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Kholat – Análisis PC

Versión analizada: PC. También disponible en: PS4 y Xbox One

Mi historia con los juegos de terror comenzó con Resident Evil y viviendo auténticas pesadillas con sus zombies, a pesar de que mis padres no me dejasen jugarlo. Años más tarde, siendo más mayor jugué a los Silent Hill y quedé atrapado en la atmósfera terrorífica y asfixiante de aquel pueblecito americano. Tras esto he encarnado a otros muchos personajes que luchaban por sobrevivir en mundos plagados de horrores, he visto cómo estas dos grandes sagas con las que me inicié perdían el rumbo y sigo sin encontrar aquella chispa de miedo que me perseguía incluso cuando apagaba la consola. Kholat se presenta como una obra de ficción basada en hechos reales, al igual que muchas películas de miedo que pretenden asustar más al recalcar ese “Basado en hechos reales”.

Kholat está basado en el incidente del paso Dyatlov, una historia de terror real.

El juego creado por IMGN.PRO bebe de Dear Esther y de la corriente de títulos de terror indie que inició Slender, sí, los de recoger notitas que se pusieron tan de moda en Youtube hace años. A la experiencia pausada y narrativa del primero se le suma la búsqueda de notas del segundo y le añade un gran mapa en unas montañas para que investigues el caso en el que se basa la historia; el llamado Incidente del Paso Dyatlov, ocurrido en 1959, en el que un grupo de estudiantes que hacían senderismo en los Montes Urales nunca volvieron. Posteriormente fueron encontrados en las laderas orientales de la montaña Kholat Syakhl, su tienda de campaña rajada desde el interior, huyendo desnudos en mitad de la helada noche y sus cadáveres con heridas internas pero sin signos de haberse resistido a ningún ataque. Por si esto no fuera suficiente, se fueron añadiendo detalles que aumentaron la leyenda: los cuerpos eran radioactivos, tenían la piel naranja y unas luces aparecieron en el cielo aquella noche. Todo esto ha hecho creer a los lugareños que el sitio está maldito.
Estos elementos crean el escenario perfecto para una historia de terror y los de IMGN.PRO intentaron aprovecharla. Siendo esta historia una de sus mayores ventajas para diferenciarse de otros juegos, junto a su ambientación, una serie de decisiones muy desacertadas hacen que me tenga que contentar soñando en lo que este juego podría haber sido.

La noche es oscura…

No puedo hablar de Kholat sin antes alabar el gran trabajo que el estudio hizo con el apartado gráfico. Creado con Unreal Engine 4 nos demuestra lo que es capaz de hacer un estudio indie en dos años. Todos los escenarios se convierten en una delicia para la vista. El ambiente generado para que sientas el frío de la montaña, lo pequeño que eres comparado con el mundo en el que te mueves o el pánico que sientes; es sin duda una lección de diseño de arte, pero el problema es que un videojuego no puede ser solo eso, debe tener un buen game design y aquí es cuando empieza a caer en picado, la inmersión lograda con lo que te rodea se ve truncada por la frustración.

La montaña de Kholat es uno de los escenarios que mejor ambientan para el terror.

Oriéntate como puedas

La idea principal es hacerte sentir lo que aquellos excursionistas sintieron la noche de su muerte mientras encuentras unas notas que te irán contando la historia. El primer fallo de diseño es el mapa, que va íntimamente ligado a cómo te desplazas. Empiezas en un pequeño pueblo nevado sin ninguna indicación de qué debes hacer o a dónde debes ir y terminas perdiéndote y apareciendo en una tienda de campaña con un mapa, una brújula y una antorcha. En el mapa no se nos muestra dónde estamos ni hay marcas que te indiquen un rumbo a seguir. Debes pensarlo tú observando este trozo de papel que está pobremente dibujado.

Cuando encuentras una nota esta se marca, y a veces encuentras coordenadas en una roca que ayudan a localizarte en el plano. Pero es un dolor hacer coincidir dichas coordenadas con lo que ves dibujado, con caminos sinuosos que no se parecen a lo representado en el mapa. Y cuando por fin logras sacarle sentido a esto, encuentras que tu camino está bloqueado por un obstáculo que en otro juego sería fácilmente salvable, pero aquí nos han metido en la piel de un explorador que no puede escalar ni saltar, forzándote a sacar tu fiel mapa y volver a buscar una ruta porque un escalón de piedra no te permite avanzar, frustrándote y rompiendo la experiencia.

Es muy fácil perderse. Te mueves en una zona muy grande y, como ya he dicho, pretenden hacerte sentir como uno de esos estudiantes, perdido y asustado. Pero Kholat es un juego demasiado grande para hacer eso y enseguida te pasas horas dando vueltas, volviendo sobre tus pasos e intentando descubrir qué camino seguir. Ahora el mundo maravillosamente diseñado que te asombraba al principio se vuelve simple y muy pesado.

A más de una persona le pasará como a mí, creerá que en este juego podrás explorar por tu cuenta con una serie de herramientas a tu disposición que te permitan investigar los rincones de esta montaña maldita. Enseguida se desvanece esta ilusión. La incapacidad de marcar puntos en el mapa, de interactuar con el entorno para dejar algún tipo de señal reconocible para no dar vueltas en círculos, son aspectos muy negativos que terminan convirtiendo toda la experiencia de explorar por ti mismo en un intento por descifrar el dichoso mapa.

El mapa se va rellenando con lo que encuentras, pero es inexacto para orientarte.

Basado en hechos reales… y mal contados

Pero la historia debe estar bien ¿verdad? Se basa en una premisa real muy interesante y la ambientación prácticamente te ayuda a narrar algo interesante. Por desgracia es muy complicado sacar algo en claro de lo que Kholat nos quiere decir. Soy un firme defensor de que un juego no te lo diga todo, de que se oculte la historia tras una estructura fragmentada y que tengas que pensar por ti mismo el significado de todo. Pero que por lo menos tengan sentido entre sí esos fragmentos y que te indiquen a dónde quiere llegar. Aquí buscas notas y activas unas piedras voladoras muy sobrenaturales, después huyes de fantasmas metido en una niebla naranja, o juegas al pilla pilla con monstruos, pero no se sienten como partes de un todo, parece dejado al azar y puesto porque sí. Cree que siendo raro será más interesante y te lanza una serie de sucesos extraños sin respuesta esperando impresionarte.

A esto hay que sumarle la narración hecha por Sean Bean con sus frases llenas de metáforas extrañas y frases que no te dejan adivinar quién es su personaje, o quién eres tú realmente. Está de adorno, un narrador que no sirve a ningún propósito más que para hacerte creer que la historia es mejor de lo que realmente es.

Estas notas que encontramos nos contarán la historia… más o menos.

Mecánicas del terror frustrante

Pero si hay algo peor que su narrativa confusa y opaca es el gameplay. Ya he comentado los errores cometidos para moverte y orientarte en el mundo de Kholat, pero es un juego de terror, así que habrá que hablar sobre cómo sus mecánicas sirven para transmitirte miedo. El primer monstruo lo puedes encontrar a los diez minutos de estar jugando y enseguida el factor terrorífico se rompe. A veces ves sus huellas naranjas y otras aparecen como figuras etéreas también naranjas, pero si eres capaz de visualizar eso date por muerto. Los enemigos te matan de un golpe y no tienes manera de defenderte, ni de esconderte y si intentas correr de ellos terminarás agotado en dos segundos y finalmente acabarán contigo. Es una mecánica de ensayo y error constante a la que le sumamos las trampas casi invisibles que de vez en cuando te llevan a un final inesperado.

Solo guardas cuando descubres algo nuevo, sea una tienda de campaña, una nota o un punto de interés, lo que se termina traduciendo en décadas entre un punto de control y otro. Una situación en particular que me ocurrió a mí mientras intentaba acabar el primer acto fue que todo se fue al traste, porque tras dos horas sin encontrar nada, morí, resultando en la pérdida de todo mi progreso en esas dos horas.

Hay puntos de viaje rápido, las tiendas de campaña, que en un juego de este tamaño solo nos deja entrever que quieren ahorrarte horas de paseo aburrido. Recordemos que es un juego que quiere que explores, por lo que este tipo de mecánica va en detrimento de la experiencia.

A veces estas huellas será lo único que veamos de los monstruos antes de que nos maten.

Desde Rusia con malas decisiones

Kholat tiene una premisa la mar de interesante y una ambientación que se echa en falta en otras obras del género a día de hoy, pero se queda en eso. Como juego de miedo pierde el terror en apenas unos minutos y a lo largo de la partida se convierte en una frustración constante por el abuso de la muerte instantánea contra la que no puedes hacer nada. Y en cuanto a experiencia narrativa se pierde tanto en una prosa rebuscada que intenta parecer inteligente, que termina ocultando por completo la historia que nos quieren contar, convirtiendo todo en un enorme caos del que no sacas nada en claro y haciendo que una mecánica de exploración interesante se eche a perder.

Pensaba que Kholat podría devolverme aquel terror que me perseguía una vez la pantalla se apagaba y el sonido se extinguía, pero ha acabado siendo otro juego de recoger notas que abusa del jumpscare aunque con una estética más bonita.

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Daniel Jiménez

Me gusta dar la opinión que nadie me ha pedido sobre videojuegos.

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