AnálisisPS4

Battle Chasers Nightwar – Análisis PS4

Antes de nada, sabemos que este análisis llega con cierto retraso respecto a otras webs, y aunque nos ha sido imposible tenerlo para antes, nos ha gustado tanto que sentíamos que debíamos traeroslo a pesar de la tardanza. Vamos allá.

Dicen que las mejores novedades son aquellas que conservan un reducto de su pasado, cosa que nosotros reafirmamos hoy con Battle Chasers Nightwar, el primer proyecto de Airship Syndicate. Esta desarrolladora fue creada (entre otros) por Joe Madureira, antiguo director creativo de las entregas de Darksiders, y autor de la saga de cómics en la que se basa y ambienta este juego, Battle Chasers Anthology. Tras una exitosa campaña en Kickstarter, el proyecto por fin salió a la luz, recuperando las aventuras del intrépido grupo en un videojuego de formato RPG que consigue enganchar tanto a fans como a neófitos.

Un sistema clásico mejorado

En pleno 2017 puede resultar cada vez más y más raro encontrar un juego que siga los cánones más clásicos de los RPG, pero como os iremos desvelando a lo largo de este análisis, Battle Chasers es un título que sabe moverse muy bien por esas aguas, aportando, si bien no grandes innovaciones, pequeños rasgos y/o elementos muy interesantes que saben sazonar a este título estupendamente. Nuestra historia arranca con todos nuestros héroes juntos mientras son atacados por un grupo de bandidos que logra derribar su nave aérea y estrellarla en la Isla Medialuna, separándolos a unos de los otros. En un principio la trama avanzará a medida que intentamos encontrar al resto de nuestros compañeros, para al mismo tiempo ir descubriendo que los bandidos están organizados bajo el mando de una siniestra hechicera que busca hacerse con una serie de extraños artefactos.

Para evitar esto nosotros contaremos con Gully, una joven luchadora enfundada con un par de guanteletes de poder que le legó su padre, y que servirá como nexo inicial del resto del grupo; por otro lado tendremos a Calibretto, un golem de guerra mecánico que decidió dejar atrás la violencia y centrar sus esfuerzos en proteger a Gully; Garrison, un diestro espadachín y antiguo alumno del padre de Gully que se ha propuesto mantenerla a salvo y entrenarla para que sea capaz de valerse por sí misma, como homenaje a su antiguo mentor; Knolan, un longevo y poderoso mago que aportará al grupo su dilatada experiencia y su viperina lengua; y Red Monika, una astuta, letal y ágil pícara, armada con un par de pistolas y un puñado de bombas, capaz de infiltrarse en cualquier situación (aunque menos capaz de pasar desapercibida). Como personaje invitado en exclusiva para este juego tendremos a Alumon, un misterioso cazador de demonios que algunos creemos que se ha colado de un casting para el próximo Castlevania.

Lo dicho, un estilo de corte clásico con una historia y personajes bastante clásicos, pero que funciona perfectamente. Lo que le falta de profundidad a la historia lo compensa con una incesante intriga en el cambio de fase a fase. El mapa no puede recorrerse libremente, sino que se va desbloqueando a medida que avanzamos en la trama y vamos dando respuesta a algunos de los misterios que ocurren en la isla. Claro que, con cada misterio resuelto surgirán dos más que nos impedirán soltar el mando con facilidad. Lo mismo pasa con los personajes. Cada arco del juego nos hará descubrir (ya sea mediante un diálogo o una interacción) una faceta nueva de ellos mismos que ahonda más y más a medida que avancemos en la historia, del mismo modo que las conversaciones con ciertos NPCs y las noches en la Posada.

El arte de guerrear

Pese a lo dicho anteriormente, la verdadera joya de este juego es su sistema de combate. Sí, su sistema de combate basado en turnos, algo que para muchos podría resultar anticuado, pero que Airship Syndicate ha sabido hacer que resulte entretenido e incluso buscado por el jugador. Esto está bastante relacionado con el nivel de dificultad del juego, el cual ha sido diseñado para que el jugador no se dedique simplemente a pulsar el botón de Atacar hasta que el enemigo caiga derrotado. Battle Chasers cuenta con todo un diccionario de términos y elementos presentes en el combate, así como un Bestiario recopilatorio de todos los enemigos que nos hemos cruzado en nuestro camino que deberemos tener en cuenta si queremos conseguir la victoria, ya que hay enemigos que serán débiles contra ciertos tipos de ataque, o personajes que combatirán mejor juntos y podrán realizar poderosos combos. Además, antes de realizar cada acción podremos ver el orden en que se resolverá esta, si antes o después de la de otro aliado o enemigo, de modo que podamos sopesar en todo momento qué acción nos interesa más, si realizar un ataque, defendernos, o curar a un aliado que se encuentra al borde de quedar noqueado. Y creednos cuando os decimos que perder aunque sea solamente a uno de los tres miembros que forman nuestro equipo puede suponer una fulminante e inevitable derrota. Ah, y las pociones de sanación y resurrección no es que abunden precisamente en Battle Chasers, de modo que deberemos pensárnoslo dos veces antes de hacer nada imprudente.

Y es que mientras que muchos otros RPG dejan que la mayor parte del pesa recaiga en la trama o las relaciones entre los personajes y su evolución, Battle Chasers deja que los combates salgan a escena y cautiven al público. Todo el apartado gráfico del juego es, a falta de un término mejor, espectacular, pero los combates… los combates son la verdadera joya de la corona. Cada ataque y cada habilidad muestran un nivel de animación y una atención al detalle impresionantes, que se van volviendo más y más espectaculares a medida que nuestro personaje progresa y sube de nivel.

Un mundo de «encomic»

Aunque el mundo de Battle Chasers Nightwar no siga con el modelo actual de presentarse como un mundo abierto, sino que en su lugar requiera de nuestro avance en la historia principal para ir descubriéndolo poco a poco, a nosotros nos parece que haberlo hecho abierto podría arruinar parte de su magia. Aquí los NPCs no vienen a buscarnos para darnos sus quest, sino que viven sus propias historias, y somos nosotros quienes nos acercamos a ellos mientras vivimos la nuestra… Es todo muy narrativo, tal y como cabría esperarse de un proyecto dirigido por Madureira.

Lo mismo pasa con las mazmorras. Estas no se sienten como elementos colocados forzosamente dentro del juego, sino como elementos naturales que existen en la Isla Medialuna, algunos desde tiempos ancestrales, y que seguirán estando ahí aunque no interactuemos con ellos. Pero dicho esto, serán varias las ocasiones en las que nos veamos dentro de alguna catacumba, comencemos a descubrir la historia que oculta y… PUF, antes de darnos cuenta habrán volado 3 ó 4 horas sin que nos demos cuenta. Y es que las mazmorras son otros de los puntos fuertes de Battle Chasers Nightwar. Su diseño (a pesar de que cada una se cree de forma procedural) es excelente, y todas ellas están plagadas de enemigos, trampas, misterios y tesoros, es decir, los ingredientes indispensables de cualquier mazmorra que se precie. De hecho, forman un elemento tan importante dentro del juego que incluso los miembros de nuestro equipo contarán con habilidades únicas que sólo podrán utilizar dentro de una (iluminar estancias oscuras, derribar muros, debilitar enemigos, etc.)

El efecto Déjà Vu

Pero por mucho que nos haya gustado, Battle Chasers no es perfecto… Tiene un fallo muy importante en cuanto al sentido del ritmo del juego, que se ve atropellado totalmente ante la imposición de hacernos subir de nivel cada vez que abrimos una zona nueva, ya que hasta los monstruos de nivel raso pueden barrer el suelo con nuestro equipo en un primer momento. La mecánica de grindear es una de las que menos nos gusta del mundo de los videojuegos, en primer lugar porque en aquellos títulos que intentan tener un carácter más narrativo esta destroza totalmente la inmersión del jugador, y en segundo lugar porque nos parece una mala herramienta a la que se recurre para solucionar los fallos de la desajustada Curva de Dificultad del juego. En Battle Chasers sucede esto cada vez que derrotamos al Boss de una zona y conseguimos acceder a la siguiente, ya que si nos aventuramos sin más en ella lo más probable es que acabemos de vuelta en la Posada sin recursos y sin oro para comprar otros. Por supuesto habrá enemigos contra los que sí que podremos, con mayor o menor dificultad que otros, pero el riesgo siempre estará ahí, y creednos cuando os decimos que es mejor dejar los combates en manos de nuestra estrategia que de nuestra suerte.

Es por este motivo que, de entre las 20 y 30 horas que puede llevar completar el juego, una buena parte de ellas consistan en buscar enemigos del nivel apropiado que nos permitan levear a nuestro propio equipo, lo cual desmerece mucho a un juego con un sistema de combate tan cuidado. Porque los Bosses también son enemigos pensados para ser más fuertes que nuestro equipo, y con más salud y ases bajo la manga, pero no llegan a ser injustos. Una estrategia y ejecución adecuadas puede tumbar a cualquiera de ellos si no al primer, al segundo o tercer intento a lo sumo, pero la mayoría de las veces que mi equipo fue totalmente derrotado fue frente a enemigos comunes que se encontraban por el camino, y nos parece que algo falla ahí…

Conclusiones

Como habéis podido leer, Battle Chasers Nightwar es un juego que nos ha gustado en prácticamente todos sus apartados. De hecho, si hubiera salido una década antes, estamos convencidos de que se habría convertido en un título de renombre entre la comunidad gracias a su (muy) pulido sistema de combate y su fantástico apartado audiovisual. Sí, padece la enfermedad del grindeo que decíamos antes, pero es algo que comparte con muchos otros grandes juegos y que para nada merece ensombrecer al resto de apartados que lo forman.
Enhorabuena, Airship Syndicate, vuestra Opera Prima es un auténtico juegazo.

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Jorge Serrano Cañero

Yo he visto cosas que tu ni creerías... He vencido a hordas de zombies en el Viva Piñata. He ganado la Copa Champiñón a lomos un chocobo. He completado la trilogía de The Witcher a base de Flipendos. Y he recorrido Shadow Moses con un traje de luces por una apuesta... Todo para que al final mi princesa estuviera en otro castillo ¯_(ツ)_/¯

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