los tiene, nunca estamos del todo seguros de qué nos encontraremos al abrir la puerta o de si el ruido que hemos escuchado anuncia la llegada de un enemigo, o es simplemente otra señal de una estación marina que está en las últimas.

La exploración es clave en SOMA para entender su mundo y unir las piezas de un guión soberbio que va en aumento hasta su extraordinario final.

Me gustaría incidir más en su historia, la cual está plagada de giros argumentales e incluso cuando crees que te lo ha explicado todo, te sorprende con algo y que acaba en un colofón final sensacional que cierra de forma redonda una aventura que merece vivirse en los mandos, pero incidir en cualquier punto de la trama de SOMA sería entrar en spoilers, y eso destrozaría por completo la experiencia.

Bienvenidos a PATHOS-II

Y es que los estrechos pasillos y habitáculos de la PATHOS-II, que se divide en varias bases submarinas y que visitaremos a lo largo del juego, están llenas de información e incluso de NPC’s que ayudan a esclarecer qué ha sucedido en un lugar donde no hay rastro de vida humana, más allá de máquinas asesinas, u otras más pacíficas pero que han perdido por completo el norte.

El diseño es soberbio, hay un maravilloso trabajo artístico que saca gran partido a unos gráficos más bien mediocres para los tiempos que corren, pero es algo que acabas olvidando por su buen hacer a la hora de hacernos sentir que somos presa de la propia base submarina. Nos sentiremos desorientados, y el esfuerzo del juego por privarnos de la mayor indicación fomenta que exploremos por completo cada estancia.

Los tramos submarinos resultan escalofriantes por la casi total ausencia de luz y la sensación de que somos una presa fácil.

En diversos momentos saldremos fuera de las instalaciones, casi siempre para ir en dirección a otra zona de la PATHOS-II, y es estos momentos cuando SOMA saca lo mejor de sí. Nos movemos por entornos más abiertos, disfrutamos de su espectacular diseño y, además, es cuando más inseguros nos sentimos. Hay una oscuridad intensa más allá de los pocos focos que iluminan diversas zonas, y la luz que vemos en la distancia no siempre significa que todo vaya a salir bien.

A nuestras manos tendremos el Omnitool, un aparato que nos ayudará a activar diversas puertas y mecanismos, además de

Simon posee la habilidad de tomar archivos de audio de los intercomunicadores que han sido usados en las instalaciones.

servir para comunicarnos con nuestra compañera y que será clave para avanzar, por lo que hay que tener cuidado de no olvidárnoslo… Que puede pasar.

Durante nuestras incursiones exteriores e interiores, podremos tomar información sonora de los intercomunicadores que usaron los empleados en vida. Esto es gracias a ciertas capacidades que Simon posee, y serán vitales para conocer algunos personajes claves y recurrentes, estos son fáciles de encontrar incluso en las zonas submarinas, ya que suelen estar indicados con una luz que facilita su visionado.

Y es que la cantidad de información que encontramos es brutal, y es el mayor recurso que posee el título, creando una historia en segundo plano para dotar de humanidad a su mundo grotesco y terrorífico.

No dejes que te vean

Pero toda esta exploración se ve truncada por las máquinas corruptas, las cuales merodearán por los largos y estrechos pasillos de la PATHOS-II en nuestra búsqueda. Habrá diferentes tipos de enemigos, aunque nunca habrá más de uno a la vez, por lo que podemos estar tranquilos de que no surja ninguna emboscada.

Los monstruos tienen comportamientos diferentes, y su diseño roza lo grotesco y desagradable… Aunque son terriblemente estúpidos.

Para ello tendremos que ocultarnos de su mirada, agachándonos para hacer el mínimo ruído e incluso desviando su atención con objetos que podremos tomar del escenario y lanzarlos para desviar su atención. Es aquí donde el juego más flaquea, en la IA de los enemigos, que por lo general son terriblemente torpes.

En pocas ocasiones moriremos, y probablemente sea porque tomemos el camino incorrecto. De la mayoría de enemigos podremos correr y desviar su atención, lo cual resta cierta tensión a los “enfrentamientos”, aunque eso no significa que no sean terroríficos. Los enemigos, que tienen ese toque orgánico y  mecánico visto en el arte de H.R Giger, que trabajó elaborando los diseños de Alien: El Octavo Pasajero, o también del grotesco diseño de David Cronenberg.

El diseño es genial, y según nos acercamos a la recta final vamos descubriendo los monstruos más horripilantes.

Cuando estemos heridos cojearemos e iremos más lento, así que la única manera posible de curarse es… con eso.

Frictional Games ha conseguido crear unos seres incómodos y que a pesar de que los tengamos a plena vista, nos harán sentirnos intranquilos, sobre todo sabiendo que cada uno de ellos actúa de diferente forma, e incluso mirarlos directamente no siempre puede ser la opción más adecuada.

Cuando un enemigo nos hiere, ya que casi siempre tendremos dos oportunidades antes de morir, es decir, reiniciar al punto de control, nos quedaremos con una cojera que ralentizará nuestros movimientos, volviéndonos más torpes y no tan aptos para la huída en caso de descubrirnos.

Si esto ocurre, nos surgirá la necesidad de encontrar unos artefactos iluminados, y con un aspecto no muy amigable, que serán los encargados de sanarnos. No hay demasiados, y aunque la IA no es demasiado inteligente, puede que nosotros mismos nos quedemos bloqueados en alguna sala al huir por el lugar incorrecto, por lo que mejor tener localizados estos botiquines, por llamarlos de alguna forma, y  administrarlo bien, ya que solo podrán usarse una vez.

Modo Seguro

Hablando de los monstruos, toca pronunciarse sobre la novedad que trae la versión de Xbox One, el Modo Seguro. Bajo mi punto de vista, resulta algo contraproducente, ya que cuando crear un juego con una ambientación tan opresiva e incómoda, todo esto potenciado por la aparición de nuestros enemigos, que pululan por la estanción a sus anchas y que buscan detener nuestro avance, lo último que debes hacer es quitar esa presión al jugador.

El Modo Seguro consiste en que los enemigos nos ignoren, están, siguen siendo escalofriantes, pero nos dejan campar a nuestras anchas sin poner resistencia, y esto solo consigue que nos sintamos libres. Sí, sigue existiendo la incomodidad, y resultan grotescos, por supuesto, el sonido sigue sacándonos algún escalofrío, pero al saber que nadie nos busca nos sentimos completamente a salvo, y al final, eso crea una experiencia completamente diferente a lo que este SOMA pretende.

El Modo Seguro gustará aquellos que lleven mal el terror, pero es innegable que echa por tierra gran parte de la experiencia de SOMA.

Esta es una puerta abierta para aquellos que gestionen mal el ser perseguidos por criaturas horrendas, sí, y permite que podamos profundizar más en la historia al no existir ninguna amenaza, pero un juego que hace tantos esfuerzos en que no demos un paso en falso, en que miremos tras cada esquina por si hay un ser pululando por allí, lo último que debe hacer es eliminar dicha amenaza.

Aún así, es algo opcional, pero os recomiendo encarecidamente que si queréis vivir de verdad SOMA, si habéis dado el paso de jugar a él, hacedlo con la experiencia al completo, porque escuchar las pisadas de nuestro enemigo acercándose mientras leemos unos documentos, o escondernos mientras reiniciamos un servidor para poder abrir una puerta, solo tiene sentido si hay una amenaza real.

Artísticamente impecable

Siempre he sido un firme defensor de que el diseño artístico es mucho más importante que los gráficos. Sí, SOMA es un juego de 2015, incluso en su año fue gráficamente discreto, pero su diseño artístico es una auténtica delicia que sigue poniendo los pelos de punta.

La ausencia de luz realza el aspecto industrial y mecánico de sus instalaciones, que constan de largos pasillos, habitaciones y algunas salas más grandes, por supuesto no falta la presencia de cadáveres, sangre y restos mecánicos corruptos que rezuman carburante.

La PATHOS-II posee un gran mimo, recordando a lugares tan emblemáticos como Rapture, de la saga Bioshock.

Como comento arriba, el lugar guarda semejanzas con otro juegos como Bioshock y su fantástica Rapture, aunque apostando por un toque más futurista. A esto se unen las zonas exteriores, donde para mi gusto, han invertido más esfuerzos por hacernos sentir completamente perdidos.

Y es que, dejando atrás el diseño artístico del que he hablado antes en este análisis, el sonido es uno de los grandes fuertes

El juego solo posee voces en inglés, aunque el doblaje está bien escogido y los actores consiguen infundar vida a las máquinas.

de SOMA. El título carece prácticamente de temas sonoros, y apuesta por sonido ambiental y efectos FX para ponernos los pelos de punta.

Escuchamos cada quejido del metal, las pisadas, incluso los símbolos de vejez de una base marina que están en las últimas. En Frictional Games saben que el sonido es lo más importante, y como en sus anteriores juegos, cumple de sobra.

Aunque hay pocos personajes, más allá del protagonista y su compañera, todos muestran un doblaje fantástico que transmite esa locura que rezuma el título.

La ingenuidad de los argumentos de las máquina que se niegan a creer que sean máquinas, o de la confusión del propio Simon ante un futuro 100 años después de la época en la que vivía, sumando a su desconocimiento por completo de qué sucede, nos meten enseguida y nos crean un vínculo con él.

Y volviendo al tema musical, aunque soy un amante de las Bandas Sonoras, creo que ha sido la decisión más acertada. Nos sentimos por completo parte del juego, y aunque cuando somos descubiertos por el enemigo suena una melodía estridente, simplemente sirve para potenciar el nerviosismos y el desconcierto sobre dónde deberemos escondernos para huir de su mirada.

En resumidas cuentas, sus creadores han conseguido llegar justamente al punto de diseño sonoro y artístico perfecto para envolvernos en su mundo, sentir que somos realmente Simon Jarret, y quedarnos tan confusos, asustados y angustiados como él.

Conclusiones

Frictional Games ha demostrado que puede seguir creando obras fantásticas de terror, y que más allá de los sustos, puede hacernos meditar sobre nuestra propia existencia o nuestros propios actos, rehuyendo de grandes actos que desemboquen en nuestras decisiones, simplemente haciéndonos vivir el momento y preguntarnos: ¿he hecho lo correcto?

Con un diseño artístico sensacional, y un guión que va en aumento hasta acabar en un final que, en lo personal, me ha parecido fantástico por las sensaciones que crea, estamos ante un juego de terror al que es obligatorio jugar, que si bien adolece de ciertos fallos como una IA nefasta y que a veces es demasiado parco en palabras y nos deja un poco perdidos por su falta total de indicación, consigue triunfar en lo que propone: crear una experiencia terrorífica y una reflexión profunda.

Por último, el Modo Seguro no es un gran añadido, y arruina la experiencia de juego, pero abre las puertas a aquellos menos dados al terror para disfrutar de una gran aventura. Solo decir que aquellos jugadores de Xbox One que no han disfrutado de SOMA, tienen la oportunidad perfecta para sumergirse, y nunca mejor dicho, en uno de los mejores juegos de terror de su año de lanzamiento.

SOMA

Puntuación Final - 8

8

Un fantástico juego de terror para los amantes de la Ciencia Ficción. Su guión nos llevará a preguntarnos qué nos hace ser humanos, y nos obligará a tomar dilemas morales terribles.

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Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.

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