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¿Está muriendo el Single Player?

El artículo empieza con una pregunta y yo, estimados lectores, os voy a dar una respuesta ya mismo para que no tengáis que leer más si no os interesa: sí, el Single Player está muriendo. De hecho, no es una muerte natural, sino que lo estamos matando nosotros, los consumidores. ¿Os indigna esa afirmación? Aunque pueda ser cierto, achacarlo solo a eso me revelaría como un pésimo redactor; como quiero mantener un poco más de tiempo la ilusión de que sé escribir, me explicaré más: es una causa multifactorial, lleva varios años gestándose con cada pequeño movimiento que ha dado la industria. Analicemos juntos este fenómeno, pues creo que nos incumbe a todos los que amamos el medio ver el papel que tenemos en la evolución de los acontecimientos que estamos presenciando.

Todo se entiende mejor con ejemplos, así que usaré como tal a la compañía que creo que es la mayor afectada por la tendencia actual: Bethesda. Viendo los juegos que ha lanzado a lo largo del año, y el escaso éxito que han obtenido con ellos (en forma de ventas, no así a nivel de crítica especializada y opiniones de los usuarios), ¿seguirán con el mismo modelo de negocio? Los creadores de Skyrim han lanzado este año Dishonored: La muerte del forastero (expansión independiente que continúa y acaba la historia de Dishonored 2), PreyWolfenstein 2 y The Evil Within 2, entre otros que comentaré más adelante. Si habéis jugado a alguno de ellos, salta a la vista que son títulos que tienen una calidad inmensa, no son en absoluto malos juegos… pero no tienen Multiplayer, ni cajas de botín, ni micropagos; estas características por sí solas no parecen esenciales, pero creo que sí que tienen el papel de aderezar el contenido de siempre para hacerlo más atractivo, hacer que no parezca una experiencia “simple”. Son juegos que basan toda su experiencia en el Single Player, y está claro que eso ha pesado en las ventas y han provocado unas reducciones salvajes de precio a pocas semanas de su lanzamiento, sorprendiendo incluso a la propia Bethesda, que afirma no estar contenta con las ventas de estos títulos. Lógico y normal. Se dejan los dineros y el esfuerzo en crear títulos originales, que intentan ir contracorriente (Wolfenstein rescatando los shooters de antaño igual que hiciera Doom el año pasado, The Evil Within intentando resucitar una vez más el survival horror tradicional y añadiendo mundo abierto a su núcleo jugable…) y fracasan todos.

Este año también sacaron The Elder Scrolls Legends (un juego de cartas que recuerda a Hearthstone, aunque añadiendo toques propios a la fórmula), han añadido contenido a The Elder Scrolls Online y lanzaron Fallout Shelter en PC después de triunfar en dispositivos móviles. ¿Se ve el problema? El mensaje que le estamos mandando a la compañía es claro: no nos interesan juegos basados en la experiencia para un solo jugador, necesitamos otra cosa. Son productos cuyo desarrollo y mantenimiento no es tan caro, y siguen generando beneficios mucho tiempo después de su lanzamiento. Y si ahora los refritos de Doom y Fallout 4 que están sacando para otras plataformas (VR y Switch) tienen éxito, estaremos diciéndole a Bethesda que se vuelvan vagos, que se centren en buscar aquello que la gente está pidiendo, no a que se arriesguen a crear sus historias o dar rienda suelta a su creatividad.

Gran campaña, pero con un Multi innecesario en mi opinión

Es cierto que este año ha habido juegos basados en la experiencia para un jugador que han vendido muy bien: Uncharted 4, Nioh, Zelda BOTW o Super Mario Oddissey, por ejemplo, pero todos tienen circunstancias especiales. Uncharted 4 es el broche de oro a una saga mítica, Nioh es una nueva IP que mezcla Japón feudal con jugabilidad tipo Souls (fórmula que no podía fallar) y los otros dos títulos son los estandartes de la nueva consola de Nintendo. Todos contaban con más ventajas añadidas a la indiscutible calidad que atesoran. Quizás haya otro problema adicional del que no hemos hablado, porque en principio no parece algo malo: la cantidad de juegos de gran calidad que han salido a lo largo del año. Entre tantos juegazos, es muy difícil destacar, y puede que eso también haya pasado factura a Bethesda, ya que Doom y Fallout 4 el año pasado no tenían una competencia tan fuerte en las fechas en las que salieron.

Recuerdo cuando los analistas decían que en el futuro no existirían las consolas, sino que todo sería sustituido por los móviles y sus juegos. Como hemos visto con el paso de los años, estos analistas se… ¿equivocaron? ¿Estáis seguros? Si analizamos los principales bombazos de los últimos años, la mayoría son juegos con sistemas derivados de lo que hizo famosos a los juegos de móviles. Micropagos y cajas de botín, entre otros. Los mayores beneficios de FIFA 17 vienen a través de los pagos en el Ultimate Team. Los micropagos de esos juegos móviles han llegado a casi todos los títulos triple A de este año, y ya los aceptamos como algo normal, al igual que nos pasó hace unos años con los DLCs (ya nos parecería raro si un juego no viniera con pase de temporada, o contenido post lanzamiento). PUBG, un juego en Early Access, es considerado por muchos uno de los juegos del año, y su éxito es tan arrollador que está a un paso de crear un subgrupo nuevo de videojuego basados en su sistema de Battle Royale. La necesidad de crear situaciones en un espacio social, con jugabilidad emergente que de variedad a la fórmula, que sea material de meme y compartirlo en las redes sociales parecen ingredientes fundamentales para crear un juego exitoso de verdad a nivel comercial. Puede que los móviles no se hayan impuesto a las consolas, pero sí lo están haciendo sus malos vicios y modelos de negocio, afectando directamente a la estructura del producto y haciéndolo indivisible de sus mecánicas (caso Battlefront II).

En mi opinión, el ocaso de las campañas Single Player no les va a importar en absoluto a aquellos jugadores que crecieron con los modos multijugador Online totalmente integrados como base de su entretenimiento. Un servidor nació en 1990, así que creo que los modos Historia han sido lo que más he consumido como videojugador; incluso con mis amigos, siempre jugábamos a los modos para un jugador por turnos viendo la trama del juego, o con multijugador local a pantalla partida. Alguien cuya primera consola fuera una PS3 o un PC con Online totalmente implementado desde el principio es difícil que eche de menos los modos de un jugador. Al final, si como consumidores no apoyamos aquello que nos gusta, por supuesto que está destinado a desaparecer, pero es posible que aunque nos esforcemos, cada vez seamos más pocos los que reivindiquemos este tipo de industria.

Y con una última reflexión, que desarrollaré en otro artículo porque me parece que me estoy poniendo ya muy cansino, me despido. ¿Nuestra tendencia hacia unas formas de juego más sociales viene dada por la propia evolución que estamos experimentando como sociedad? El auge de las redes sociales y la conectividad constante a la red, ¿afectan solo a nuestra vida fuera del medio o está influyendo la forma en la que queremos disfrutar de nuestro ocio también? La necesidad de un modo Foto en casi cualquier título actual, así parece demostrarlo. Porque esas fotos, si no pudiéramos compartirlas con el mundo, quizás no las haríamos tanto ni cuidaríamos tanto. ¿necesitaríamos el modo Foto sin redes sociales en las que compartirlas? ¿Sin que la gente pudiera darnos ese Like? Estoy deseando escuchar vuestra opinión.

 

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Alejandro Morillas Tellez

Fisioterapeuta/osteópata de día, hipnoterapeuta cuando es necesario y apasionado jugador de videojuegos por la noche. Los primeros juegos que relaciono como favoritos son Catherine, Vanquish, Overwatch y Kingdom Hearts. Pero siempre estoy disponible para un Tekken, un Vermintide o una maratón de Metal Gear.

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