AnálisisPS4

Doom – Análisis PS4

Acción, sangre y mucho heavy metal en el regreso de una de las sagas de videojuegos con más renombre de la historia.

Corría el año 2014, cuando durante la conferencia del E3 Bethesda anunció en forma de teaser su nuevo proyecto, un nuevo Doom. Mi corazón se dividió en dos mitades, una era la que sabía que iba a ser un intento fallido como lo fue Doom 3 en 2004, y la otra deseaba que este nuevo proyecto dejara a la saga donde se merecía. Creo que fue un sentimiento mutuo entre todos aquellos que jugaron a los Doom clásicos. Amigos y amigas, nada temeréis pues el Marine ha vuelto y esta vez para quedarse! Este título no solo nos ofrece todo el frenetismo y la acción de los primeros, además ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos y de qué forma. Todo un golpe en la mesa en contra de la jugabilidad establecida en los FPS de nuestro tiempo: coberturas, arma principal/secundaria, opción de apuntado, regeneración de vida o dificultad entre otras.

Id Software y el equipo de Marty Stratton, nos traen lo que podría ser uno de los mejores shooters de este 2016 y un reencuentro para muchos de su infancia o adolescencia jugando a los clásicos Doom o Doom II y sus expansiones. La manera en que nos presentan esto es en forma de tres pilares fundamentales: Campaña, multijugador y SnapMap (creador de mapas).

La Campaña

Despertamos en una especie de ataúd, aplastamos la cabeza de un poseído y se nos da una pistola para acribillar a otro grupo de demonios y todo acompañado de heavy metal. Ya está, así empieza nuestro viaje. Y no hace falta más para engancharnos. Una vez que cogemos los controles de este Doom lo notamos, vemos que estamos ante algo diferente. Es una sensación idéntica a la que sentíamos en el pasado. Tiene mucho mérito por parte de los desarrolladores el trabajo puesto en este sentido y se nota el amor puesto en ello. Es rápido, ágil, salvaje… y con una muy buena optimización en las consolas, puedes sentir que los mandos responden realmente bien a lo que deseas y creerme que es de agradecer cuando las cosas se ponen chungas.

Porque se pueden poner realmente chungas. El juego te da la opción de jugarlo en cinco dificultades diferentes.  Desde la de paseo en el parque hasta la imposible en la que solo tienes una vida (y que te matan de un toque prácticamente…) y es aquí donde viene mi recomendación personal, jugarlo en difícil. Vuestro ego lo agradecerá y cuando lo acabéis lo habréis disfrutado como se merece. Moriréis, sí, pero ya que estamos ante una revolución en el género FPS probadla hasta el final y con todos sus alicientes.

Para intentar sobrevivir a esta aventura contamos con un auténtico arsenal de armas rescatadas de los Doom originales: escopetas, ametralladoras, lanzacohetes, cañones de plasma… Con la posibilidad de llevarlas todas a la vez y siendo recogidas muy pronto en la historia, los desarrolladores nos animan a variar entre ellas en los combates. Resulta siendo una cosa casi necesaria, pues conforme vamos avanzando se nos pide afrontar los combates desde una perspectiva diferente y la munición no es que abunde.  Además, cada arma se puede modificar y mejorar añadiendo dos accesorios por cada una de estas que podremos quitar o poner en medio del combate pulsando solo un botón. Por ejemplo, con la escopeta de combate, podemos acoplarle un disparo secundario explosivo o cargar una ráfaga de tres disparos seguidos, y así con cada una de las armas.

Este apartado, la personalización del personaje, es claramente influencia de nuestro tiempo, pero no desentona ni se siente como un pegote, le han sabido dar una peso muy importante pues variarán nuestros combates dependiendo de que arma utilizaremos y con qué accesorio y jugando en Pesadilla empieza a ser una necesidad pensar con que afrontar cada situación. Además de los accesorios para las armas también encontramos mejoras para nuestro traje para mejorar diferentes funciones como escalar más rápido o cambiar de accesorio más deprisa. Por último en cuanto a personalización tenemos las pruebas rúnicas, no son otra cosa que desafíos que si los superamos nos dan otro tipo de mejora. Estas son para mi gusto las más originales pues al solo poder llevar tres a la vez tienes que pensar muy bien cual ponerte dependiendo de qué estrategia quieras seguir. Varían entre ellas, pero hay desde las que te dan piezas de armadura por ejecución a las que te permiten ser más ágil por el aire.

Ejecuciones amigos, sí. Ahora es cuando os explico lo de la sangre en el título. Doom no es un juego para todos los públicos, eso lo sabemos todos y vaya si no hay sangre en el juego. Cuando un enemigo está débil se iluminará su contorno y podremos ejecutarlo de muchas formas a cada cual más brutal. Todas son diferentes y hay varias según el enemigo y tu posición con respecto a él, e incluso con el escenario. Estamos hablando de empujar a un demonio y aplastarle la cabeza entre nuestra bota y la pared. Esto tiene una función más allá de lo salvaje, cuando hacemos una ejecución el enemigo nos dará salud y munición y por tanto, en esto basaremos nuestras estrategias en el combate, sobre todo en dificultades altas.

Hay que resaltar que dentro de estas estrategias tengo que incluir a dos amigas del pasado y que todos reconoceréis. La motosierra y la BFG. Estas dos preciosidades no actúan en este juego como armas básicas que podamos tener en todo momento. Tienen unos pocos usos y entran dentro de las estrategias de juego. Si necesitas munición urgente, corta a algún demonio con la motosierra (ejecutándolo al instante) y te dropeará mucha; que estas rodeado y abrumado saca la BFG que explotan de un tiro.

Dejando a un lado la jugabilidad y pasamos a la historia. Lo que el juego nos quiere contar es una historia sencilla pero que cumple con su propósito. Dividida como esta en capítulos, la verdad es que en los dos primero estas un poco perdido y avanzas por el mero gozo de aplastar demonios. Una vez arranca esta bien explicada y no corta con la dinámica frenética del juego. Podemos decir que es un contexto o un marco donde lo que prima es la jugabilidad y la diversión.

Y como de bonita nos cuentan la historia os preguntareis? Pues la verdad es que el juego es realmente bonito, desde una perspectiva infernal… Los diseños de los escenarios son espectaculares, muy detallados y macabros, en especial nuestras visitas al infierno. Es cierto que algunas texturas son bastante pobres una vez te acercas a ellas, pero en conjunto luce realmente bien. Los efectos de sonido y luz también están muy bien logrados, si bien tengo que decir que me habría gustado que armas como el lanzacohetes o el rifle Gauss sonaran más contundentes.  Y llegamos a la banda sonora. En resumidas cuentas es la guinda al pastel. Las pistas recopiladas de heavy metal y trash metal son la banda sonora perfecta para los combates en Doom y lo elevan a otro nivel. Tengo que decir, sin embargo, que tienen un punto negativo. Mientras que no estamos en combate la música nos acompaña y es relajada pero una vez empieza el combate, sea el que sea, turno de las guitarras y ahí está el fallo. Sea un combate menor contra un grupo de soldados o el final boss la música es la misma y le resta epicidad, aunque esto es una apreciación personal. El doblaje como suele ser habitual en Bethesda es completamente en castellano pero sin destacar en nada.

Finalmente, ¿que sería de un Doom sin sus secretos? En este encontramos un montón de ellos, desde guiños a otros juegos y coleccionables hasta mapas clásicos de Doom, que podrán ser jugados con el mismo mapeado que antaño. Secretos muy atractivos pero que incluso tienen su importancia respecto al juego. Los accesorios de las armas, las mejoras de la armadura y las pruebas rúnicas se han de encontrar también y muchas veces no es tan fácil. Es una sensación  muy parecida al delos anteriores en los que mirabas el mapa y lo recorrías de arriba abajo en busca de cada cosa. Y ahora que menciono esto, también encontramos los pases de colores tan clásicos en los anteriores. Pero esta vez son bastante más fáciles de encontrar y de avanzar en el nivel. Es cierto que la dificultad en cuanto a laberíntico ha disminuido, pero la sensación continúa estando ahí. Lo que sí que ya es un punto negativo es lo lineal del avance del jugador, nos basamos en limpiar sala tras sala de demonios para poder avanzar. Solo la exploración en busca de secretos y mejoras corta esta dinámica. El juego nos da la oportunidad volver a jugar en cualquier momentos los niveles completados para buscar los secretos que no hayamos encontrado.

El multijugador

Pasamos ante la segunda opción que nos ofrecen para disfrutar del juego. Este multijugador se pudo probar en la beta abierta unas semanas antes del lanzamiento del juego y se convirtió en uno de los elementos con más puntos negativos en Steam. A veces la comunidad de jugones se deja llevar por la corriente y no se le dan las oportunidades que merecen a ciertos juegos, pero este no es el caso. Si tuviera que definir el multijugador con una frase seria “poco inspirado”. Es el apartado que más se deja influenciar por las tendencias actuales y, ni mucho menos, consiguen llegar a la frescura de lo que podemos encontrar hoy en día en el mercado (¿Alguien dijo Overwatch?…)

Cuenta con 5 modos de juego clásicos y nueve mapas. Estos últimos intentan estar diseñados como una arena de Quake o Unreal Tournament pero al final dan una sensación de ratoneras. Nos basamos en correr y saltar por el escenario disparando a lo que se mueva. Ojo, que es divertido, pero no os enamorará. Donde más se notan las influencias es en la personalización. Clases predefinidas, solo dos armas a la vez y personalización estética de ellas y de las armaduras. Existen power ups por el mapa y la oportunidad de convertirnos en un demonio que le aportan más variedad a las partidas.

En definitiva es un multijugador correcto pero con la sensación de que falta algo más para destacar, siendo la sombra de la campaña demasiado grande para el.

Snapmap

Esta última opción es una inclusión muy curiosa pero que por ahora no deja de ser un añadido más. Se nos da la opción de crear nuestros propios mapeados de Doom para compartirlos con la comunidad y poder jugarlos. Me parece una idea estupenda, pero que necesitará de un tiempo para ver si acaba en éxito o no.

Por un lado es complicado entender al principio los mecanismos y puede agobiarnos. Son obligatorios los tutoriales que nos ofrecen. Una vez superados seremos capaces de crear nuestras propias salas, con los enemigos deseados, iluminación, música, estética, estadísticas de los demonios, inteligencia artificial, e incluso mapas de un solo jugador, cooperativos o competitivos. Por otro, es un sustituto muy pobre a los mods y esperamos que Bethesda no se contente con esto y permita un soporte para los mismos.

No será hasta que la comunidad la use, cuando se vea si se le puede sacar potencial o no a ella, porque por ahora, los niveles jugados y casi todos creados por la misma Bethesda no llegan a la intensidad de la campaña. Confió encontrarme maravillas de aquí a un tiempo.

Conclusión

Como conclusión solo puedo que felicitar a Bethesda e Id Softwer por su trabajo. Han hecho un juego realmente divertido y frenético. Han sabido captar a la perfección las sensaciones de sus antecesores y solo si subiese el nivel del multiugador y viésemos utilidad real en Snapmap estaríamos ante uno de los juegos más completos de los últimos años. ¡El rey de los shooters ha vuelto!

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