AnálisisPS4

Horizon Zero Dawn – The Frozen Wilds – Análisis PS4

Versión analizada: PS4. También disponible en: Exclusivo de PS4

Es curioso el trayecto de Guerrilla Games, cómo ha pasado de realizar una de las grandes sagas de shooters modernas con su reconocidísimo Killzone, a un juego de mundo abierto con tintes de rol, Horizon Zero Dawn, un título que analicé en la web, y que me sorprendió por cómo se desenvolvió el estudio ante un reto muy diferente al que nos tenía acostumbrados.

Ahora, meses después, tenemos a nuestra disposición su nuevo, y único, DLC, aunque quizás lo más correcto sea llamarlo expansión, ya que no se limita a darnos ventajas, un par de aspectos o misiones sin importancias, no. The Frozen Wilds es una nueva historia en ese mundo post-apocalíptico que construyó Guerrilla Games, que desgrana más de su universo, ayudándonos a tener una visión más clara de cómo los habitantes se han adaptado a un mundo primitivo, lleno de tecnología y leyendas de la antigua civilización.

Allá donde la nieve se tiñe de rojo

Dicen que tras el Cementétrico, donde la bestia duerme, se haya el lugar de los Banuk, una tribu mística que habita en los parajes helados, donde los pies se hunden en la nieve y las bestias más mortíferas campan a sus anchas. Allí, en El Tajo, un mal habita y corrompe a las bestias, cuya sed de sangre es más y más voraz.

La chica sin madre, la paria Aloy, emprenderá un viaje para buscar respuestas sobre ese mal que habita, ese que ha traído nuevas bestias, y el que ha mermado a la población Banuk, que se observa en lo alto de la montaña conocida como Tambor del Trueno, donde un mar de humo y maldad corona la cima.

El Tajo, tierra de los Banuk, es un lugar místico y con una belleza peligrosa y salvaje. Es un páramo helado donde esperan nuevas bestias, equipamiento y pequeñas historias que desean ser contadas.

Así comienza la historia de esta expansión, una que amplía el mapa de Horizon Zero Dawn y que nos muestra la región de El Tajo, un páramo helado donde la tribu Banuk resiste como buenamente puede. Y es este el gran aliciente de este contenido descargable, el conocer mejor el mundo que nos presentó el original, uno interesante que mezcla el misticismo, la involución de la sociedad hasta quedar estancada en una época primitiva, y la tecnología, que ha evolucionado hasta convertirse en una depredadora del ser humano.

The Frozen Wilds expande el mapa original con una nueva región llena de contenido.

Los Banuk son una tribu cuyo misticismo está fuertemente arraigado a su cultura, con costumbre chamánicas que difieren de los cazadores Nora, o los guerreros Carja, mucho más avanzados y prósperos debido a las condiciones de su entorno.

El Tajo es una tierra yerma, donde la nieve cubre nuestros pies y oculta a bestias terribles, donde se unen al elenco de enemigos dos nuevas criaturas que son, sin lugar a dudas, las más poderosas de todo el juego. Los enfrentamientos son tensos, y un paso en falso puede costarnos la vida, sobre todo si la batalla se lleva al cuerpo a cuerpo, donde tenemos todas las de perder. Además, nos encontraremos con criaturas ya conocidas, que sufren una potenciación y se vuelve mucho más salvajes.

En cuanto a la historia, hay un cierto sabor agridulce que no consigo quitarme aún después de haberlo acabado. Tiene todos los elementos para brillar, como personajes interesantes, e incluso las misiones secundarias, en su gran mayoría, cuentan con subtramas y nuevas incorporaciones que logran mantener la calidad del original, apostando en calidad, y no en número, pero el guión es desigual y no logra enlazarse a la historia del juego base.

Algunos personajes brillan con luz propia. Son interesantes, bien construidos y con una personalidad muy bien trabajada. Y esto no solo ataña a aquellos que son parte del hilo argumental de The Frozen Wilds.

Sus grandes fallos son, en primer lugar, que esta aventura se encuentra demasiado despegada de la aventura de Aloy, uniéndoles algún personaje reconocido, pero del cual no se cuenta demasiado. Es como si todo lo ocurrido en el original no tuviese importancia en El Tajo.

Otro fallo son sus misiones principales. En ocasiones emocionantes, divertidas y desafiantes, y en el nudo de la historia nos encontramos con una misión de recadero, volviendo después a brillar, pero por desgracia, cuando todo comienza a volver a su cauce nos encontramos con que la historia toca a su fin. Y no es porque esta expansión sea corta, dura alrededor de las 12 o 15 horas, dependiendo de cuánto nos perdamos en sus páramos, si no porque se demora demasiado.

The Frozen Wilds no tiene un enorme número de misiones secundarias, pero lo compensa con algunas de calidad y una buena mano para el guión.

Esto no significa, ni mucho menos, que The Frozen Wilds goce de una historia mala, si no que no alcanza la fuerza que poseía Horizon Zero Dawn, el cual destacaba por su cuidado guión, incluso en misiones más irrelevantes.

Aún así lo compensa mostrando más fragmentos de su mundo, de cómo el futuro ve con ojos incrédulos el pasado, tomándose la tecnología como ánimas, creando sus propias leyendas o ídolos en base a chatarra o voces que creen provenir del más allá, cuando en realidad no es más que los restos de un aparato que quedó abandonado cuando el mundo se sacudió ante la amenaza de las bestias metálicas.

El Tajo, donde la nieve nunca cesa

La nueva zona, llamada El Tajo, es una de las grandes incorporaciones de este contenido descargable. De nuevo, Guerrilla Games ha demostrado que tienen la capacidad de crear entornos bellos y, en esta ocasión, más verticales que en el resto del mapeado. Aunque, por desgracia, la nieve impide la vida que sí respiraba el mapa original, pero hace bien su papel de páramo desértico, donde la vida ha sido aún más castigada que en el resto de territorios.

El Tajo es un lugar desértico, que ha dejado rastros de no solo una civilización pasada, si no de tribus que se ven obligadas a no asentarse, excepto las más grandes. Encontramos tiendas de campaña entre los cementerios de viejas ciudades engullidas por la nieve, hay mayor ausencia de viajeros, y aquellos que buscan vender sus mercancías permanecen en los caminos o en los núcleos más urbanos, evadiendo así a las bestias y el clima que castiga a la civilización.

The Frozen Wilds muestra entornos menos variados, pero igualmente preciosos. Crea una constante sensación de peligro.

Una de las cosas que más me gustó del Tajo, es cuando cae la noche y la luz es casi inexistente, donde solo podemos ver la nieve y los oscuros bosques, dándonos una sensación de peligro y de desorientación que afecta a los combates. Uno no sabe qué hay en la vegetación, ni a donde correr. Retrocedemos en un combate y nos encontramos de espaldas a un risco, corremos para huir de las bestias, y solo nos ponemos más en peligro. Es un terreno de caza, y sus depredadores son terribles.

El Incinerador es una de las nuevas incorporaciones, y uno de los enemigos más duros del juego.

Los nuevos enemigos son brutales, de hecho, me atrevería a decir que son los más letales de la obra. Hay dos grandes incorporaciones, obviando aquellos enemigos reciclados que han sido potenciados, el Garrahelada y el Incinerador, siendo este último quien, en lo personal, considero el más terrible no solo de la expansión, si no del título en general.

Cuando uno planta cara a estas bestias se siente una presa que lucha con uñas y dientes por salir vivo de una situación en la que un solo fallo nos puede costar la vida. Ni que decir cuando nos encontramos con más de uno, en el que la batalla nos exigirá hacer un uso exhaustivo de todo nuestro arsenal para trazar una emboscada y facilitar el combate.

Además de sus enemigos, nos encontramos con tareas conocidas, como los territorios de caza, aunque menos numerosos, obviamente, que el título original y un campamento de bandidos donde habrá un breve enfrentamiento contra un sub-jefazo. La novedad viene por la nueva tarea, las torres de control, lugares que actúan similares a las zonas corruptas, cuya diferencia reside en que deberemos sabotear o destruir las mencionadas torres, que se ocuparán de curar a las bestias en un extenso rango, lo que nos complicará la batalla si no nos centramos primero en acabar con ella.

Las torres de control es una de las novedades de este The Frozen Wilds, una tarea que tendremos para realizar repetidamente a lo largo del escenario nevado de esta expansión.

También vuelve el plataformeo en las ruinas de los antiguos, donde escalaremos y hasta realizaremos algunos puzles más elaborados que en la entrega original. Tampoco es que estos requieran un desafío abismal, pero supone un soplo de aire fresco para ayudar a deshacerse de una sensación de acción constante, apostando por la calma y la exploración en busca de los coleccionables, gozando de sus propios conjuntos en esta expansión.

Aunque los puzles no son excesivamente originales, ayudan a crear un momento de calma, donde la acción deja paso a la exploración.

Estos lugares siguen siendo una cuna para el lore, donde los textos, más o menos interesantes, y los audios son más numerosos. De esta forma consiguen crear un telón de fondo sobre la zona que estamos visitando. Es interesante, sobre todo, ver las diferencias del lugar donde se encontraban y el que estamos pisando en ese momento, cómo describen sus vidas, y como nosotros pisamos las ruinas de aquellos sitios que ya no están habitados.

Tenemos, además, los pigmentos y la figuras de animales que, en mi opinión, son lo suficientemente numerosas para animar a la exploración sin saturar al jugador con una ingente cantidad de coleccionables que solo buscan alargar de forma excesiva el título.

Una paria entre Banuks

Las novedades de esta expansión no solo se limitan a un par de enemigos y tareas, también las hay en cuanto a la progresión de nuestro personaje y en su armamento. Comenzaremos con el árbol de habilidades, que recibe una rama más, llamada “viajera” y que, por desgracia, no contiene grandes mejoras ni excesivas habilidades interesantes. Está centrada en la recolección de materiales sobre monturas, la reparación de estas, o convertir los objetos que nos sobren del inventario en esquirlas, la moneda del juego.

La nueva rama de habilidades no resulta demasiado interesante, a excepción de alguna habilidad, el resto son completamente secundarias.

Donde sí hay buenas sensaciones es en las armas, hay tres nuevas incorporaciones, además de modificaciones para la lanza y nuevos arcos más potentes. Las nuevas armas resultan interesantes, ya que se centran en el daño elemental de fuego, electricidad y hielo.

Las nuevas armas apuestan por el daño elemental, por lo que sirven para debilitar a los enemigos más que para causar daños atronadores.

También hay nuevos atuendos Banuk, Carja y Nora, que junto a las armas, podremos comprar en los comerciantes especializados, que poseen el icono de color azul.

Estos comerciantes nos pedirán Brilloazul, una moneda que usan en El Tajo y que obtienen de la cristalización que se produce en las máquinas cubiertas por el hielo. Este es difícil de conseguir, limitándose como recompensa de misiones principales y secundarias, o en zonas muy concretas donde podremos extraerlo.

Los atuendos, como siempre, estarán diferenciados en la protección elemental, física o el sigilo, dando lugar a su consecuente evolución dependiendo de los potenciadores que le añadamos. Además, será aconsejable y preparado, ya que el DLC nos pide, al menos, nivel 30, aunque a medida que avancemos llegarán a pedirnos nivel 50. Esto solo es una recomendación, ya que dependiendo de la habilidad del jugador podrá arriesgarse más o menos.

También añadir que para acceder al DLC no hay necesidad de haber completado el juego, solo haber cumplido la misión “Buscadora de puertas”, tras lo cual tres NPC nos podrán dar acceso a la misión. Estos aparecerán marcados en el mapa con una exclamación.

Una expansión que merece la pena

Horizon Zero Dawn – The Frozen Wilds es una de esas expansiones que merece la pena jugar, uno de esos contenidos que sí arrastran un trabajo por ampliar el mundo que Guerrilla Games creó, y no solo añadir horas de juego vacíos con contenidos insulsos.

El guión posee altibajos, pero lo compensa con grandes personajes y la presencia de la cultura Banuk, que ayuda a ampliar una visión de ese mundo tan interesante que planteó Horizon Zero Dawn y que ahora se centra en la cultura de un pueblo más centrado en los mitos y leyendas, alejándose de la guerra de los Carja, la cacería de los Nora o la forja de los Oseram.  Es todo este trabajo el que hace de Guerrilla Games un estudio que respeta al jugador, huyendo de DLC abusivos y ofreciendo un contenido firme, con un nuevo lugar que explorar y añadidos que nos darán para muchas horas de calidad.

Horizon Zero Dawn acaba aquí, pero deja las puertas abiertas a una más que posible secuela. Y estoy seguro de que esta incursión en el mundo abierto por parte de un estudio que jamás se había enfrentado a ello, como Guerrilla Games, seguirá avanzando por buen puerto.

Horizon Zero Dawn - The Frozen Wilds

Puntuación Final - 8

8

Aquellos que amaron el juego principal encontrarán en las praderas nevadas del Tajo los mayores peligros y una expansión de esas que merecen la pena pagar.

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Enrique Gil

Amante de las buenas historias, de aquellas que te despiertan sentimientos que solo un buen videojuego consigue. Un eterno fan de juegos como Dark Souls, la saga The Witcher y de los juegos de TEAM ICO, en especial, Shadow Of The Colossus.

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