AnálisisPS4

Darkest Dungeon – Análisis PS4

Versión analizada: PS4. Otras versiones: PC, PSVita.

La desarrolladora independiente Red Hook Studios se coronó el pasado enero con un videojuego inspirado en los Mitos de Cthulhu del escritor estadounidense H.P. Lovecraft para PC, y que más tarde fue adaptado a PlayStation 4 y PSVita. En este juego, que titularon Darkest Dungeon, encarnamos al último de un noble linaje que tenía la tarea de deshacer la maldición que había caído sobre su feudo por culpa de los desbarros de un antepasado al que le iba la marcha y que acabó desenterrando un horror primigenio. Ante esta situación, nos envía una carta instándonos a ir al feudo familiar (ahora en ruinas) y a arreglar lo que él ha desenterrado. Nuestro antepasado no puede ayudarnos en esta tarea porque se ha pegado un tiro, todo hay que decirlo. Nuestra misión es derrotar al mal desatado y restablecer la antigua gloria del feudo, tarea que nos pedirá un precio, pero no en monedas, sino en cordura. Bajo esta premisa se esconde un roguelike con toques de gestión de recursos donde lo importante no son los recursos en sí (ya llegaremos a eso), sino nuestra capacidad para llevar al límite (o no) a nuestros peones.

La hacienda maldita…

Tras un accidentado viaje por las tierras que rodean nuestro feudo, llegamos a él para encontrar que la mayoría de los edificios están cerrados y tocará remacharlos para restablecer su antigua gloria. No todos estarán disponibles al principio, así que tocará cumplir ciertos requisitos para que se abran sus puertas. Estos requisitos suelen consistir en restablecer cierto número de edificios antes, o mejorar ciertas funciones. En el feudo, que además actúa como breve respiro entre mazmorra y mazmorra, podremos hacer varias cosas según el edificio al que acudamos. Podemos reclutar nuevos héroes, mejorar su equipamiento, sus habilidades de combate y acampada, visitar a los caídos en el cementerio (porque aquí si se te muere alguien, muerto se queda), acceder a un apartado donde nos explican el lore del juego, comerciar y, lo más importante, desestresar a nuestros valientes soldados y curarles las afecciones que contraigan, pero de esto hablaremos algo más adelante.

Cuando pensemos que estamos listos para afrontar una mazmorra, deberemos hacer un equipo de cuatro, prestando atención a las posibles sinergias entre las distintas clases, los víveres que se llevarán a la mazmorra, de los que el sobrante no se recuperará, por cierto, y el tipo de misión que se nos encomienda. Además, las mazmorras se subdividen en cortas, medianas o largas, con la única diferencia en que podremos acampar en estas dos últimas para obtener un momento de respiro entre los horrores a los que nos enfrentaremos. Una vez elegido grupo, avituallamiento y misión, aventuraremos al grupo en la mazmorra.

…y los horrores del abismo.

Las mazmorras son instancias en dos dimensiones generadas aleatoriamente divididas en salas y pasillos. El desplazamiento se hace eligiendo a la sala que queremos ir y moviéndonos por el pasillo correspondiente, todo en 2D. En las salas y pasillos puede haber de todo: trampas, combates, altares profanos, pasajes secretos o cofres del tesoro que pueden ser detectados si se hace una patrulla. Estas patrullas ocurren al azar, si bien hay factores, como el nivel de luz o habilidades de los héroes que pueden dar más o menos probabilidades de que ocurran. Los objetivos de las mazmorras son bastante variados, como explorar un porcentaje de salas, matar un determinado tipo de enemigo o encontrar distintos objetos, entre otros. La gracia es que como se generan al azar nunca hay una ruta óptima a seguir para conseguir este objetivo. La luz también tiene un punto central en la exploración: a más luz menos peligros enfrentamos pero menores son las recompensas, y a menos luz mayor será el estrés al que sometemos a nuestros héroes y mayores las recompensas. La luz se regula mediante antorchas que elegiremos si llevar o no cuando preparemos la misión.

En ocasiones tendremos que combatir contra todo tipo de horrores lovecratianos, momento en que se pasará sin transición alguna a la pantalla de combate. En el combate, que es por turnos, elegiremos las habilidades de nuestros héroes de entre las cuatro que les hayamos asignado, y el objetivo al cual van dirigidas. Este sistema se basa en la posición que ocupan tanto aliados como enemigos. Una habilidad, por ejemplo, solo puede ser usada si se ocupa la posición de vanguardia, y afecta al tercer enemigo de la formación. Esto obliga a ir con un grupo en el que tengamos más o menos todos los frentes cubiertos. Además, si un enemigo muere dejará un cadáver que ocupará esa posición y que deberá ser destruido si se quiere que otro enemigo pase a ocupar la posición dejada por él. Por lo demás, es un sistema de combate muy tradicional de no ser por un factor sobre el que orbita todo el sistema de juego: el estrés.

Durante la exploración de la mazmorra o como efecto de algunos ataques, los personajes irán acumulando estrés. Cuando lleguen a cierto punto, su determinación se pondrá a prueba y o bien sacarán lo mejor de sí mismos, otorgando bonificaciones al grupo, o bien se vendrán abajo, desarrollando todo un surtido de fobias que causarán estragos. Por ejemplo, se puede volver un personaje masoquista, con lo que no querrá que le cures o se atacará a sí mismo, o cobarde, con lo que irá a la parte de atrás de la formación o no atacará. Para paliar los efectos del estrés, en la hacienda tendremos dos tipos de edificios: la abadía si queremos recurrir a la ayuda religiosa, y la taberna si queremos recurrir a un tipo de ayuda más mundana. El estrés tarda como mínimo una mazmorra en eliminarse, con lo que los personajes que llevemos ahí no estarán disponibles para usar.

Además del estrés, los personajes desarrollarán ciertos aspectos psicológicos o enfermedades en las misiones que pueden ser buenos o malos: un personaje cleptómano, por ejemplo, se quedará el contenido de los tesoros que encontremos para él, mientras que uno que sea un rondador nocturno será más eficaz con la luz apagada. Estos rasgos y enfermedades pueden tratarse (o fijarse si son rasgos beneficiosos) en el sanatorio, con una mecánica idéntica a la del alivio del estrés. Mención honorífica a aquellos rasgos que no permiten que se alivie el estrés si no es de una sola forma.

Conclusiones.

Darkest Dungeon no es un juego para todo el mundo. Es duro, cruel, implacable y un hijo de la gran p bastante difícil. Es un juego donde no existe la situación óptima y donde, de una u otra manera, sufriremos. Se trata de sacarle el máximo partido a una situación adversa (de hecho antes de jugar nos lo recuerdan) y ver hasta dónde seremos capaces de llevar a nuestros héroes con tal de completar la misión. Sin embargo, si os gusta pasarlo mal (mal de verdad) y no os importa que no sea un juego bombástico, es una elección bastante recomendable.

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