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Get Even – Análisis PC

Versión analizada: PC. También disponible: PS4 & Xbox One.

Abre los ojos. ¿Qué es lo último que recuerdas? Una bomba, una chica…¿lo recuerdas?. No pudiste salvarla. ¿Donde estás ahora? Vamos Black, necesito que te levantes. Me llamo Red y gracias a ese aparato que llevas en la cabeza vamos a comenzar tu tratamiento. Relájate y explora. Bienvenido a Get Even.

La gente de The Farm 51, estudio localizado en Polonia, que cuenta entre sus obras los shooters Necrovision y el más reciente Painkiller Hell & Damnation han optado por algo diferente en esta ocasión, se han alejado del estilo más arcade de su última obra para ofrecernos un thriller psicológico en primera persona con toques de shooter, exploración e infiltración con una historia rodeada en un gran halo de misterio con varios giros argumentales.

Me llamo Red y bienvenido a tu tratamiento

Encarnamos a Cole Black, un mercenario que sirve como jefe de seguridad para el presidente de una empresa de tecnología. Nos despertamos en un psiquiátrico abandonado con nuestro último recuerdo: una chica con una bomba atada al pecho a la que intentamos salvar. Se enciende una pantalla y nos habla un misterioso hombre llamado Red que nos ha puesto un extraño aparato en la cabeza. Dice que nos ayudará a recordar qué es lo que ha pasado si seguimos su tratamiento. Hasta aquí leeré para no hacer posibles destripes de la trama que han desarrollado desde el estudio, está llena de misterio y cuenta con varios giros argumentales, algunos más predecibles que otros. Al principio puede parecer que es una historia muy enrevesada pero no da demasiadas vueltas sobre sí misma y concluye de manera satisfactoria.

Red nos guiará por los pasillos del psiquiátrico en los que iremos encontrando multitud de notas y grabaciones de voz que ayudarán a Black a recordar qué ha pasado y por qué se encuentra ahí. En todo momento nos acompañará nuestro móvil que tiene varias funciones: un escáner, que nos permitirá analizar en profundidad ciertos objetos del escenario y modificarlo en algunas ocasiones; una luz ultravioleta para descubrir rastros; un mapa que mostrará nuestra posición y la de los enemigos; un sensor de calor, que se utilizará en algunos puzzles y para ver enemigos, un servicio de mensajes y una base de datos. Durante las etapas de exploración nos encontraremos con algunos puzzles, no muchos ni extremadamente dificiles. Unos utilizarán el visor térmico, otros la luz ultravioleta y en otros te bastará con observar el entorno.

Black y su problema con las armas

Intercalando esta exploración nos encontraremos con zonas dónde tendremos que utilizar nuestras armas o, siguiendo los consejos de Red, optar por el sigilo. En esta primera mitad del juego se te ofrecen nulas posibilidades para el sigilo aparte de agacharte y, sin embargo, para el combate tienes la Doblaesquinas, un aparato que engancharás a una de tus dos armas, pistola o fusil, que te permitirá disparar desde coberturas. Esto me ha chocado brutalmente, pues Red te recuerda constantemente que debes usar el sigilo y procurar no matar, para lo que te dan cero opciones, mientras que para disparar te dan ese fantástico accesorio.

Durante los últimos compases de la historia, el sistema de combate sufre un cambio y te abren dos nuevas mecánicas que hacen el sigilo mucho más asequible y divertido de realizar mientras que te arrebatan el Doblaesquinas y, inexplicablemente, la voz que te acompaña te dice que tendrás que disparar para abrirte paso y te dan munición para las armas constantemente. Parece cómo si hubiesen hecho dos sistemas distintos y se hubiesen equivocado al ponerlos juntos. Ambas zonas, combates y exploración, se distinguen notablemente y da la sensación de que querían hacer un juego de exploración en el que contar la historia pero se vieron obligados a introducir las secciones de combate que adolecen de los problemas que mencioné más arriba.

Además, durante el transcurso del juego se nos presentarán ciertas decisiones que producirán ligeros cambios en el devenir de la trama como liberar a ciertas personas y, dependiendo de tu enfoque en los combates, conseguirás uno de los dos finales disponibles para el juego.

La contaminación de una buena idea

El juego está doblado al inglés y con textos y subtítulos al español. En PC sufre de algunos bugs y problemas en los niveles de audio (cuando no miras directamente a los personajes el volumen de su voz baja drásticamente) que seguro solucionarán con futuros parches. La banda sonora cumple sin llegar a destacar y, mención especial a una zona de combate e infiltración en una especie de cementerio dónde suena una música pop sin venir a cuento ninguno, tal vez fue un error de mi partida o algo que no comprendí pero rompió toda la inmersión que pudiese haber tenido en ese momento. En total la historia dura alrededor de unas ocho horas, pero si sois de los que queréis conseguir todos los documentos y desentrañar toda la historia tal vez os lleve un par de horas más.

En general, Get Even cuenta una historia interesante que gira entorno a los recuerdos y la memoria pero sería mucho más eficiente si sólo se hubiesen centrado en la parte de exploración y hubiesen hecho un buen walking simulator con algunos puzzles más, pues las secciones de shooter dejan mucho que desear y presentan fuertes disonancias.

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Daniel González

Tal vez os interese mi vida de filólogo, o tal vez no. En todo caso resulta que me gustan los jueguicos y a veces escribo sobre ellos. Beyond Good & Evil es lo mejor que ha dado este mundo.

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